Czy przyszłość potrzebuje informatyki?

Fabryki nie produkują rzeczy dla dystrybutorów i hurtowników, a bezpośrednio dla klientów. Często są to towary customizowane pod konkretne potrzeby - np. gospodyni domowa zamawiająca robota kuchennego dobiera kształt i kolor obudowy, konfigurację mieszadełek oraz moc silnika. Zapotrzebowanie to przetwarzane jest na plan produkcji, który z kolei wpływa na plany dostaw. W przemyśle w roku 2040 nic nie jest zamawiane na zapas i nic nie pozostaje niezużyte - czuwają nad tym zaawansowane aplikacje połączone wysokoprzepustowymi magistralami danych. Nadal istnieją oczywiście sklepy, ale spełniają one raczej funkcję żywych reklam towarów, ich odwiedzanie zaś jest po prostu formą spędzania czasu. Jeśli jakiś towar spodoba się klientowi, składa zamówienie, a gotowy egzemplarz dostarczany jest mu do domu parę dni później.

Fabryki działają w surowcowym obiegu zamkniętym. Głównym materiałem do wytwarzania nowych towarów są zużyte produkty, których użytkownicy się już pozbyli. Informacja o tym, ile jakiego materiału i surowca odpad zawiera jest kluczowym elementem opisującym jego przydatność produkcyjną, "metką środowiskową towaru", która wędruje za nim przez całe jego życie i pozwala ograniczyć ilość odpadów wywożonych na wysypisko (czy do spalarni) do absolutnego minimum, albo wręcz do zera. Odwrócony zostaje trend, w którego wyniku każde pokolenie zostawia więcej śmieci niż poprzednie. Archeologowie odległej przyszłości po 2040 r. nie będą mogli znaleźć praktycznie żadnych wysypisk cywilizacji, jedynie budowle, muzea i treść cyfrową - jeśli ta się zachowa.

Obok produkcji przemysłowej i usług główną dziedziną gospodarki w 2040 r. pozostaje rozrywka. Ze względu na daleko posuniętą automatyzację i informatyzację oraz oparcie gospodarki na wiedzy, a także wydłużoną średnią długość życia, duża część osób przez większość życia pozostaje bez stałego zajęcia. Aby czymś się zająć, uczestniczy w rozmaitych formach "zabijania czasu" - przede wszystkim poprzez rozrywkę elektroniczną w wirtualnych społecznościach. Niesłychany rozwój przeżywają więc rozmaite formy zwirtualizowanej aktywności podobnej do dzisiejszych gier MMORPG. Tylko że nie trzeba się w nich wcielać ani w elfa, ani trolla, można równie dobrze w nauczyciela, przedsiębiorcę, rolnika albo kapitana statku kosmicznego. Wszystko w kolorze i 3D, z jakością realniejszą od realności. Psycholodzy i socjolodzy w mediach głównego nurtu narzekają na oderwanie milionów osób od rzeczywistości, ale nikt nie ma dobrej odpowiedzi na proste pytanie: co ci wszyscy ludzie robiliby, gdyby nie byli zanurzeni w świecie wirtualnym?

Przedsiębiorstwo przyszłości

Przedsiębiorstwo przyszłości bardziej przypomina żywy organizm niż taylorowską "maszynę do zarządzania". Pozostaje w stanie nieustannej zmiany. Zamiast realizować złożone i wieloletnie strategie, stara się błyskawicznie dostosowywać do zmieniających się okoliczności.

Hierarchie i struktury poszły w niepamięć. Osoba posiadająca tytuł "główny facylitator procesu decyzyjnego" może mieć większy wpływ na firmę niż prezes zarządu. Decyzje i działania podejmuje się w sieci - przy czym jest to sieć raczej nieformalnych powiązań. Realną siłą sprawczą przedsiębiorstw jest merytokracja - stosunkowo wąska grupa specjalistów, którzy na bieżąco analizują napływające do niej informacje i podejmują decyzje, realokując zasoby przedsiębiorstwa tam, gdzie przyniosą największą wartość dodaną.


TOP 200