Wirtualna rzeczywistość w przedsiębiorstwach – jak się przygotować

Narzędzia do rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej trafią do przedsiębiorstw wcześniej, niż można się spodziewać. Na te nowinki technologiczne działy IT powinny się przygotować.

Źródło: Steve Sauer/IDG.

Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed reality – już samo rozumienie, co oznaczają te terminy, często bywa błędne. Tymczasem w nieodległej perspektywie te technologie mogą mieć istotny wpływ na firmowe środowiska IT, od sieci począwszy na bezpieczeństwie danych skończywszy. Termin Mixed Reality został ukuty przez Paula Migrama i Fumio Kishino jeszcze w 1994 r. i oznacza każde środowisko łączące elementy świata rzeczywistego i wirtualnego. Z czasem został wyparty przez bardziej precyzyjne określenie Augmented Reality (rozszerzona rzeczywistość) opisujące nakładanie cyfrowych elementów na świat fizyczny oraz Virtual Reality wskazujące na całkowicie wirtualne otoczenie.

O ile obecne rozwiązania VR czy holograficzne aplikacje MR wymagają z reguły specjalizowanego sprzętu, np. okularów, to mechanizmy AR są już dostępne w aplikacjach codziennego użytku, które działają na popularnych smartfonach i tabletach. Najbardziej znanym przykładem AR jest gra Pokemon Go. Jednak te technologie znajdują zastosowanie nie tylko w rozrywce, ale również w biznesie. Firmy wdrażają te technologie do specyficznych zastosowań lub w celu rozwiązania konkretnego problemu biznesowego. Z reguły chodzi o poprawę wydajności i efektywności. AR i VR to najczęściej technologie służące do budowy interfejsu użytkownika. Przykładem jest aplikacja, która służy jako przewodnik po magazynie, ułatwiając dotarcie do poszukiwanych towarów. Odpowiednie wskazówki mogą być wyświetlane na specjalnych okularach. Innym przykładem jest wizualizacja konstrukcji na budowach.

Zobacz również:

  • Rok 2024 będzie "rokiem okularów AI”

Wyzwania dla IT

AR i VR to nie tylko nowe możliwości, ale także nowe wyzwania. Jak z każdą nową technologią, jej wdrożenie wymaga przygotowań, np. rozbudowy infrastruktury IT, aby obsługiwała nowe kanały komunikacji. Obecnie większość firm nie jest przygotowana do korzystania z tych technologii. Problemem jest nie tylko sprzęt, ale również przestarzałe systemy. Poważne obawy budzą również nowe kwestie związane z bezpieczeństwem, np. bezprzewodowym przesyłaniem danych przez urządzenia do AR i VR. Tak naprawdę ten obszar jest na razie bardzo słabo przetestowany w kontekście wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Nawet nie zostały jeszcze rozpoznane wszystkie płaszczyzny i miejsca, w których te technologie są podatne na ataki. Weźmy jakiś rodzaj wyświetlacza montowany na głowie użytkownika. Jest to przenośne urządzenie komunikujące się bezprzewodowo, prawie na pewno wyposażone również w kamerę non-stop rejestrującą obraz. Stały przepływ informacji budzi obawy o ochronę prywatności. Mogą to być również informacje dotyczące lokalizacji, więc można stale śledzić, gdzie znajduje się dana osoba.

Wdrożenia AR, VR i MR mogą wydawać się odległą perspektywą, jednak w wielu przedsiębiorstwach te technologie będą potrzebne wcześniej, niż może się wydawać. Dlatego za przygotowania również należy zabrać się wcześniej. Wokół konsumenckich aplikacji, jak Pokemon Go, jest bardzo dużo szumu, ale to w przedsiębiorstwach wykorzystanie AR jest bardziej zaawansowane (odwrotnie niż w przypadku VR). Eksperci oceniają, że przedsiębiorstwa są 2-3 lata przed rynkiem konsumenckim. W najbliższych latach rozwiązania AR powinny stać się na tyle popularne, że wejdą do głównego nurtu technologii dla biznesu. Znajdą zastosowanie przede wszystkim w usługach, logistyce, magazynowaniu oraz w projektowaniu. Natomiast wdrożenia VR w przedsiębiorstwach będą następować nieco wolniej – analitycy oceniają, że liczba takich projektów jest o ok. 25% mniejsza.

Nierzeczywista rzeczywistość w praktyce

W czerwcu Apple zaprezentował swoją platformę ARKit dla deweloperów, która służy do łatwego tworzenia aplikacji AR. To pokazuje, ze ten znany producent jest przekonany o nadchodzącej popularności AR wśród użytkowników iPhone’ów i iPadów. Początkowo będą to w większości aplikacje konsumenckie, ale stopniowo będą pojawiały się też w miejscach pracy, niezależnie czy IT będzie na to gotowe czy nie. Takie firmy, jak Boeing i Bosch, już korzystają z pilotażowych wdrożeń oprogramowania AR, VR i MR. Zdecydowały się również podzielić swoimi dotychczasowymi doświadczeniami w tej materii.

Boeing eksperymentuje z rozszerzoną rzeczywistością od ponad 30 lat. Pod koniec lat 80-tych badacze korzystali z hełmów, które wyświetlały dwuwymiarowy obraz diagramów z okablowaniem. W ostatnich latach firma badała, przy okazji budowy nowej fabryki satelitów, możliwości wykorzystania AR na szeroką skalę. Sprawdzano, m.in. czy pracownicy wolą trzymać urządzenie w ręku czy mieć je przymocowane oraz jak podłączyć te urządzenia do infrastruktury IT. Wyzwaniem okazał się też długi czas wdrożenia, szukano więc sposobów, jak go skrócić.

Obecnie w Boeingu stosuje się w dziale projektującym nowe samoloty specjalne okulary, które wyświetlają trójwymiarowe obrazy poszczególnych części. Producent stworzył własne narzędzia AR wykorzystując komercyjne pakiety SDK i dodając własne interfejsy. To bardzo ułatwia dotarcie do informacji o produkcie w trakcie pracy. W niektórych przypadkach mogą to być nawet instrukcje krok po kroku wyjaśniające, jak wykonać określone czynności. Nawet sam widok określonej części ułatwia zrozumienie, jak powinna być zamocowana. Modele 3D są pobierane z plików programu CAD, w którym zostały wcześniej zaprojektowane. Możliwa jest również konwersja obrazów 2D z cyfrowych instrukcji do modeli 3D nadających się do wyświetlania w rozszerzonej rzeczywistości.

Dla działu IT jednym z największych wyzwań było podłączenie tych urządzeń do sieci. Wynikało to, m.in. z bardzo rygorystycznych zasad bezpieczeństwa mówiących, co można podłączyć do sieci. Przede wszystkim urządzenia AR nie pracowały pod kontrolą systemu Windows, więc nie mogły się podłączyć do firmowej sieci Boeninga. Konieczno okazało się zatrudnienie nowych osób mających kompetencje z zakresu zarządzania mobilnymi urządzeniami i systemami operacyjnymi. Projekt AR w Boeningu jest wciąż w fazie pilotażowej. Nie oszacowano zwrotu z inwestycji, nie udało się więc stwierdzić, czy inwestycja w tę technologię faktycznie przyniesie oszczędności pieniędzy lub czasu.

Z wirtualną rzeczywistością eksperymentuje uniwersytet Case Western Reserve. Specjalne okulary służą naukowcom do przeglądania obrazów ludzkiego ciała. Jednak jeszcze kilka lat temu jakość wyświetlaczy okazała się niewystarczająca. Dopiero w 2014 na rynku pojawiły się urządzenia, które nadawały się do praktycznego zastosowania. Obecnie uniwersytet przygotowuje nowy kampus, który ma być otwarty w 2019 r. Władze uczelni uznały, że w nowym obiekcie nie będzie prosektorium. Aby jednak umożliwić studentom naukę anatomii, wykorzystane zostaną wyświetlacze MR, które wygenerują trójwymiarowe, anatomiczne obrazy. Studenci będą mogli je oglądać pod każdym kątem, a także pracować z nimi interaktywnie. Uniwersytet testował też inne urządzenia, m.in. monitory montowane w stołach. Jednak w tym przypadku obraz pozostawał dwuwymiarowy.

Wdrożenie trójwymiarowych projektorów okazało się stosunkowo proste, ponieważ wybrane urządzenia pracują pod kontrolą Windows 10. Koniecznością było zwiększenie pojemności macierzy dyskowych, ponieważ obrazy zajmowały dużo miejsca, ale tylko do momentu, kiedy zostały skompresowane. Potrzebne były również inne zmiany w infrastrukturze IT. Wąskim gardłem okazała się sieć Wi-Fi, ale nawet jej rozbudowa nie rozwiązała wszystkich problemów. Przykładowo, urządzenia nie zawsze łączą się z tym punktem dostępowym, który zapewnia optymalne działanie sieci.

W przypadku uniwersytetu bezpieczeństwo nie stanowiło wyzwania, ponieważ obrazy nie zawierały danych rzeczywistych pacjentów. Natomiast w środowisku klinicznym ochrona prywatności byłaby bardzo ważna. Ogólnie, wyzwania związane z bezpieczeństwem w przypadku przenośnych urządzeń VR są podobne, jak w przypadku innych urządzeń mobilnych: smartfonów czy tabletów.

Urządzenia AR wykorzystuje również Bosch Auto Parts – firma jest zarówno użytkownikiem, jak i dostawcą takiego sprzętu. Współpracuje z wewnętrznymi i zewnętrznymi klientami, pomagając działom IT w zrozumieniu, jak przygotować się do wdrożeń produktów AR. Większość aplikacji powstaje własnymi siłami z myślą o użycie przed przedsiębiorstwa z branży motoryzacyjnej w środowiskach liczących nawet 20-30 tys. użytkowników.

Przykładem jest aplikacja opracowana dla firmy Daimler, a przeznaczona do użytku przez służby ratunkowe. Jest to aplikacja na urządzenia przenośne pokazująca, które części pojazdu można bezpiecznie rozciąć, aby w razie wypadku wydostać uwięzione osoby, a które części stanowią niebezpieczeństwo. Te informacje są nakładane na obraz z kamery urządzenia.

Jednak w Boschu pomysły na użycie AR idą znacznie dalej. Przedstawiciele firmy uważają, że w przyszłości będzie to główny typ interfejsu. W miejscu pracy technicy będą wyposażeni tylko w okulary AR, które będą dostarczały wszystkie potrzebne informacje. Zastąpią one wiele obecnie używanych systemów diagnostycznych. Podobne problem występują również w innych gałęziach przemysłu, gdzie technicy są zmuszeniu korzystać z wielu różnych urządzeń. Celem jest ich eliminacja i zastąpienie okularami AR.

Żeby to osiągnąć, działy IT muszą rozwiązać wiele problemów. Przygotowanie treści nadających się do wyświetlania w AR wymaga dostępu do systemów CAD udostępniających projekty produktów. Z reguły dane są przechowywane w taki sposób, że ich pobranie nie jest łatwe – najczęściej wymagają uporządkowania, ustrukturyzowania.

Kolejny problem to bezpieczne przesyłanie danych tak, żeby użytkownicy otrzymali tylko te informacje, których faktycznie potrzebują. Urządzenia AR z reguły są wyposażone w kamerę, która jest niezbędna, żeby wyświetlać właściwe dane. W odróżnieniu od smartfonów jest nie do uniknięcia sytuacja, w której taka kamera zarejestruje inne obrazy, niż tylko widok produktu, nad którym pracuje dana osoba. To rodzi obawy o zapewnienie prywatności. Na liście wyzwań jest również kwestia podłączenia urządzeń do firmowej sieci. Chodzi o nadanie odpowiednich uprawnień, obsługę kamery oraz zarządzanie profilami użytkowników. To nie są łatwe zadania.

Aby stawić czoła tym wyzwaniom, w wielu przypadku nie obejdzie się bez zatrudnienia nowych specjalistów. Obecnie mało która firma dysponuje pracownikami mającymi wiedzę na temat produktów AR i VR. Wynika to z faktu, że aplikacje do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości to najczęściej systemy robione na zamówienie. Standardowe kompetencje, którymi dysponuje większość działów IT, są niewystarczające. Do rozwijania takich narzędzi potrzebne są osoby z doświadczeniem w branży gier elektronicznych, które rozumieją technologię i oczekiwania użytkowników końcowych. Z kolei od strony wdrożenia i utrzymania warto rozejrzeć się za osobami mającymi doświadczenie w zarządzaniu urządzeniami mobilnymi.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200