Wirtualizacja świata

Jego istotą jest nie tylko efektywność algorytmicznego kodowania, trwałość nośników informacji i ich pojemność, szybkość przetwarzania informacji i jej powszechna dostępność, ale także łatwość powielania tworzonych obrazów, dowolność ich obrabiania, przekształcania, transponowania itp. Łączy się z tym także możliwość komunikowania takich efektów pośród niezmierzonych rzesz użytkowników sieci komputerowej łączności. Każdy może być twórcą cyfrowego obrazu dowolnej rzeczy, każdy może dzięki jego sugestywności i pociągającej urodzie uzyskać dowolny efekt psychologiczno-społeczny - od wiernego skopiowania czegokolwiek, przez stworzenie dowolnej iluzji, aż po fałszerstwo, uwiedzenie, zagładę.

Najsilniej efekty wirtualizacji zaznaczają się w masowej kulturze, chociaż najwcześniej pojawiły się w technice i nauce. To na potrzeby wielkich koncernów komputerowych i naukowych laboratoriów stworzono pierwsze zestawy - hełmy, rękawice, głośniki - dające naukowcom i technikom możliwość wejścia w wirtualne sfery fizycznego, chemicznego świata. Szybko jednak coraz to lepsze cybernetyczne interfejsy człowieka i komputera (wirtualna rzeczywistość opiera się na mechanizmie ujemnego sprzęgnięcia zwrotnego, w którym sygnał z wyjścia powraca do człowieka na jego wejście i modyfikuje jego dalsze działanie) znalazły zastosowanie w masowej kulturze, najczęściej w rozrywce, rzadziej w edukacji. Odtąd wirtualna rzeczywistość stała się symbolem wielozmysłowo odczuwanego i intensywnie przeżywanego świata, do którego chętnie wkraczamy, aby uciec od prostej realności, zapomnieć się w nim, zyskać nowe doświadczenia, nową tożsamość.

William Gibson w głośnej powieści "Neuromancer" z 1984 r. nie tylko ukuł termin "przestrzeń cybernetyczna", ale także dał sugestywną jej wizję, którą podchwyciły i rozwinęły rzesze jej twórców i entuzjastów. "To jest cyberprzestrzeń. Konsensualna halucynacja. (…) Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. (…) Świetlne linie przebiegały bezprzestrzeń umysłu". Trudno o lepszą kwintesencję tytułowego zjawiska. Warto jednak postawić sobie pytanie, co decyduje o jej znaczeniu i dlaczego zdobyła ona taką popularność? W tym zainteresowaniu wyraża się pewna ciekawa cecha cywilizacji zdominowanej przez technologie informatyczne, której chciałbym poświęcić na koniec cyklu "Meandry informacji" trochę uwagi.

Fantastyczne treściw cyfrowej formie

Erik Davis w książce "TechGnoza" zauważa niezwykle celnie, że treścią większości gier komputerowych, a także graficznych interfejsów, które powstają dla obsługi danych i wykorzystują efekty wirtualnej rzeczywistości, są mitologiczno-bajkowe treści. Te obrazy, ikony i symbole pełne są analogii do greckich czy średniowiecznych bożków, rycerzy i wszelkiego rodzaju dziwadeł. "Rozciągający się przed nami cyfrowy świat jest hybrydą, skrzyżowaniem kodów i masek, algorytmów i archetypów, nauki i widziadeł. Eksplozja mitologii cyberprzestrzeni jest także przejawem cyfrowego animizmu, który wkrada się w technokulturowe strefy pograniczne paradygmatu naukowego". Informatyczne technologie, które w dziedzinie naukowych odkryć, w zarządzaniu, w eksperckich systemach wyrażają reguły logicznych praw, racjonalnych wnioskowań i podejmowania decyzji, w rozrywce i komunikacji masowej wprost przeciwnie - nie są rozumne, łączą się z treściami mitycznymi, religijnymi, zaczerpniętymi z marzeń sennych, literatury fantastycznej itp. Ten zadziwiający dysonans pomiędzy tym, co racjonalne i algorytmiczne a tym, co fantastyczne i heurystyczne daje rzeczywiście do myślenia.

Można to tłumaczyć na parę sposobów. Po pierwsze, twórcy graficznych interfejsów komputerowych oraz internetowych stron, przykładowo, Jaron Lanier, Mark Pesce, a także liczni autorzy takich komputerowych gier, jak kolejne wersje MUD-ów, Mortal Kombat itp., należą do postmodernistycznej kontrkultury, która świadomie łamie kanony realistycznej, mimetycznej (naśladującej rzeczywistość) sztuki. Odwołują się oni nie tylko do wizji Williama Gibsona, ale także pisarstwa Johna R. Tolkiena, który dzięki temu stał się, paradoksalnie (sam stronił bowiem od nowoczesnej techniki), symbolem nowej sztuki spod znaku wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu mariażowi powstają właśnie oniryczno-mitologiczne wizje przestrzeni cybernetycznej, w których przeważa głównie (właśnie jak u autora "Władcy pierścienia") fascynacja elementami kultury średniowiecznej. Po drugie, sama technika cyfrowego kodowania dała nie tylko jej twórcom, a także użytkownikom środki bezpośredniego współtworzenia wirtualnych wizji, czego nie robiła na ogół sztuka tradycyjna, która raczej wykluczała odbiorcę z procesu tworzenia.

Okazuje się więc, że zarówno twórca z kręgu popkultury, jak i zwykły użytkownik produktów tej kultury (głównie gier komputerowych), wolą - gdy już mają narzędzia o tak wielkiej sile tworzenia - uciec czym prędzej z realnego świata i zanurzyć się w wirtualnych, fantasmagoryjnych wizjach. Cyfrowa technologia, mająca u podstaw racjonalne i logiczne zasady kodowania informacji, tworzy także irracjonalne wizje. Dlaczego tak jest? Spróbuję na to odpowiedzieć w ostatnim odcinku cyklu.

Prof. Marek Hetmański kieruje Zakładem Ontologii i Teorii Poznania na Wydziale Filozofii i Socjologii Uniwersytetu Marii Skłodowskiej-Curie w Lublinie. Poprzednie teksty z cyklu poświęconego zagadnieniom informacji publikowaliśmy w Computerworld nr: 47/2006, 3/2007, 8/2007, 12/2007, 16/2007, 21/2007, 26/2007, 28/2007, 35/2007.


TOP 200