Im mniej [wciskania] tym więcej [pożytku]

Po drugie, skupienie uwagi na czymś, co poprzednio znajdowało się w sferze peryferyjnej, pozwala na przejęcie nad tym kontroli. Peryferyjnie możemy np. obawiać się czegoś, co nie jest całkiem w porządku. Jako przykład weźmy niezręcznie zbudowane zdania, które męczą czytelnika i powodują odczucie dyskomfortu, mimo iż nie potrafi on podać jego przyczyny. Przesuwając konstrukcję zdań z peryferii do centrum, zmuszamy się do działania albo poprzez znalezienie lepszej literatury, albo poprzez zaakceptowanie źródeł niepokoju i podjęcie na nowo procesu czytania. Bez możliwości powrotu do centrum uwagi peryferia mogłyby być źródłem niepokojów; ta możliwość pozwala osiągnąć uspokojenie poprzez wzrost zarówno świadomości, jak i siły.

Nie każda technologia jednak powinna być "spokojna". Spokojna gra na wideo byłaby mało atrakcyjna, przecież jej istotą jest wywołanie podniecenia. Niestety, zbyt wielu twórców z tej dziedziny koncentruje się na graficznych "bajerach", charakteryzujących się brakiem odniesienia do zawartości gry. Naszym zdaniem, nie do końca opanowali oni umiejętność tworzenia produktów dla peryferii umysłu, tak by użytkownik mógł w pełni sterować technologią bez ulegania jej dominacji.

Oznaki "technologii spokojnych"

Wszystkie technologie ulegają tym większemu uspokojeniu, w im większym stopniu wyposażają nasze peryferia. Może to się zdarzyć na dwa sposoby. Po pierwsze, jak już wspomniano, technologia może być jedną z tych, które łatwo przenoszą się z centrum do peryferii i z powrotem. Po drugie, technologia może rozszerzyć nasz zasięg peryferii poprzez wprowadzenie do niej większej liczby szczegółów. Przykładem może tu być wideokonferencja, która w porównaniu z konferencją telefoniczną umożliwia nam dostrojenie się do niuansów postawy rozmówców i wyrazu ich twarzy - co w inny sposób byłoby niemożliwe. Działa to uspokajająco, gdyż poszerzony zasięg peryferii zwiększa naszą wiedzę i przez to nasze możliwości działania bez przeciążenia informacją.

"Technologie spokojne" mają przywiązać nas do domu i do wygodnego miejsca. Gdy nasze peryferia funkcjonują dobrze, jesteśmy zestrojeni z tym, co dzieje się wokół nas, i także z tym, co ma zdarzyć się i co już dokonało się.

Wobec częstych zarzutów dotyczących przeładowania informacjami paradoksalny wydaje się fakt, że ich nadmiar może czasami uspokajać. Niemal absurdalne wydaje się też twierdzenie, że sposobem na dostrojenie się do nadmiaru informacji jest ograniczenie czasu zajmowania się nimi. Nieuwzględnienie tych, najwidoczniej dziwacznych, cech utrudnia osiągnięcie większego stopnia "dopasowania" wielu ludzkich rodzajów aktywności, co w znacznym stopniu może utrudnić nam wejście w erę wszechobecnej komputeryzacji. Kiedy nauczymy się projektowania "technologii spokojnych", wzbogacimy nie tylko naszą przestrzeń przedmiotów użytkowych, ale także własne możliwości w zakresie obcowania z innymi ludźmi. Nie mamy wątpliwości, że kiedy świat zostanie wypełniony zacieśniającą się siecią połączonych komputerów, "technologie spokojne" odegrają centralną rolę w XXI w., który mógłby okazać się wtedy bardziej zhumanizowany od obecnego.

(tłumaczenie: Wojciech Gryciuk)

Profesor Mark Weiser pracuje w Xerox PARC (Palo Alto Research Center) od 1988 r. Przedtem był dziekanem wydziału informatyki na uniwersytecie w Maryland. Publikował na różne tematy, poczynając od systemów operacyjnych, kończąc na etyce technologicznej. Od roku 1998 koncentruje się na wszechobecności komputerów. Gra na perkusji w Severe Tire Damage, pierwszym na świecie zespole występującym na żywo w Internecie.

John Seely Brown jest współzałożycielem instytutu zajmującego się badaniami technik nauczania. Jest członkiem Amerykańskiego Stowarzyszenia Sztucznej Inteligencji (American Association for Artificial Intelligence). Opublikował ponad 60 prac w pismach naukowych. Rozszerzył zakres badań firmy Xerox o takie sprawy, jak nauczanie zorganizowane i społeczności pracownicze, wyodrębnione przez poszczególne miejsca pracy. W swojej pracy badawczej, oprócz wszechobecnej komputeryzacji, zajmuje się także kulturą cyfrową oraz projektowaniem zorientowanym na użytkownika.


TOP 200