Gry na serio

Gry szkoleniowe są praktyczną realizacją postulatu uczenia się przez doświadczenie. Problemy przepracowane w sytuacji modelowej łatwiej jest rozwiązać w rzeczywistym otoczeniu społecznym i biznesowym. Twórcom gier symulacyjnych przyświeca idea możliwie najwierniejszego oddania rzeczywistości, a jednocześnie uproszczenia jej w ten sposób, by pozbawić ją wszelkich elementów nieistotnych i przypadkowych, nie doprowadzając przy tym scenariusza od absurdalnej abstrakcyjności. Szczegółowość detali zawsze zależy od celu gry i profilu jej odbiorców.

Firmy decydują się na szkolenie swoich zespołów za pomocą gier symulacyjnych w trzech sytuacjach. Po pierwsze wtedy, gdy zależy im na bardzo skutecznym przekazaniu wiedzy. Po drugie jako wsparcie rozmaitych procesów, na przykład wtedy, gdy w firmie szykują się zmiany, a gra ma pomóc uczestnikom zrozumieć i zaakceptować proces przekształceń, kierunek strategiczny czy wygląd firmy po zmianach. Po trzecie wtedy, gdy zależy im na wzmocnieniu współpracy w zespole. Nawiasem mówiąc, w Polsce współdziałanie i dostrzeganie wartości współpracy jest wciąż dużym wyzwaniem. Decydując się na wykorzystanie tego narzędzia, doradziłabym ostrożność w prostym aplikowaniu zachodnich rozwiązań. Warto pamiętać, że Polscy uczestnicy gier symulacyjnych mają swoją specyfikę. Na rynku zachodnim gry obecne są od bardzo dawna i pewnie każdy Amerykanin w swoim życiu przez jakąś symulację przechodził. Dla Polaków to wciąż raczej nowe i niecodzienne doświadczenie. Potrzebują zazwyczaj więcej czasu na wejście w sytuację, bardziej precyzyjnego zarysowania scenariusza. Trudno jednak trzymać dystans przez wiele godzin trwania gry. Bardzo szybko budzi się chęć rywalizacji i zwycięstwa. Nigdy nie zdarzyło się nam, by jakaś grupa zbojkotowała zaproponowaną jej rozrywkę.

Podczas szkolenia opartego na grze symulacyjnej nie może zabraknąć czasu na podsumowanie. Trudno podać uniwersalną formułę, ale na pewno nie powinno to być mniej niż 2/3 na rozgrywkę, a 1/3 na jej podsumowanie. Bardzo istotne jest to, by domknięcie gry nastąpiło bezpośrednio po jej zakończeniu - doświadczenie ma tylko taką wagę, jak wyciągnięte z niego wnioski. Podczas podsumowania należy zastanowić się przede wszystkim, jak podjęte w trakcie gry decyzje mają się do rzeczywistości, w której działają uczestnicy. Tylko wtedy symulacja ma sens biznesowy.

Joanna Średnicka, partner w warszawskiej Pracowni Gier Szkoleniowych

***

Wraz ze swoim zespołem i trzema innym zespołami odpowiedzialnymi w AmRest za różne obszary infrastruktury IT brałem udział w grze symulacyjnej o nazwie Apollo 13 prowadzonej przez firmę CTPartners. Tematyka gry jest zupełnie dosłownie kosmiczna, ale cały stosowany w niej aparat pojęciowy - pierwsza, druga, trzecia linia wsparcia, centralna baza wiedzy itd. - odpowiada idealnie pojęciom stosowanym do opisu organizacji informatycznej zarządzanej zgodnie z założeniami metodologii ITIL. Sam ITIL, jako katalog najlepszych praktyk organizacji działu IT, które mają doprowadzić do świadczenia usług na najwyższym poziomie, właściwego zarządzania zmianą itd., jest słabo przyswajalny w teorii, gra natomiast pozwala zrozumieć w praktyce działanie zaproponowanych w nim wytycznych. Można powiedzieć, że Apollo 13 składa się z trzech etapów. W pierwszym wychodzą na jaw nasze słabości, w drugim staramy się je poprawić, w trzecim próbujemy w oparciu o zdobyte już doświadczenie doprowadzić do bezpiecznego wylądowania statku kosmicznego na powierzchni Ziemi.

Oceniam gry bardzo wysoko jako narzędzie szkoleniowe, a jako uczestnik rozgrywki byłem pozytywnie zaskoczony jej efektywnością i organizacją. Gra pozwala obnażyć wszystkie mankamenty zespołu, wyciągnąć na światło dzienne brak wiedzy, kompetencji, decyzyjności. Jest bezlitosna: jeśli ktoś nie przestrzega procedur, nie przekazuje odpowiednio informacji, nie współpracuje z innymi członkami zespołu, zlecane zadania nie są wykonywane do końca, a realizacja celu naszej misji staje się coraz mniej prawdopodobna. Jednocześnie gra jest bardzo przejrzysta i obiektywna: bieżące wyniki odzwierciedlające nasze decyzje są widoczne w tabeli dla wszystkich i zawsze wiadomo, dlaczego wynik jest taki, a nie inny.

Gra pozwoliła nam zrozumieć, że jesteśmy częścią jednego organizmu biznesowego, pozwoliła nam dostrzec i zrozumieć pewne związki i współzależności. Kiedy dziś ludzie zapominają, dlaczego pewne procesy trzeba monitorować i dokumentować, zaczynamy przypominać sobie, na jakie kłopoty narażaliśmy naszą misję, zapominając o tym podczas gry. Dotknęliśmy wyniku.

Czy ktoś miał problemy z zaangażowaniem się w tę wymyśloną sytuację? Ależ skąd! Po dziesięciu minutach w sali panował zgiełk jak na lotnisku!

Mariusz Gutowski, kierownik help desk w dziale IT firmy Amrest


TOP 200