Gry jako część biznesu
- Jakub Chabik,
- 20.12.2012
Grywalizacja jest sposobem na zaangażowanie klienta w kontakt z marką i związanie go z nią. Mechanizmy gier służą do ściślejszego powiązania pozytywnych emocji z firmą.
Termin gamification, tłumaczony jako "grywalizacja", "gryfikacja" albo "gamifikacja", pojawił się na dobre w obiegu w ostatnich dziesięciu latach. Oznacza zastosowanie mechanizmów znanych z gier komputerowych w rzeczywistości. Najpopularniejszym obszarem wykorzystania grywalizacji jest marketing. Bywa stosowana także w budowaniu zaangażowania pracowników, tworzeniu poczucia odpowiedzialności obywateli za środowisko naturalne albo do rozwiązywania problemów społecznych.
Poznanie przez zabawę
Wielu z nas widziało na Facebooku informację, że ktoś z naszych znajomych został "burmistrzem" w kawiarni lub parku. Użytkownicy serwisu wyposażeni w smartfony z lokalizatorem GPS mogą "meldować się" (ang. check-in) w wybranych miejscach. Każde zameldowanie się to punkty. Premiowane są także wizyty z przyjaciółmi, dodawanie nowych miejsc itd. Użytkownicy mogą zdobywać odznaki (ang. badges).
Nie każdy jednak miał okazję zetknąć się z samochodem Ford Fusion, hybrydowym pojazdem wykorzystującym zasady grywalizacji, aby kształcić u kierowcy nawyki oszczędnej jazdy. W miarę utrzymywania optymalnych warunków pracy silnika Ford pokazuje rosnącą roślinę. Wyrastają jej nowe pędy i powiększają się liście. Jeśli kierowca "przyciśnie do dechy" i zużycie paliwa wzrośnie, roślina kurczy się, zrzuca liście i więdnie. W Nissanie Leaf grywalizacja ma wymiar społecznościowy. Gracze mogą od razu umieszczać w sieci rekordy oszczędności paliwa i zbierać "lajki".
Czy ktoś ma kłopoty z nowym Microsoft Office? Nie szkodzi, może uczyć się funkcji produktu wciągnięty w fabularną rozgrywkę, zbierając punkty, przechodząc poziomy i zdobywając nagrody. Niech ściągnie grę Ribbon Hero 2. Dzięki niej przyswoi sobie funkcje pakietu bez konieczności czytania długiej dokumentacji ani zaliczania nużących wykładów.
Psychologia...
Skąd bierze się skłonność do grania i jak można ją wykorzystać w przedsiębiorstwie?
Fundamenty pod grywalizację położył historyk Johan Huizinga, publikując w latach 30. opracowanie "Homo ludens" pokazujące wpływ zabawy na kulturę. Zresztą angielskie słowo play tłumaczy się zarówno jako "zabawę", jak i "grę". Na dodatek stanowi zarówno formę rzeczownikową, jak i czasownikową. Ta niejednoznaczność opisuje grywalizację. Jest ona po trochu zabawą, po trochu grą, a po trochu poważnym mechanizmem tworzenia kultury i gospodarki.
Psychologowie, badając zachowania graczy, wyodrębnili cztery motywacje do grania. Pierwszą jest współzawodnictwo zakończone zwycięstwem.
W normalnym świecie, aby ktoś wygrywał, ktoś inny musi przegrać. Świat wirtualny może wykreować miliardy wirtualnych przeciwników, którzy w przypadku porażki nie zgłoszą się na psychoterapię i nie będą mieć obniżonej samooceny. Grywalizacja przy wykorzystaniu technologii IT sprawia, że współzawodnictwo obywa się bez "skutków ubocznych".
Wcielanie się w kogoś, kim nie jesteśmy, to kolejna motywacja. Lubimy wypróbowywać się w różnych rolach i sprawdzać, co by było, gdybyśmy zachowywali się i wyglądali zupełnie inaczej. Stara jest zabawa w przeciwności.
Hazard to kolejny motywator do gry. Lubimy poczucie niepewności, dreszczyk emocji związany z oczekiwaniem i uczucie odkucia się. Gorzki smak porażki wyostrza smak wygranej, dlatego we współczesnych grach nie każdy wygrywa. Game over - to napis stary jak same gry, ale zaraz po nim zawsze pojawia się: Try again. Możliwość poprawienia się to ważny motywator gier.
Kolejny powód do grania daje wewnętrzny imperatyw samodoskonalenia, pokonywania siebie i swoich słabości. Przeskoczenie własnych słabości lub osiągnięcie czegoś, o czym nawet nie śniliśmy, sprawia, że rośnie samoocena - a to ma bezpośrednie przełożenie na zachowania w rzeczywistym świecie. Bardziej skłonni jesteśmy podejmować ambitne, ryzykowne przedsięwzięcia, bo wierzymy, że nam się uda.