Gry jako część biznesu

Warto dodać słowo o zachowaniach płci w grach. Okazuje się, że mężczyźni i kobiety grają inaczej. Mężczyzn bardziej nakręca rywalizacja, lubią widzieć swoje nazwisko (pseudonim) w gronie zwycięzców. Kobiety wolą współpracę, dlatego gry społecznościowe pozwalają obdarowywać się różnymi, wirtualnymi dobrami, z czego kobiety korzystają niemal dziesięciokrotnie częściej niż mężczyźni. Mężczyźni grają "o coś", motywatorem jest cel i świadomość wygranej. Kobiety grają "z kimś", motywatorem jest budowanie relacji, a gra środkiem do tego. To duże uproszczenie, ale osadzone w teoriach psychologicznych i doświadczeniach twórców gier oraz biznesowych platform grywalizacyjnych.

...i ekonomia gry

Jeszcze ciekawsza jest ekonomia grywalizacji. Izraelscy badacze, Daniel Kahnemann i Amos Tversky, pokazali, że ludzie zachowują się nieracjonalnie. Wolą mniejszą wygraną, ale bardziej pewną. W przypadku straty zachowują się odwrotnie: wolą niepewność większej straty niż pewność mniejszej. Tę asymetrię wykorzystują gry - oferują niewielkie i symboliczne wygrane, a straty łagodzą stwarzaniem złudzenia, że wystarczy spróbować jeszcze raz, aby się udało. Za te badania i sformułowanie tzw. teorii perspektywy obaj badacze otrzymali Nagrodę Nobla z ekonomii.

Grywalizacja jest sposobem na zaangażowanie klienta w kontakt z marką i związanie go z nią. Mechanizmy gier służą do ściślejszego powiązania pozytywnych emocji z kontaktem z daną firmą, marką lub czynnością.

Wojciech Ozimek, założyciel i prezes firmy one2tribe, producenta gier i platformy grywalizacyjnej dla przedsiębiorstw, mówi: "Chodzi o ekonomię zaangażowania. Czas stał się najcenniejszym zasobem, jakim dysponują ludzie. Wciągnięcie ich do aktywnej zabawy jest mechanizmem, dzięki któremu przedsiębiorstwo przejmuje czas i zaangażowanie klienta, kosztem swoich konkurentów".

Gry na serio

W 2010 r. Jane McGonigal z Uniwersytetu Berkeley, w wystąpieniu na konferencji TED, podliczyła, że ludzkość spędza 3 mld godzin tygodniowo, grając w gry. Sami tylko użytkownicy World of Warcraft spędzili łącznie 6 mln lat (!) na rozwiązywaniu wirtualnych problemów. Nastolatki spędzają więcej czasu przy grach niż w szkole. Pytanie brzmi: jak efektywnie wykorzystać ten czas?

Gra FoodForce polega na dostarczaniu żywności w obszarze dotkniętym klęską głodu. Trzeba pokonywać niedostępne bezdroża i omijać posterunki rebeliantów. Sponsorem gry jest Światowy Program Żywnościowy ONZ. Gra Democracy jest obowiązkowa w niektórych szkołach w Unii Europejskiej. Pokazuje, że wolność i reprezentacja polityczna nie jest oczywista i dana raz na zawsze. Pozwala zrozumieć, na czym polega wartość demokracji. Gry masowo stosowane są w edukacji, także w Polsce.

I choć krytycy mówią, że grywalizacja to stare jak świat mechanizmy psychologii behawioralnej wzbogacone o grafikę komputerową, to jednak ta dziedzina biznesu rozwija się w tempie wykładniczym. Międzynarodowe konferencje ściągają znakomitych prelegentów i uczestników, a grywalizację zalicza się obecnie do najważniejszym trendów biznesowych.

Jak zwykle największym ograniczeniem mogą okazać się sami gracze. W internecie krąży mem: "Kiedyś wstałem od komputera i wyszedłem na zewnątrz. Grafika fajna, tylko dźwięk słaby i fabuła nudna. Trudno zdobyć zasoby, bohaterowie do niczego, a na dodatek ciągle się kłócą, kto jest adminem. Wróciłem!" Dzisiaj taki żart jest śmieszny, ale jutro może dziwić niewielu.

Czytelniku, jeśli wciągnął Cię ten artykuł, osiągnięcie "Przeczytany artykuł" zostaje odblokowane. Gratulacje! Teraz zajrzyj na bloghttp://rewers.computerworld.pl, otrzymasz bonusowe 100 punktów i osiągniesz kolejny poziom.

Mała encyklopedia grywalizacji

Fabuła

Najważniejszy element gry. Musi być interesująca, momentami zaskakująca, trzymać w napięciu i zmierzać do zwieńczenia, celu. Fabuła jest elementem, który różni prawdziwą grywalizację od prostej formy. Pozwala "graczowi" zanurzyć się w świecie gry i przeżywać opowieść tak, jakby była częścią jego życia.

Punktacja

W grach każde wykonanie zadania powoduje przyrost liczby punktów. Punkty służą do zdobywania osiągnięć (patrz: osiągnięcia) i obecności w rankingu (patrz: rankingi). Mechanizm znany jest w biznesie pod postacią programów lojalnościowych (patrz: waluta). Punktacja służy także do prowadzenia listy rankingowej, wyznaczającej pozycję w grupie.

Waluta

Wirtualne waluty gromadzone są za wykonanie zadań albo zrealizowanie misji. Gracz może wykorzystać walutę do zakupów wirtualnych dóbr. W biznesie waluta może posłużyć do zakupu przedmiotów realnych. Wirtualna waluta jest wymienialna na realną.

Rankingi

Zasadniczym elementem gier są tzw. leaderboards, czyli rankingi zwycięzców. Z reguły jest ich kilka. W biznesie rankingi stosowane są przede wszystkim w sprzedaży - sprzedawcy, dystrybutorzy i detaliści "grywalizują" u producenta na liczbę lub wartość zakupionych/sprzedanych towarów. Na zwycięzcę czeka nagroda specjalna. Pozycja na liścia rankingowej jest wyznacznikiem prestiżu w grupie.

Poziomy

Poziomy (ang. levels) związane są z osiągnięciem określonej liczby punktów albo wykonaniem misji (patrz: misje i wyzwania). Odblokowują nowe zdolności i pozwalają na nowe misje. Level jest wyznacznikiem poziomu w społeczności tak jak pozycja w rankingu (patrz: ranking). W biznesie poziomy stosowane są najczęściej w sprzedaży, uzależnione od jej poziomu i wyznaczane poziomem marży. Postaraj się zarabiać lepiej, dostaniesz lepszy level.

Osiągnięcia

W grach zwane achievements, symbolicznie wynagradzają gracza za spełnienie określonych warunków albo zrealizowanie misji (patrz: misje). W biznesie można nagradzać częste wizyty w sklepie lub rodzaj zakupów. W grywalizacji pracowniczej można nagradzać postawy pracowników.

Specjalizacje

W grze każdy może być wojownikiem, czarownikiem, rytualistą, uzdrawiaczem itd. W biznesie specjalizacje dotyczą konkretnych rodzajów towarów lub aktywności i powiązane są z umiejętnościami (ang. skills). W biznesie specjalizacje mogą się wiązać z konkretnym modelem zachowań konsumenckich.

Misje i wyzwania

Misje i wyzwania (ang. missions, challenges) to mechanizm, w którym stawiamy sobie ambitny cel, który musimy osiągnąć. Dla jego realizacji musimy zgromadzić pewne przedmioty, osiągnąć jakieś cele pośrednie, zdobyć sojuszników i wreszcie osiągnąć cel główny. Czeka nas nagroda (patrz: osiągnięcia i waluta). W grywalizacji mechanizm misji może służyć do kompletowania pewnych osiągnięć, by otrzymać nagrodę albo awansować na wyższy poziom.


TOP 200