VR, AR i MR, czyli IT w nowej rzeczywistości

Firmowi specjaliści IT lada chwila obudzą się w całkiem nowej rzeczywistości. Dosłownie i w przenośni, bo w nowoczesnych organizacjach coraz bardziej popularne stają się rozwiązania AR, VR i MR – czyli rzeczywistości rozszerzonej, wirtualnej i mieszanej. Świat zachwyca się tymi technologiami, ale dla adminów mogą być poważnym wyzwaniem, szczególnie jeśli firma zdecyduje się na ich pospieszne i masowe wdrażanie.

Na początek rzecz podstawowa, czyli terminologia. Termin „mieszana rzeczywistość” (mixed reality, MR) został ukuty przez Paula Milgrama i Fumio Kishino w roku 1994 i miał opisywać środowisko znajdujące się niejako pomiędzy tym co realne, a tym, co wirtualne. Później jednak ów koncept nieco dopracowano i nazwa wyewoluowała do „rzeczywistości rozszerzonej” (augmented reality, AR), w której warstwa cyfrowa nałożona jest na to, co realne i fizyczne. Oddzielnym terminem jest „rzeczywistość wirtualna” (virtual reality, VR), czyli środowisko w 100% wygenerowane cyfrowo.

W ciągu ostatnich kilku lat do pierwotnej terminologii wrócił Microsoft, który o “mixed reality” mówi w kontekście własnego produktu, systemu HoloLens – korporacja była na tyle przekonująca, że wszelkie rozwiązania umożliwiające wyświetlanie wirtualnych obiektów 3D czy hologramów w przestrzeni fizycznej określa się właśnie jako MR. Czym to się więc różni od typowego AR? Choćby tym, że augmented reality zwykle oznacza obiekty wirtualne widoczne bezpośrednio przed (i tylko przed) użytkownikiem, podczas gdy mixed reality pozwala na tworzenie obiektów 3D nałożonych na warstwę fizyczną, wokół których użytkownik może np. chodzić i oglądać je z różnych stron.

Zobacz również:

Dodajmy, że VR czy MR do funkcjonowania wymagają zwykle wyspecjalizowanego sprzętu – gogli, hełmów itp. – podczas gdy całkiem dobrze funkcjonujące rozwiązania z dziedziny AR można generować korzystając ze zwykłych smartfonów czy tabletów (efekty 3D i wirtualne kreacje widzimy obserwując świat za pośrednictwem kamery i ekranu urządzenia mobilnego). Najlepszym przykładem efektywnego funkcjonowania AR jest choćby niedawne szaleństwo na punkcie gry Pokemon Go. „To właśnie ta gra sprawiła, że ludzie oswoili się z technologią, pozwalającą na wyświetlanie na ekranie telefonu cyfrowych elementów naniesionych na rzeczywisty świat. Pokemon sprowokował pewną zmianę w zachowaniu ludzi – i to nawet u tych, którzy sami w grę nie grali” – komentuje Tuong Nguyen, analityk z firmy Gartner.

Biznes czeka na rozszerzenie rzeczywistości

I choć można spierać się o różnice, zalety i potencjalnie zastosowania każdego z typów rzeczywistości generowanej komputerowo, to tak naprawdę jednak każda z nich jest potencjalnie bardzo użyteczna dla biznesu. „Mamy już pierwsze korporacje inwestujące w AR. Zwykle wdrażają one rozwiązanie tworzone z myślą o określonych, specjalistycznych zastosowaniach lub o rozwiązaniu konkretnego problemu biznesowego. Priorytetem zwykle jest zwiększanie wydajności i produktywności” – wyjaśnia Mark Sage, dyrektor wykonawczy stowarzyszenia Augmented Reality for Enterprise Alliance,organizacji non-profit promującej technologie AR.

„Zastanawiając się nad użytecznością AR i VR, powinniśmy traktować te technologie jako rozwiązania z dziedziny interfejsu użytkownika. Jest sporo horyzontalnych zastosowań dla VR, takich jak np. kolejkowanie zadań czy obsługa list produktów do podjęcia/spakowania. Zakładam okulary AR i widzę przed oczami zadanie „idź do alejki 15, półka 5 i odbierz wyświetlany przedmiot”, a dodatkowo okulary wyświetlają mi naniesioną na rzeczywistość mapę dojścia do wskazanego punktu” – opisuje Tuong Nguyen. Analityk Gartnera wyjaśnia też, że zarówno AR, jak i VR mogą okazać się bardzo użyteczne w procesie grupowego projektowania, pozwalając np. zespołowi inżynierów wspólnie oglądać wygenerowane wirtualnie obiekty, ich otocznie itp.

„Innym istotnym zastosowaniem jest praca w terenie” – dodaje Michael Fauscette, Chief Research Officer firmy G2 Crowd. “Wyobraźmy sobie serwisanta farmy paneli słonecznych, który musi dokonać na niej niezbędnych napraw. Dzięki sprzętowi z funkcjami AR, mógłby on widzieć na bieżąco w polu widzenia kolejkę zadań do wykonania, lokalizację kolejnego punktu do odwiedzenia, mapę itp. Wszystko to pozwoli mu szybciej i łatwiej wykonać swoją pracę” – mówi Fauscette.

Wielkie wyzwanie dla IT

Nie oznacza to jednak, że proces wdrażania i adaptacji rozwiązań z dziedziny V/A/MR w firmach będzie łatwy i bezproblemowy. „Każde wdrożenie nowej technologii jest wyzwaniem dla twojej infrastruktury. Musisz ja dopasować tak, by była w stanie obsłużyć nową ścieżkę/kanał komunikacji. Niestety, wiele firm nie dysponuje obecnie zasobami i zapleczem, które umożliwiłyby im bezproblemowe wsparcie rozwiązań z zakresu wirtualnej rzeczywistości” – komentuje Chad Holmes, dyrektor i CTO firmy EY. „Oczywiście, niezbędna technologia jest już dostępna, ale dopasowanie starych systemów do współpracy z nowymi technologiami wymaga wielu usprawnień. I zwykle jest to duży wydatek” – dodaje Holmes.

Przedstawiciel EY dodaje też, że poważnym wyzwaniem jest kwestia bezpieczeństwa – związana z wprowadzeniem do organizacji urządzeń mobilnych, udostępniających dane i korzystających zdalnie z danych/zasobów firmy. „Jeśli chodzi o AR i VR, to większość rozwiązań z tej dziedziny wciąż jest czymś nowym i nieprzetestowanym. Nie znamy nawet wszystkich scenariuszy, w których urządzenia te mogą być podatne na ataki. Wdrażając takie rozwiązania musisz więc starannie zastanowić się, co czego będą używane i jakie dane będą przesyłały/odbierały” – wyjaśnia ekspert.

Z tymi obawami zgadza się Nguyen: „Mamy do czynienia z przenośnym wyświetlaczem montowanym na głowie, prawdopodobnie wyposażonym również w kamerę mogącą przechwytywać i przesyłać obraz. To jest wyzwanie z punktu widzenia bezpieczeństwa – wystarczy przypomnieć sobie, ile obaw mieli administratorzy IT, gdy zaczęły się popularyzować telefony z wbudowanymi aparatami foto” – przypomina analityk Gartnera.

Podobne problemy mogą dotyczyć ochrony prywatności. „Skoro mam nosić to urządzenie przez cały czas, to mój pracodawca będzie wiedział, co i kiedy robię, zorientuje się np. czemu zadanie, które zwykle wykonywałem w kwadrans teraz zajęło mi 20 minut i będzie widział, gdzie byłem. Wszystko to trzeba uwzględnić, planując wdrożenie” – mówi Nguyen.

Czas nagli

Masowe wdrożenia AR, VR oraz MR dziś mogą wydawać się pieśnią przyszłości, ale tak naprawdę czasu na przygotowanie się do obsługi tych technologii duże organizacje wcale nie mają dużo. Mogłoby się wydawać np. że AR popularyzuje się głównie wśród użytkowników domowych (choćby za sprawą Pokemon Go), jednak zdaniem Nguyena rozwiązania AR dla biznesu stopniem zaawansowania wyprzedzają „konsumencką” rozszerzoną rzeczywistość o dobre trzy lata. Co więcej, analityk jest przekonany, że ten trend będzie utrzymywał się będzie również w najbliższych latach. Nieco inaczej ma się sytuacja z VR – tu bardziej rozwinięte są produkty przeznaczone dla użytkowników domowych (czyli przede wszystkim gry wideo).

Z takim poglądem zgadza się Michael Fauscette. „W najbliższych 2-3 latach będziemy obserwowali popularyzowaniem się AR w pewnych specjalistycznych zastosowaniach, takich jak praca w terenie, logistyka, obsługa magazynów, serwis czy projektowanie. VR jest na nieco wcześniejszym etapie popularyzacji – to opóźnienie szacowałbym na 25%” – wyjaśnia ekspert.

Warto wspomnieć, że w czerwcu tego roku swoje rozwiązanie do tworzenia aplikacji AR zaprezentował Apple (framework ARKit) – oznacza to, że rozszerzona rzeczywistość może w najbliższym czasie łatwo dotrzeć do setek milionów użytkowników iPhone’ów i iPadów z systeme iOS 11. Oczywiście, w pierwszej fazie większość takich aplikacji przeznaczona będzie dla użytkowników domowych… ale przecież i tak koniec końców znaczna część z nich będzie wykorzystywana również w środowisku biznesowym. To oznacza, że firmowe działy IT mają naprawdę niewiele czasu na stworzenie i wdrożenie zasad postępowania z takim oprogramowaniem. Tym bardziej, że niedługo później możemy spodziewać się pojawiania się coraz większej liczby aplikacji AR dla iOS tworzonych z myślą o zastosowaniach biznesowych.

Swoje pilotażowe programy zastosowania AR, MR i VR do celów biznesowych prowadzą już zarówno duże firmy (np. Boeing oraz Bosch), jak i instytucje edukacyjne (np. Case Western Reserve University).

Boeing: Satelity w rozszerzonej rzeczywistości

Inżynier Boeinga Adam Richardson rozwiązuje problemy konstrukcyjne kolejnej wersji samolotu 777 przy użyciu okularów, które pozwalają zobaczyć szczegółowy model 3D. Źródło: Boeing.

Inżynier Boeinga Adam Richardson rozwiązuje problemy konstrukcyjne kolejnej wersji samolotu 777 przy użyciu okularów, które pozwalają zobaczyć szczegółowy model 3D. Źródło: Boeing.

Lotniczego giganta śmiało można nazwać weteranem AR – firma eksperymentuje z tą technologią od 30 lat. Już pod koniec lat 80. jej inżynierowie używali zakładanych na głowę wyświetlaczy, których używano do prezentowania skomplikowanych schematów okablowania. Bardziej zaawansowane rozwiązania z tej dziedziny Boeing zaczął wdrażać sześć lat temu, w jednostce zajmującej się produkcją satelitów w miejscowości El Segundo w Kalifornii.

„Do tej pory prowadziliśmy głównie programy pilotażowe wykorzystujące AR – celem było zbadanie, do jakich zadań moglibyśmy użyć tej technologii na większą skalę. Zastanawialiśmy się, jaki mógłby być cel takich operacji? Czy nasi pracownicy powinni używać tabletu czy raczej urządzenia noszonego na głowie? Sprawdzaliśmy również, jak możemy podłączać takich sprzęt do naszych systemów. Nadrzędnym celem, w każdym razie w przypadku mojej grupy, było skrócenie cykli pracy – czyli czasu budowy sprzętu – oraz poprawa jakości” – wyjaśnia Paul Davies, inżynier z Boeinga.

Firma stworzyła swoje własne narzędzia AR, bazujące na dostępnych komercyjnie SDK i wyposażone w autorski interfejs. Dzięki nim, technicy składający produkty Boeinga (w tym przypadku były to satelity) mogą podczas pracy w czasie rzeczywistym dostawać informacje nt. produktów, nad którymi pracują. „To może być instrukcja, krok po kroku wyjaśniająca jak coś zrobić, albo schemat części, ułatwiający zrozumienie, jak powinna być ona poprawnie zamontowana” – tłumaczy Davies. Przedstawiciel firmy dodaje, że to drugie zastosowanie bardzo przydało się podczas montażu falowodów na panelach satelitów – urządzenia te wyglądają jak kawałki rur i poprawne ich zamontowanie może być sporym wyzwaniem dla techników. Zastosowanie AR pozwoliło na prezentowanie pracownikom modeli 3D, które precyzyjnie demonstrowały poprawny sposób montażu.

Wirtualna sekcja zwłok

W przypadku Sue Workman, CIO na uczelni Case Western Reserve University (CWRU), pierwsze doświadczenia z wirtualną rzeczywistością nie były szczególnie obiecujące. „Zakładasz gogle i przed oczami pojawiają się dane – ale oddzielnie dla każdego oka. Nie było to ani realistyczne, ani wygodne ani komfortowe, po dłuższej chwili pojawiały się zawroty głowy czy nawet nudności” – wspomina Workman.

Nic więc dziwnego, że gdy przed kilkoma laty przedstawicielka uczelni udała się na spotkanie z pracownikami Microsoftu, którzy zamierzali pokazać jej mieszaną rzeczywistość bazującą na HoloLens, jej nastrój daleki był od ekscytacji – spodziewała się podobnych doznań. Efekty były jednak zupełnie inne. „Właśnie budujemy centrum nauczania medycznego wraz z Cleveland Clinic – otwarcie powinno nastąpić w 2019 r. Nie planowaliśmy wyposażać go w prosektorium i stanowiska do przeprowadzania sekcji, dlatego zdecydowaliśmy się poszukać rozwiązania, które pozwoli nam uczyć anatomii bez używania ciał. Rozwiązaniem tym okazała się technologia HoloLens MR, która umożliwia wyświetlania szczegółowych, trójwymiarowych hologramów anatomicznych - studenci będą mogli oglądać ze wszystkich stron i podejmować interakcję z nimi” – wyjaśnia Sue Workman.

Uniwersytet medyczny Case Western Reserve bada możliwość wykorzystania mieszanej rzeczywistości do nauki anatomii bez przeprowadzania sekcji zwłok. Źródło: Case Western Reserve University.

Uniwersytet medyczny Case Western Reserve bada możliwość wykorzystania mieszanej rzeczywistości do nauki anatomii bez przeprowadzania sekcji zwłok. Źródło: Case Western Reserve University.

Z deklaracji przedstawicielki CWRU wynika, że samo wdrażanie HoloLens nie okazało się jakimś szczególnym wyzwaniem dla działu IT uczelni. Gogle Microsoftu konfiguruje się jak komputer z Windows 10, a do tworzenia aplikacji wystarczy środowisko Unity. Potrzebna jest odpowiednia przestrzeń dyskowa na dane na etapie tworzenia aplikacji (po wysłaniu do Unity są one kompresowane). „Na razie używamy do tego Microsoft Azure, ale to z powodzeniem mógłby też być AWS” – mówi Workman.

Nie znaczy to oczywiście, że całe wdrożenie przebiegało zupełnie bez problemów – wyzwaniem okazało się samo wprowadzenie do uczelnianej sieci dziesiątek nowych urządzeń. „Praktyka pokazała, że powinniśmy się skupić na infrastrukturze – największy wpływ wdrożenie miało na funkcjonowanie uczelnianej sieci WiFi. Na rozwiązaniu tych problemów skupiamy się w tej chwili” – podsumowuje CIO uczelni.

Bosch unifikuje AR

Bosch Auto Parts – producent części samochodowych (i nie tylko) najróżniejszego autoramentu – jest w dość specyficznej sytuacji, gdyż pozostaje jednocześnie zarówno użytkownikiem, jak i dostawcą technologii AR. „Większość naszych aplikacji tworzymy sami – są to rozwiązania z dziedziny dostarczania informacji, szkoleń i produkcji, z których korzystają organizacje zajmujące się motoryzacją, zatrudniające od 20 do 30 tys. pracowników” – wyjaśnia Juergen Lumera, piastujący w Bosch Automotive Service Solutions stanowisko opisane jako „director of global technical information systems product management and innovation” i odpowiedzialny jest za współpracę z użytkownikami systemów AR Boscha zarówno z samej firmy, jak i z poza niej.

Dobrym przykładem takiego rozwiązania jest np. aplikacja dla służb ratunkowych, opracowana z myślą o autach koncernu Daimler. Gdy taki samochód weźmie udział wypadku, strażacy czy inne służby mogą skorzystać z aplikacji by szybko dowiedzieć się, w których miejscach powinni ciąć wzmocnienia i karoserię, by możliwie najszybciej wydobyć poszkodowanych. Ta sama aplikacja dostarcza informacji o potencjalnie niebezpiecznych punktach samochodu (lokalizacja baku, akumulatora) – wystarczy ją uruchomić i skierować na auto, a na rzeczywisty obraz samochodu zostanie nałożona warstwa AR z zaznaczonymi kluczowymi lokalizacjami.

Wizja Boscha sięga jednak dalej, a ekran smartphone’a jest tylko tymczasowym rozwiązaniem. Lumera traktuje AR jako interfejs przyszłości i opisuje system, w którym technik czy mechanik będzie miał na nosie okulary, które na widzianym przez niego obrazie będą wyświetlały wszelkie przydatne w danej chwili informacje. „W samochodach mamy mnóstwo systemów diagnostycznych – czemu ktoś miałby przerywać pracę i wychodzić z auta, by skorzystać z dostarczanych przez nie informacji? Podobne problemy i możliwości znajdziemy w każdej branży, w każdym scenariuszu, w którym technik podczas pracy musi skorzystać z wielu różnych urządzeń i źródeł danych. Naszym celem jest wyeliminowanie tych problemów” – podsumowuje przedstawiciel Boscha.

We współpracy z Daimlerem Bosch opracował aplikację opartą na swojej platformie Common Augmented Reality, która pokazuje ratownikom w miejscu wypadku, gdzie znajdują się niebezpieczne podzespoły samochodu. Źródło: Bosch Auto Parts.

We współpracy z Daimlerem Bosch opracował aplikację opartą na swojej platformie Common Augmented Reality, która pokazuje ratownikom w miejscu wypadku, gdzie znajdują się niebezpieczne podzespoły samochodu. Źródło: Bosch Auto Parts.

Gotowi do rewolucji?

Jakie działania powinny w takim razie podjąć firmy chcące przygotować się do „wirtualnej rewolucji? Przede wszystkim zacząć rekrutować odpowiednich pracowników – ponieważ, jak zwracaj uwagę analitycy, to właśnie brak wykwalifikowanego personelu będzie głównym hamulcem rozwoju wirtualnej rzeczywistości. „Standardowy zestaw umiejętności i wiedzy, jakim dysponuje dziś przeciętny specjalista IT, okaże się niewystarczający do efektywnego wdrażania AR czy VR” – wyjaśnia Michael Fauscette i dodaje, że firmy powinny rozważyć np. rekrutowanie specjalistów z doświadczeniem w produkcji gier lub aplikacji dla urządzeń mobilnych, bo to w nich najszerzej stosuje się dziś najróżniejsze odmiany wirtualnej rzeczywistości.

Warto również rozważyć poszukanie wsparcia u ekspertów skupionych w organizacjach branżowych, takich jak choćby Augmented Reality for Enterprise Alliance (AREA) – działa ono aktywnie od 2015 r., zaś w jego skład wchodzą zarówno wspomniane Bosch i Boeing, jak i UI Labs, Lockheed Martin, Caterpillar oraz Procter & Gamble.

Analitycy podkreślają, że duże znaczenie podczas opracowywania i wdrażania rozwiązań z zakresu wirtualnej/rozszerzone/mieszanej rzeczywistości będzie miała współpraca pomiędzy różnymi firmami i organizacjami – wiele organizacji prowadzi bowiem prace nad tymi technologiami zupełnie niezależnie, dlatego warto sięgać po wiedzę i doświadczenia partnerów (integratorów, kontrahentów itp.).

Przede wszystkim jednak trzeba działać – rozpocząć program testowy/pilotażowy, sprawdzający potencjał nowych technologii i ich przydatność dla danej firmy. Testy prowadzone na małą skalę pozwolą sprawdzić, czy organizacja faktycznie może realnie odczuć korzyści z wdrożenia i czy jest w stanie podołać temu od strony technologicznej – a także zidentyfikować potencjalne problemy z infrastrukturą i wypracować odpowiedni zestaw zasad postępowania w podobnych projektach.

Gdy wszystkie powyższe warunki zostaną spełnione, można zaczynać – i naprawdę warto to robić już teraz. Dość wspomnieć, że jeszcze 5 lat temu trend BYOD był postrzegany jako novum i pieśń przyszłości. Dziś to standard – bo zmiany w IT następują szybciej niż gdziekolwiek indziej.