Rozszyfrowana historia

Materiał promocyjny Pozornie nowe technologie mają niewiele wspólnego z historią. Wydaje się, że to dwie niezależnie od siebie funkcjonujące dziedziny. Pozornie. Instytut Pamięci Narodowej podjął się wyzwania, które udowadnia, że wykorzystanie nowych technologii w edukacji historycznej ma nie tylko sens, ale jest wręcz znakomitą metodą na skuteczne dotarcie z przekazem wiedzy do młodego pokolenia.

To dlatego jesienią 2021 r. Prezes IPN dr Karol Nawrocki zrealizował swoją zapowiedź z okresu walki o prezesurę i powołał do życia w strukturach Instytutu Biuro Nowych Technologii, wyznaczając mu bardzo ambitny cel, by najnowsze rozwiązania technologiczne, przede wszystkim z obszaru informatyki, zaprząc do działań edukacyjnych i naukowych.

Bawiąc uczy, ucząc bawi

W ciągu kilku miesięcy wytężonej pracy udało się stworzyć grę zatytułowaną „Gra szyfrów”. Scenariusz bazuje na działaniach polskiego wywiadu, w szczególności zaś kryptologów łamiących bolszewickie szyfry w trakcie wojny polsko-bolszewickiej z lat 1919 – 1921.

Podczas prapremiery gry w Reducie Banku Polskiego w Warszawie 1 kwietnia br. Prezes IPN Karol Nawrocki powiedział:

Rozszyfrowana historia

Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN, dr Karol Nawrocki, Prezes IPN

oraz dr Rafał Leśkiewicz, rzecznik prasowy IPN podczas konferencji prasowej promującej

„Grę szyfrów”

– Chciałbym, żeby IPN stał się w krótkim czasie Instytutem Przyszłości Narodowej, który w oparciu o wiedzę historyczną będzie kształtował kolejne pokolenia Polaków w miłości do Polski i w uszanowaniu do naszego dziedzictwa historycznego i kulturowego.

Projekt gamingowy Instytutu Pamięci Narodowej to element procesu edukacji przyszłości. Edukacji, która bawiąc uczy, a ucząc bawi. Przy tworzeniu poszczególnych scenariuszy bazowano na dokumentacji archiwalnej i ustaleniach historyków – specjalistów w zakresie wojny polsko-bolszewickiej. To właśnie dzięki temu gra pozwala na przyswojenie podstawowych faktów z najnowszej historii Polski. Uczestnik rozgrywki ma do rozegrania trzy różne scenariusze. Miejscem akcji jest Centralna Stacja Radiotelegraficzna w Cytadeli Warszawskiej, wagonownia i warsztaty kolejowe w Korosteniu, tor kolejowy w Korosteń – Zwiahel, a także wnętrze bolszewickiego wagonu zaplecza logistycznego. W ramach gry przygotowano modele 3D odwzorowujące z niezwykłą wprost precyzją przedmioty i urządzenia wykorzystywane w okresie, której gra dotyczy.

Zadania przygotowane do rozwiązania przez graczy opierają się na wydarzeniach historycznych, które miały miejsce w rzeczywistości. Fabuła ma swój początek pod koniec 1920 r. w momencie walk o Korosteń – niezwykle ważny i strategiczny z militarnego punktu widzenia węzeł kolejowy, a także bazę techniczno- zaopatrzeniową.

Dyrektor Biura Nowych Technologii Magdalena Hajduk podkreśliła:

– „Gra szyfrów” pozwala wcielić się młodym ludziom w bohaterów polskiej kryptologii. To jest niesamowity moment, żeby w wirtualnej rzeczywistości odkryć pasję i miłość do swojego kraju. Chcemy pokazać, w jaki sposób można wykorzystać technologię, by pogłębiać wiedzę historyczną.

„Gra Szyfrów” to projekt gamingowytypu FPP (First Person Perspective). Skierowana jest do osób powyżej 13 roku życia i działa w środowisku PC Windows, VR PC Windows, a także na platformach mobilnych iOS ora Android.

Grę stworzyła specjalizująca się w projektach gamingowych firma Chronospace. Opiekę merytoryczną zapewnili historycy, wśród nich profesorowie Wojciech Turek, Karol Polejowski, Grzegorz Nowik oraz dr Paweł Rozdżestwieński.

To połączenie świata nauk humanistycznych i najnowszych technologii informatycznych przyniosło ciekawe rozwiązanie w postaci gry będącej równocześnie platformą edukacyjną.

Rozszyfrowana historia

Prapremiera „Gry szyfrów”, 31 marca 2022 r., Warszawa, fot. Aneta Wigłasz WOW Picetures

(źródło: https://bnt.ipn.gov.pl)

Czy grając można się uczyć?

W przeddzień prapremiery „Gry Szyfrów”, 31 marca do testowania gry zaproszono młodzież z warszawskich liceów. Młodzi ludzie z zaangażowaniem i dużą ciekawością podjęli wyzwanie wcielając się w zaproponowane w grze role. Potem zarówno nauczyciele, jak i uczniowie uczestniczyli w badaniach prowadzonych przy wsparciu inFuture Institute, który analizuje sposób przyswajania wiedzy przez młodzież. Badania są jednym z najważniejszych elementów budowania strategii Biura Nowych Technologii IPN. Najnowsze rozwiązania technologiczne, szczególnie w obszarze edukacji, muszą być wdrażane rozsądnie i w zaplanowany sposób.

Magdalena Hajduk zwróciła uwagę na to, że:

– Żyjemy w czasach, gdy nowe technologie najpierw są wdrażane, a dopiero potem bada się ich wpływ. My chcemy mieć pewność, że nasze rozwiązania przynoszą prawdziwe korzyści osobom, które z nich korzystają. Poprzez edukację historyczną chcemy wspierać młodych ludzi, którym dziś tak bardzo brakuje autorytetów, w kształtowaniu dojrzałej tożsamości – podkreślała Magdalena Hajduk.

Kiedy można będzie zagrać?

Gra będzie dostępna na platformie Steam od 21 kwietnia. W tym samym czasie będzie miała swoją premierę podczas największych na świecie targów gamingowych PAX EAST w Bostonie. Będzie ją także można bezpłatnie pobrać z popularnych sklepów internetowych AppStore oraz Google Play.


dr Rafał Leśkiewicz

Dyrektor Biura Rzecznika Prasowego IPN

Rzecznik Prasowy Instytutu Pamięci Narodowej