Opowiadanie w cyberprzestrzeni

Błądzenie po linkach

Cyberprzestrzeń stanowi jeden wielki hipertekst - każdy chyba pamięta dreszcz emocji podczas pierwszych godzin spędzonych w Internecie, kiedy odrobinę zagubiony błądził między kolejnymi stronami WWW. Efekt takiej "podróży" często bywa chaotyczny - paradoksalnie między innymi dlatego tak doskonale pasuje do naszej rzeczywistości, w której wszystko jest sfragmentaryzowane, niespójne, ulotne i doraźne. Takie też są specyficzne dla sieci środki wyrazu - nie archiwizowane pogawędki na kanałach IRC, kiedy wciśnięcie klawisza wysyła nasz tekst w niebyt, przez chwilę pojawia się na ekranie, by bezpowrotnie zniknąć. E-maile, kolejno przeglądane strony, rozgrywki w sieci - w większości te wydarzenia istnieją tylko "tu i teraz", zaś najbliższe porządkowanie dysku twardego skutecznie uniemożliwia ich odtworzenie.

Przekaz został pozbawiony swej fizyczności. Niesie to ciekawe konsekwencje także dla treści, które są przekazywane w sieci - przykładem mogą być modne ostatnio "blogi", które nazywa się nawet pierwszym specyficznie internetowym gatunkiem literackim. Blog to rodzaj aktualizowanego na bieżąco i publikowanego w sieci pamiętnika1. Autorzy blogów regularnie prezentują w sieci często drastycznie intymne szczegóły swojego życia w nadziei, że ktoś się nimi zainteresuje. I rzeczywiście - coraz liczniejsza grupa odbiorców przeczesuje zasoby blogowych serwerów w poszukiwaniu nowych, ciekawych twórców.

Warto zwrócić uwagę, że Internet i inne media komputerowe przodują nie tyle w wytwarzaniu treści, ile w kreowaniu nowych mechanizmów ich odczytania. Tworzą metaformy: zawartość tekstów umieszczanych na witrynach sieci czy filmów na płytach DVD z reguły się nie zmienia: są one podobne do tekstów prezentowanych w mediach tradycyjnych. Zmieniły się możliwości manipulowania tekstem, użytkownik może go modyfikować. Można oczekiwać, że z czasem pojawią się nowe formy wypowiedzi, w pełni wykorzystujące możliwości, jakie dają nowe media.

To np. przełamanie paradygmatu liniowości, od niemal 10 lat eksploatowane w grach komputerowych. Już w roku 1992 pojawiła się pierwsza gra przygodowa, którą można było ukończyć na kilka alternatywnych sposobów - Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Później pojawiły się gry oferujące kilkanaście "ścieżek" rozwoju fabuły oraz różne zakończenia. Przykładem może być wydana w 1997 r. przez firmę Westwood gra Blade Runner, inspirowana książką Philipa K. Dicka oraz filmem Ridleya Scotta, która ma aż trzynaście alternatywnych zakończeń. Problemem dziś jest nie technika, a przyzwyczajenia odbiorców - na płytach DVD wciąż wydawane są tradycyjne filmy, choć nośnik stwarza nowe możliwości. Wytwórnie nie mają odwagi do tworzenia obrazów interaktywnych, w których fabuła rozwijałaby się na kilka sposobów. Interaktywne kino pozostaje więc "ubogim krewnym", kojarzonym z grami komputerowymi (ubogim w sensie powszechnego postrzegania gier jako medium o niskiej randze artystycznej; pod bardziej wymiernym względem ekonomicznym rynek rozrywki elektronicznej pozwoli zaczyna przynosić większe zyski niż kino).

Cyberteksty

Z niemal zupełnym wyeliminowaniem linearnego rozwoju fabuły związane są gry sieciowe. Doskonale widoczne jest to na przykładzie MUD-ów (Multi-User Dungeon) - tekstowych fabularnych gier sieciowych, starszych niż Internet (MUD-y powstały w sieciach uczelnianych na przełomie lat 70. i 80.). MUD to najkrócej mówiąc program dający podłączonej do niego grupie osób dostęp do wspólnej bazy lokacji (pomieszczeń, miejsc, postaci i innych obiektów). Stanowi tekstową namiastkę wirtualnej rzeczywistości - gracz kreuje bohatera, a później "przemieszcza się" nim po opisanych miejscach, wchodząc w interakcje z innymi graczami i postaciami kierowanymi przez program. Gra nie tylko pozbawiona jest jasno sprecyzowanej linii fabularnej, ale nawet określonego celu. Zabawa polega po prostu na egzystencji w wirtualnej przestrzeni i zdobywaniu doświadczenia przez wykreowanego bohatera. Opowieść może praktycznie nie mieć końca.

Wraz z powstaniem MUD-ów ujawniła się jeszcze inna tendencja - media dążą do zacierania granicy między światem realnym a światem gry. Coraz częściej stosuje się zabiegi, mające wywołać u odbiorcy przekonanie, że wszystkie media elektroniczne są częścią naszego świata. Najbardziej aktualny przykład może stanowić nowa gra Petera Molyneuxa Black and White. Efektowny zabieg twórców gry polega na tym, że jeśli podczas rozgrywki na naszym komputerze uruchomiony jest program pocztowy, to gdy otrzymamy przesyłkę e-mail, poinformuje nas o tym jeden z mieszkańców świata gry.

Wrażenie rozmycia granic między cyberprzestrzenią a światem realnym nasili się zapewne dzięki zjawisku konwergencji - włączaniu w obręb mediów zapośredniczonych przez komputer wszystkich innych nośników informacji.

Co stanie się w przyszłości z narracją w cyberprzestrzeni? Niewątpliwie czeka nas jeszcze większe usieciowienie, a wraz ze wzrostem przepustowości łączy rozwinie się wykorzystanie multimediów. Już dziś coraz mniej stron internetowych prezentuje się "klasycznie" - dzięki technologii Flash w Internecie widzimy coraz więcej ruchu, dźwięku, interaktywności. Dla polskich internautów, którzy w większości korzystają z połączeń modemowych, takie rozbudowane strony mogą być udręką, jednak nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem szerokopasmowego dostępu do sieci multimedia będą w niej coraz bardziej obecne. Uwagę należy zwrócić na nowy projekt Adobe - standard Atmosphere, służący do tworzenia interaktywnych, trójwymiarowych przestrzeni w Internecie. Metafory przestrzenne towarzyszą komputerom od początków pojawienia się interfejsu graficznego, od dawna pobudzają też wyobraźnię twórców literatury science fiction. Jednak strona WWW, jako w pełni trójwymiarowy obiekt, po którym możemy płynnie się przemieszczać, prezentowałaby nową jakość. Komunikacja z innymi internautami oraz oglądanie animowanych obiektów mają odbywać się w czasie rzeczywistym. Jeśli choć część tych pomysłów uda się zrealizować, niewątpliwie wyznaczy to nowe standardy prezentowania informacji i komunikacji międzyludzkiej.

Właściwie wypadałoby zakończyć optymistycznie - internetowa komunikacja w niedalekiej przyszłości będzie się rozwijała coraz bardziej dynamicznie i nawet agresywnie, zawłaszczając coraz to nowe tereny ludzkich kontaktów ze światem. W procesie tym nie musi być nic złego. Jedyna obawa dotyczy - szczególnie w naszym kraju - tego, że nastąpi groźny rozziew pokoleniowy i "ideologiczny". Nastąpi, o ile już nie nastąpił, niepotrzebny podział na tych, którzy zafascynowani nowymi sposobami opowiadania i komunikacji nie zechcą oglądać się wstecz i czerpać siłę z tradycji, oraz na tych, którzy zanurzeni w swojskości i przeszłości, z uporem nie będą przyznawać komputerowej komunikacji zdolności współtworzenia świata wartości, widząc w tym zaledwie eskapizm i tanią rozrywkę. Ani jedni, ani drudzy nie mają racji - świat nie zwariował, tylko rozwija się zbyt szybko, jak na możliwości percepcyjne rodzaju ludzkiego.

--------------------------------------------------------------------------------

Profesor Wiesław Godzic, polonista i filmoznawca, jest kierownikiem Katedry Mediów Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Mirosław Filiciak przygotowuje pracę doktorską w Katedrze Mediów Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego.

1 Największy polski serwer blogowy tohttp://www.prawda.org .


TOP 200