Larrabee: graficzna ofensywa Intela
- Marcin Bieńkowski,
- 01.07.2009, godz. 11:03
Jednostka teksturująca
Jednak jednostki Multithreaded Wide SIMD, to nie jedyny typ modułów wykonawczych znajdujących się w Larrabee. Konstruktorzy tego układu postanowili zastosować w nim klasyczną jednostkę teksturującą. Taki specjalizowany moduł znacznie lepiej radzi sobie ze specyficznymi operacjami występującymi podczas teksturowania. Wynika to m.in. z pracy przy tworzeniu na blokach danych o wielkości 2×2 piksele, a wszelkie operacje filtrowania wymagają z kolei obliczeń 8-, a nie 64-bitowych, gdyż przy tworzeniu grafiki używa się właśnie przede wszystkim ośmiobitowych tekstur RGBA 8888. Jak wyliczyli inżynierowie z Intela wyspecjalizowana jednostka teksturująca wykona zadanie związane filtrowaniem w czasie ok. 12 razy krótszym niż rdzenie Larrabee i 40 razy szybciej przeprowadzi kompresję i dekompresję tekstur.
Do zadań jednostki teksturującej należy wykonywanie wszystkich typowych operacji przeprowadzanych na teksturach, w tym kompresji i dekompresji tekstur, wykonywanie na nich operacji filtrowania anizotropowego dwu- bądź trzyliniowego, mapowanie tekstur, wykonywanie bump-mapingu, antyaliasingu, nakładania cieni oraz dodawanie w procesie postprocessingu tzw. efektów atmosferycznych czyli mgły, dymu, rozmycia ostrości, deszczu itp.
Zobacz również:
Rdzenie, rdzenie... zastosowania i sterownikiNasuwającym się na zakończenie pytaniem jest to w ile rdzeni Multithreaded Wide SIMD będzie wyposażony Larrabee. Z nieoficjalnych informacji wynika, że mają pojawić się wersje układu wyposażone w 8, 16, 24, 36 i 48 rdzeni Multithreaded Wide SIMD. Podobno pierwsza kość ma rozmiary samej krzemowej struktury wynoszące 5x5 cm - jest to na granicy możliwości technologicznych wykonywania półprzewodnikowych układów scalonych. Oznaczałoby to, że jako pierwsza światło dzienne ujrzy wersja 48-rdzeniowa - zobaczymy, czy tak będzie w rzeczywistości. Przewiduje się, że szybkość taktowania układu ma wynosić od 1,7 do 2,5 GHz. Sama wydajność Larrabee szacowana jest zaś na 1,7-2,5 TFLOPS-a. Układ współpracować ma z graficzną pamięcią GDDR5 o pojemności od 512 do 2048 MB.
Tworzenie grafiki
Ciekawostką pokazywaną na zeszłorocznym IDF-ie był program do rozpoznawania poruszających się obiektów podczas jazdy samochodem. Stanowi on cześć koncepcji systemu pojazdu przyszłości. Prace badawcze nad nim prowadzi Intel wraz z firmą Neusoft. W systemie tym obraz zarejestrowany przez kamery poddawany jest analizie przez wielordzeniowe procesory - aplikacja ta powstała w ramach programu badawczego Terrascale - i oprogramowanie to wspomagać ma kierowcę w prowadzeniu pojazdu. Obecnie opracowany software sam identyfikuje zbliżające się pojazdy, ustala ich prędkość, tor ruchu i ostrzega kierowcę przed zbliżającymi się przeszkodami. Program ten ma zostać dostosowany do pracy na układzie Larrabee co zwiększyć ma jego wydajność.
Unikatową cechą architektury Larrabee jest jego zgodność z dowolnym graficznym API. Nie ważne czy będzie to obecny DirectX 10 i OpenGL 2.0, czy powstały na przykład za dziesięć lat DX 30 i OpenGL 5.0. Ponieważ Larrabee jest układem w pełni programowalnym jego zgodność z API zależy tylko i wyłącznie od napisanych sterowników. Podobnie może on na przykład obsługiwać nowy typ interfejsu użytkownika, z którym nie poradzą sobie obecne karty graficzne. Nie istotny jest też dla niego system operacyjny w którym będzie działał. Jedyny warunek to ten, że oprogramowanie systemowe dla Larrabee musi być zgodne z kodem x86.
Larrabee ma się pojawić na rynku na początku 2010 roku i powalczy o serca graczy z najbardziej zaawansowanymi procesorami NVIDII i ATI. Intel nie podaje na razie żadnych dalszych szczegółów technologicznych, nie chce również ujawnić ile będą kosztowały karty z nowymi procesorami. Początek kolejnego roku zapowiada się jednak arcyciekawie, bo zarówno NVIDIA jak i ATI już teraz szykują się do odparcia konkurencji ze strony Intela.