Larrabee: graficzna ofensywa Intela

Podczas tegorocznej konferencji Intel Developer Forum, która odbyła się w Chinach, Pat Gelsinger z Intela zaprezentował pierwszy wafel krzemowy z rdzeniami procesorów graficznych Larrabee

Jednostka teksturująca

Larrabee: graficzna ofensywa Intela

Schemat architektury Larrabee

Jednak jednostki Multithreaded Wide SIMD, to nie jedyny typ modułów wykonawczych znajdujących się w Larrabee. Konstruktorzy tego układu postanowili zastosować w nim klasyczną jednostkę teksturującą. Taki specjalizowany moduł znacznie lepiej radzi sobie ze specyficznymi operacjami występującymi podczas teksturowania. Wynika to m.in. z pracy przy tworzeniu na blokach danych o wielkości 2×2 piksele, a wszelkie operacje filtrowania wymagają z kolei obliczeń 8-, a nie 64-bitowych, gdyż przy tworzeniu grafiki używa się właśnie przede wszystkim ośmiobitowych tekstur RGBA 8888. Jak wyliczyli inżynierowie z Intela wyspecjalizowana jednostka teksturująca wykona zadanie związane filtrowaniem w czasie ok. 12 razy krótszym niż rdzenie Larrabee i 40 razy szybciej przeprowadzi kompresję i dekompresję tekstur.

Do zadań jednostki teksturującej należy wykonywanie wszystkich typowych operacji przeprowadzanych na teksturach, w tym kompresji i dekompresji tekstur, wykonywanie na nich operacji filtrowania anizotropowego dwu- bądź trzyliniowego, mapowanie tekstur, wykonywanie bump-mapingu, antyaliasingu, nakładania cieni oraz dodawanie w procesie postprocessingu tzw. efektów atmosferycznych czyli mgły, dymu, rozmycia ostrości, deszczu itp.

Zobacz również:

  • Akcje Intel spadają - winna rosnąca konkurencja w AI
Larrabee: graficzna ofensywa Intela

Budowa jednostki wektorowej z modułu Multithreaded Wide SIMD

Rdzenie, rdzenie... zastosowania i sterowniki

Nasuwającym się na zakończenie pytaniem jest to w ile rdzeni Multithreaded Wide SIMD będzie wyposażony Larrabee. Z nieoficjalnych informacji wynika, że mają pojawić się wersje układu wyposażone w 8, 16, 24, 36 i 48 rdzeni Multithreaded Wide SIMD. Podobno pierwsza kość ma rozmiary samej krzemowej struktury wynoszące 5x5 cm - jest to na granicy możliwości technologicznych wykonywania półprzewodnikowych układów scalonych. Oznaczałoby to, że jako pierwsza światło dzienne ujrzy wersja 48-rdzeniowa - zobaczymy, czy tak będzie w rzeczywistości. Przewiduje się, że szybkość taktowania układu ma wynosić od 1,7 do 2,5 GHz. Sama wydajność Larrabee szacowana jest zaś na 1,7-2,5 TFLOPS-a. Układ współpracować ma z graficzną pamięcią GDDR5 o pojemności od 512 do 2048 MB.

Tworzenie grafiki

Larrabee w nowych zastosowaniach

Ciekawostką pokazywaną na zeszłorocznym IDF-ie był program do rozpoznawania poruszających się obiektów podczas jazdy samochodem. Stanowi on cześć koncepcji systemu pojazdu przyszłości. Prace badawcze nad nim prowadzi Intel wraz z firmą Neusoft. W systemie tym obraz zarejestrowany przez kamery poddawany jest analizie przez wielordzeniowe procesory - aplikacja ta powstała w ramach programu badawczego Terrascale - i oprogramowanie to wspomagać ma kierowcę w prowadzeniu pojazdu. Obecnie opracowany software sam identyfikuje zbliżające się pojazdy, ustala ich prędkość, tor ruchu i ostrzega kierowcę przed zbliżającymi się przeszkodami. Program ten ma zostać dostosowany do pracy na układzie Larrabee co zwiększyć ma jego wydajność.

Intel podkreśla, że Larrabee jest w stanie generować sceny 3D przy wykorzystaniu w czasie rzeczywistym techniki raytracingu. W dostępnych materiałach Intela, technologię tą określa się mianem RTRT (Real-Time RayTracing). Dla przypomnienia, w raytracingu pod uwagę bierze się światło pochodzące bezpośrednio ze źródeł światła, jak również odbite od znajdujących się na trójwymiarowej scenie przedmiotów, co mocno komplikuje obliczenia, ale daje znacznie lepszy efekt wizualny. Karty graficzne z układem Larrabee mogą być zatem wykorzystanie nie tylko do gier, ale również w zastosowaniach profesjonalnych. Wspomina się przy tym o ich wykorzystaniu w diagnostyce medycznej, tam gdzie na bieżąco generowany jest trójwymiarowy obraz prześwietlanych narządów. Oczywiście znajdą też swoje zastosowanie w symulacjach inżynierskich, wizualizacji i w projektowaniu CAD.

Unikatową cechą architektury Larrabee jest jego zgodność z dowolnym graficznym API. Nie ważne czy będzie to obecny DirectX 10 i OpenGL 2.0, czy powstały na przykład za dziesięć lat DX 30 i OpenGL 5.0. Ponieważ Larrabee jest układem w pełni programowalnym jego zgodność z API zależy tylko i wyłącznie od napisanych sterowników. Podobnie może on na przykład obsługiwać nowy typ interfejsu użytkownika, z którym nie poradzą sobie obecne karty graficzne. Nie istotny jest też dla niego system operacyjny w którym będzie działał. Jedyny warunek to ten, że oprogramowanie systemowe dla Larrabee musi być zgodne z kodem x86.

Larrabee ma się pojawić na rynku na początku 2010 roku i powalczy o serca graczy z najbardziej zaawansowanymi procesorami NVIDII i ATI. Intel nie podaje na razie żadnych dalszych szczegółów technologicznych, nie chce również ujawnić ile będą kosztowały karty z nowymi procesorami. Początek kolejnego roku zapowiada się jednak arcyciekawie, bo zarówno NVIDIA jak i ATI już teraz szykują się do odparcia konkurencji ze strony Intela.


TOP 200