Król Lew - następca dinozaurów

Po wielkim sukcesie filmu "Park Jurajski", w którym obrazy dinozaurów powstały w znacznej mierze dzięki komputerom Silicon Graphics, na ekranach naszych kin możemy oglądać kolejne wyobrażenia zwierząt, będące wytworem komputerów SGI. Stacje graficzne Silicon Graphics utworzyły sceny, które przy użyciu technik tradycyjnej animacji byłyby prawie niemożliwe do uzyskania.

Po wielkim sukcesie filmu "Park Jurajski", w którym obrazy dinozaurów powstały w znacznej mierze dzięki komputerom Silicon Graphics, na ekranach naszych kin możemy oglądać kolejne wyobrażenia zwierząt, będące wytworem komputerów SGI. Stacje graficzne Silicon Graphics utworzyły sceny, które przy użyciu technik tradycyjnej animacji byłyby prawie niemożliwe do uzyskania.

Oczywiście komputerowe obrazy w obu filmach znacznie różnią się od siebie. O ile w "Parku Jurajskim" dinozaury straszyły wielkością i "autentycznością" oślizłej, mokrej skóry oraz potężnymi zębiskami, to w animowanym "Królu Lwie" większą rolę odegrało ożywienie scen i mimiki występujących zwierzęcych bohaterów. W tym filmie komputery SGI wykorzystano do generowania podrysów perspektywicznych dla animacji tradycyjnej, tworzenia efektów specjalnych i wieloplanów kamery oraz tworzenia animacji trójwymiarowej.

Najtrudniejszą do realizacji była scena panicznej ucieczki stada antylop Gnu, w której to scenie realizatorzy wyobrazili sobie ponad 800 pędzących zwierząt, biegnących w panice przez cały kanion i śmiertelnie zagrażających małemu lwiątku Simbie, bohaterowi filmu. Scena ta w filmie trwa dwie i pół minuty.

Galop stada antylop przygotowywano na komputerach Silicon Graphics wykorzystując oprogramowanie Softimage. Przygotowanie tej sceny trwało 2,5 roku. W pracy nad nią najważniejsza była animacja ruchów antylopy w biegu, jej potrząsanie głową oraz skoki. Następnie należało opracować program umożliwiający animację setek antylop równocześnie i zharmonizowanie trójwymiarowej animacji tej sceny z dwuwymiarową stosowaną w filmie. Najpierw wymodelowano trójwymiarową antylopę i animowano powtarzający się cyklicznie zestaw ruchów składających się na jej bieg, podskoki oraz ruchy głowy. Następnie połączono obrazy biegnących antylop w stado, wykorzystując odpowiednie oprogramowanie. Czuwało ono nad tym, by zwierzęta nie wpadały na siebie i biegły w ślad za przewodnikiem stada.

Kolejny program umożliwił ustawianie ruchu antylop na uprzednio namalowanym i zeskanowanym dwuwymiarowym tle oraz odtwarzanie kolejnych sekwencji i wprowadzanie niezbędnych poprawek w położeniu każdego zwierzęcia oddzielnie. Aby zmniejszyć obciążenie komputera przy tak skomplikowanym przetwarzaniu obrazów zastosowano w tym momencie uproszczone modele antylop zamiast pełnych. W miejsca, gdzie miały znajdować się postacie lwiątka Simby i jego ojca Mufasy, wprowadzono trójwymiarowe wyznaczniki przestrzeni. Po ukończeniu animacji zastąpiono te wyznaczniki dwuwymiarowymi postaciami bohaterów filmu, wkomponowując je odpowiednio w całą scenę.

Pracując z kolorowymi rysunkami animatorzy dbali o zachowanie tej samej palety barwnej. Aby jednak zróżnicować zwierzęta, użyto stochastycznych algorytmów do losowego generowania niewielkich różnic w rozmiarach plam barwnych i odcieniach brązu każdej z 800 antylop. Na zakończenie dodano zwierzętom ich własne cienie. Ponieważ jednak realistyczne trójwymiarowe cienie obliczone przez komputer dla każdego ze zwierząt nie współgrały z całością filmu, w którym przeważała animacja dwuwymiarowa, cienie te komputerowo dodano w takim kształcie, jak przy zastosowaniu tradycyjnej animacji, gdzie symuluje się jedynie trójwymiarowość postaci.

Trudno powiedzieć, które z komputerowych zwierząt wymagały więcej pracy - dinozaury czy antylopy. "Król Lew" jest z założenia nierzeczywistą baśnią, podczas gdy w dinozaury wyglądające jak prawdziwe i występujące w autentycznych plenerach możemy uwierzyć. Stawiam więc na dinozaury z "Parku Jurajskiego".


TOP 200