Czy „metaverse” Zuckerberga uda się wymienić rzeczywistość?

Facebook chce być gamechangerem i zbudować wszechświat VR, w którym wszyscy żyjemy i pracujemy. Oto, co tak naprawdę się za tym kryje.

Czy „metaverse” Zuckerberga uda się wymienić rzeczywistość?

Sebastian Voortman/ Pexels

Dyrektor generalny i założyciel Facebooka Mark Zuckerberg wyskakuje ostatnio z lodówki, opowiadając nieustannie o „metaversum”. Zuckerberg twierdzi, że jest to przyszłość Facebooka ̶ i Internetu. Jest tak zaangażowany w ten pomysł, że zamierza zatrudnić 10 000 Europejczyków do pracy nad nim, a nawet zmienić nazwę swojej firmy z Facebook na „Meta”, której logotypem jest symbol nieskończoności.

Czy wszyscy będziemy żyć i pracować w „metawersum” Facebooka?

Czym w ogóle jest metaversum?

To Neal Stephenson ukuł słowo „metaversum” w swojej powieści science-fiction „Snow Crash” z 1992 roku. Według niego „metaversum” to wirtualna rzeczywistość w wersji internetowej, w której alternatywny wszechświat istnieje we wspólnej przestrzeni VR, wykorzystując rzeczywiste pojęcia, takie jak drogi, budynki, pokoje i przedmioty codziennego użytku. Ludzie poruszają się w tym wszechświecie jako awatary, które są trójwymiarowymi reprezentacjami i mogą wchodzić w interakcje z innymi ludźmi poprzez ich awatary, a także wchodzić w interakcje z awatarem-podobnymi jednostkami, które tak naprawdę są agentami oprogramowania.

Zobacz również:

  • Microsoft i Meta ogłaszają współpracę w ramach aplikacji biznesowych
  • Bezpieczeństwo? Bierzmy się do roboty...
  • Kampania phishingowa na TikToku. Próbowano oszukać 125 kont influencerów

Metaversum jest podstawą cyberpunkowej fikcji od lat 80., od „Burning Chrome” i „Neuromancera” Williama Gibsona po „Ready Player One” Ernesta Cline’a, która została sfilmowana przez Stevena Spielberga. „Matrix” to także metaversum.

Koncepcja literacka metaversum jest uniwersalnie dystopijna, reprezentująca rodzaj totalitarnego kapitalizmu, w którym ludzie są zmuszeni do przeżywania dużej części swojego życia w fałszywym świecie należącym do korporacji. Na przykład, w książce Cline’a, każdy jest tak zainwestowany w metaversum zwane OASIS (gdzie ludzie nie tylko grają w gry, ale także chodzą do szkoły, pracują i płacą podatki), że prawdziwy świat podupada w nędzę z zaniedbania.

Metaversum w fikcji jest złe. Dlaczego więc Zuckerberg uważa, że tworzone przez niego będzie dobre?

Dlaczego Zuckerberg chce mieć własne metaversum

Po pierwsze, zacznijmy od podstaw: jeśli istnieje metaversum, nie będzie to metaversum Zuckerberga. A jeśli Zuckerberg zbuduje wirtualny wszechświat, nie będzie to metaversum.

Innymi słowy, jedynym możliwym (ale mało prawdopodobnym) sposobem na powstanie jednej globalnej i uniwersalnej przestrzeni wirtualnej jest to, że internet lub sieć w jakiś sposób rozwinie wszystkie wirtualne części, które umożliwią użytkownikom interakcję ze wszystkimi usługami sieciowymi i ze sobą nawzajem w przestrzeniach wirtualnej rzeczywistości 3D. Jest to mało prawdopodobne (ponieważ własnościowe i ekskluzywne platformy, z ich sztucznym niedoborem, przyciągną więcej inwestycji) ale możliwe.

Tak naprawdę „metawersum” Facebooka powinno nazywać się „Zuckerversum” ̶ to wizja i wypieszczony osobiście projekt CEO firmy. To marzenie inteligentnego introwertyka, który nie radząc sobie dobrze w kontaktach międzyludzkich chce nosić gogle przez cały dzień, wziąć „niebieską pigułkę” i żyć w Matrixie. Ale to nie jest to, czego będą chcieli prawdziwi ludzie. To nie jest przyszłość internetu.

Pewne jest to, że będziemy mieli wiele wirtualnych przestrzeni, światów i platform online ̶ prawdopodobnie tysiące. Nie będą one służyły tylko do zabawy, ale do pracy, edukacji, a nawet, a może przede wszystkim, do nawiązywania kontaktów towarzyskich.

Tak jak w przypadku samego Facebooka, „metawersum” Zuckerberga będzie otoczonym murem ogrodem dla mniejszości ludzi, a nie jedynym prawdziwym metawersum dla wszystkich. Nawet dziś, aby korzystać z Oculus Quest, trzeba mieć konto na Facebooku. Otwarta platforma nie jest w DNA Facebooka.

Dlaczego więc Zuckerberg tak bardzo angażuje się w ideę metawersum? Myślę, że z kilku powodów.

1. Koncepcja wspólnego wirtualnego świata istnieje już od dziesięcioleci, a prace nad nią prowadzone są przez tysiące firm i uniwersytetów. Poprzez upublicznienie obsesji na tym punkcie Zuckerberg ma nadzieję, że będzie kojarzony jako lider tej idei.

2. Zuckerberg rozumie, że aby rozwinąć sieci społecznościowe i interakcje w sferze wirtualnej, musi zmienić kierunek rozwoju firmy. Jego zamaszyste ruchy, wielkie ogłoszenia i inwestycje przeorientowują świat pracowników, partnerów, inwestorów i użytkowników na to przejście.

3. Zuckerberg i Facebook wiedzą, że sieci społecznościowe w ich obecnej formie zostaną w końcu zastąpione przez nowe. Tak jak Facebook zastąpił MySpace, który zastąpił AOL, który zastąpił CompuServ, który zastąpił systemy BBS… Facebook chce być pierwszą firmą, która zdominuje dwie generacje internetowych sieci społecznościowych.

4. FUD (z ang. fear, uncertainty, and doubt) – wyżej wymieniona strategia ma odstraszyć potencjalnych naśladowców, zwłaszcza z sektora start-upów. Poprzez wkraczanie w VR z takim hukiem Zuckerberg odstrasza konkurencję.

Jeśli wszystko wyżej opisane służy jakiemuś celowi, to jest nim podkreślenie dla nas wszystkich, że przyszłość rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej nadchodzi i będzie miała ogromny wpływ na sposób funkcjonowania biznesu.

Dlaczego świat Apple bije na głowę świat Zuckerverse

To, że setki startupów pracują nad stworzeniem wirtualnej przestrzeni przyszłości, opracowując zestawy słuchawkowe i okulary, zaawansowaną grafikę, narzędzia do modelowania, narzędzia sieciowe i wiele innych, to jedno. Również Apple prowadzi nad tym prace. Różnica polega na tym, że Facebook chce alternatywnego wirtualnego wszechświata; Apple chce dodać wirtualny do prawdziwego wszechświata. CEO Apple, Tim Cook, powiedział publicznie, że rzeczywistość rozszerzona (AR) jest „następną wielką rzeczą”, „lepsza od wirtualnej rzeczywistoci”, „to wielki pomysł, jak smartfon”. On sam widzi główne zastosowania dla rzeczywistości „w edukacji, w konsumentów, w rozrywce, w sporcie”.

Obie firmy stawiają na przeciwstawne wizje: która i co będzie dominować: rzeczywistość wirtualna czy rozszerzona. Zuckerverse czy Appleverse?

Apple ma setki patentów i inwestuje miliardy dolarów w rozwój platformy sprzętowej i programowej dla wirtualnych przestrzeni przyszłości. Firma zaprojektowała i zbudowała wiele prototypów, niektóre z nich mają zdumiewającą specyfikację, jak podwójne wyświetlacze 8K, lidar, mnóstwo kamer i czujników biometrycznych.

Ciekawostką i unikalnym faktem o Apple jest to, że zamierza początkowo używać gogli VR do zastosowań AR. Użytkownik będzie widział w czasie rzeczywistym wideo z prawdziwego świata z wirtualnymi obiektami wstawionymi do tego wideo. Apple podobno pracuje również nad okularami do rzeczywistości rozszerzonej, które wyglądają jak zwykłe okulary i mogą być noszone przez cały dzień, codziennie i z soczewkami korekcyjnymi.

Co prawda, Apple nie lubi dużo zdradzać na temat swoich planów, ale czasami można rozeznać intencje firmy poprzez jej działania, takie jak patenty i przejęcia.

Najbardziej rewolucyjną inicjatywą w patentach Apple jest koncepcja zwana Bionicznym Wirtualnym Pokojem Spotkań. W skrócie, koncepcja ta integruje sprzęt i oprogramowanie, by umożliwić spotkania z innymi ludźmi w wirtualnym kontekście. Konkretnie, ludzie są reprezentowani jako awatary, które przekazują mimikę twarzy, ruchy ust, język ciała, przechyły głowy i inne gesty w czasie rzeczywistym. Zupełnie jak Memojis firmy Apple, ale w 3D z racjonalną interakcją przestrzenną.

Oznacza to, że awatary mogą widzieć inne awatary, wraz z towarzyszącymi im ruchami, wchodzące w interakcję w czasie rzeczywistym. Mogą nawiązywać kontakt wzrokowy, wskazywać, gestykulować, rozmawiać i chodzić.

Brzmi to jak gra wideo z gatunku first-person shooter. Różnica to 3D, biometryczne ID (bardzo ważne dla spotkań biznesowych), pełne mapowanie gestów górnej części ciała w czasie rzeczywistym i mapowanie twarzy w czasie rzeczywistym oraz mapowanie pomieszczeń i obiektów. Wiele patentów Apple’a wyszczególnia również mnóstwo czujników biometrycznych do wykrywania emocji, które będą subtelnie odzwierciedlone w wyrazie twarzy.

W grach wideo użytkownik występuje jako wirtualna postać, niema marionetka. W technologii Apple do obsługi spotkań będziesz jawić się jako wersja samego siebie, zoptymalizowana pod kątem komunikacji werbalnej i niewerbalnej, a także współpracy w czasie rzeczywistym. Innymi słowy, Twój awatar będzie głęboko powiązany z prawdziwym Tobą ̶ każdy Twój ruch i emocja będą wyrażane przez Twojego awatara.

Kolejną istotną różnicą jest to, że Apple przewiduje, że użytkownicy okularów AR będą widzieć awatary nie w przestrzeni VR, ale jako hologramy, które pojawiają się w rzeczywistej przestrzeni fizycznej.

Choć zamierzenia Apple’a słabo przebijają się do szerokiej opinii publicznej, bez wątpienia nawiedzają koszmary Zuckerberga.

Technologia Bionic Meeting Room firmy Apple to sieci społecznościowe poprzez awatary. Apple ma lepsze patenty, lepszą technologię, lepsze umiejętności projektowania, lepsze narzędzia rozwoju i większe zaufanie wśród swoich użytkowników.

Technologia wirtualnych spotkań Apple jest gotowa, aby już teraz zastąpić:

• sieci społecznościowe

• wideokonferencje

• podróże służbowe

• konferencje służbowe

W przyszłości spotkania będą się odbywać głównie za pośrednictwem awatarów. Dotyczy to zarówno indywidualnych spotkań z dostawcami, rozmów handlowych, spotkań z pracownikami działów kadr, profesjonalnych konferencji, jak i innych typów spotkań.

Jeśli historia magistra vitae est, przewaga Apple będzie polegać na stosunkowo bezproblemowym, bezpiecznym i wysokiej jakości doświadczeniu.

Po upływie kolejnej dekady nasze życie i praca ulegną ogromnej przemianie dzięki VR i AR. Od czasu do czasu będziemy wpadać do przestrzeni wirtualnej, ale będziemy żyć w rzeczywistości rozszerzonej przez cały dzień ̶ lub przynajmniej będziemy mieć wirtualne obiekty, dane, treści i interakcje społeczne oparte na awatarach, które można natychmiast wyczarować za pomocą okularów, które i tak nosimy.

Innymi słowy, wizja Zuckerberga o życiu w wirtualnej rzeczywistości jest (jak ostrzegali nas pisarze science-fiction) dystopijnym koszmarem.

Mimo to, VR odegra ogromną rolę. W zasadzie to już się dzieje.

Jak duża liczba wirtualnych platform wpłynie na biznes

Wirtualne przestrzenie będą wykraczać daleko poza sale konferencyjne. Będą obejmować salony wystawowe, centra handlowe, stadiony i wirtualne fabryki.

Nvidia Omniverse to jedno z pierwszych przedsięwzięć, ukierunkowane na symulowanie rzeczywistych środowisk w celu współpracy i optymalizacji. Jeden z klientów, firma BMW, wykorzystała Omniverse do stworzenia dokładnych replik wszystkich swoich fabryk, gdzie może testować zmiany wszystkich aspektów działania w interaktywnej symulacji. Materiały wideo z tego projektu są wręcz niewiarygodne. Nvidia pokazuje drogę do przyszłości VR w biznesie. Jest to potężna, ale odizolowana platforma aplikacyjno-rozwojowa, a nie „wszechświat” czy „metaversum”.

Tysiące firm buduje wszystkie części składowe dla tego rodzaju potężnej aplikacji biznesowej dla VR. Wirtualna rzeczywistość będzie wykorzystywana do reklamy i eksperymentalnego marketingu. Sklepy będą sprzedawać zarówno prawdziwe, jak i wirtualne przedmioty i ubrania. Entuzjaści NFT wierzą, że ewentualność metaversum lub wirtualnej przestrzeni będzie napędzać zakupy oparte na NFT poprzez narzucenie niedoboru.

Przyszłość VR jest niesamowita. Rzeczywistość wirtualna zawsze będzie dostępna jako tysiące aplikacji, które wybieramy w locie i tymczasowo używamy. Wbrew przekonaniu Zuckerberga, nikt nie będzie przebywał w wirtualnym świecie przez cały dzień, poza mniejszością uzależnionych i obsesyjnych graczy.

To rzeczywistość rozszerzona jest miejscem, w którym będziemy żyć. AR zastąpi smartfony jako całodzienna, codzienna platforma.

W końcu po co tworzyć metawersum, skoro żyjemy w najlepszym ze światów?

Oprac. i tłum. Anna Ładan

Źródło: Computerworld.com

http://www.computerworld.com/article/3637952/will-zuckerbergs-metaverse-change-everything.html

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200