Interfejs przyszłości

Wynika to po części z tego, iż tak naprawdę człowiek myśli skojarzeniami, budując grupy tematów skupione wokół pojęć kluczowych (niekoniecznie tylko słów, także i obrazów), a model sieciowy wydaje się w wielu sytuacjach bardziej adekwatny niż drzewo obrazujące hierarchię. Odejście od stosowanego powszechnie modelu drzewa wymagałoby jednak zastosowania opartych na hiperłączach nowych rozwiązań w zakresie architektury informacji, nawigacji w systemie, jak też nowej warstwy prezentacyjnej. Obserwowane niedoskonałości prezentacji są spowodowane w znacznej części tym, że zarówno w aplikacjach, jak i w serwisach WWW nadal brakuje zadowalającego uwzględnienia kilku bardzo ważnych naturalnych zjawisk, dobrze znanych z życia codziennego:

- zoom, czyli możliwość wybrania i wyróżnienia obiektu naszej uwagi (zoom uwagi) nie tylko przez płynne skalowanie szczegółowości widoku na ekranie (zoom optyczny) czy podgląd mapy systemu;

- historia: możliwość odtwarzania kolejnych elementów pracy użytkownika nie tylko liniowo - jak w przeglądarce - ale także sieciowo, z uwzględnieniem ścieżek i miejsc pierwotnie pominiętych;

- trzy wymiary oraz czas: tak bowiem odbieramy przestrzeń, w której żyjemy.

Nowy rodzaj interfejsu użytkownika powinien udostępniać dodatkowo dynamiczny obraz stereo i dźwięk oraz ruch rotacyjny w trzech wymiarach przestrzeni (wrażenie głębokości), aby realizować nawigację wykorzystującą łącznie zoom uwagi i zoom optyczny - naturalne doświadczenia percepcyjne człowieka. Stanowi to oczywiście wyzwanie technologiczne i koncepcyjne, ale dostępne prototypowe rozwiązania częściowe przybliżają nas - choć powoli - w stronę oczekiwanych zmian jakości interakcji.

Multimodalność i naturalność interakcji

Wiele informacji dostarczanych użytkownikowi niesie treść emocjonalną, dlatego prowadzone są prace nad komputerową prezentacją emocji w możliwie naturalny sposób, aby dodać nowy wymiar do dotychczasowego interfejsu użytkownika. Dotyczy to komunikacji wspomaganej komputerem, np. w relacjach pacjent-terapeuta, między osobami starszymi, dziećmi czy też generalnie w zastosowaniach "pozaurzędowych".

Niejeden użytkownik spędza przed komputerem tak wiele czasu, że komunikuje się z nim znacznie intensywniej niż ze swoim otoczeniem społecznym. Język tej komunikacji jest nadal niezwykle ubogi. Aby przełamać tę barierę, trwają prace nad interfejsem użytkownika, który byłby multimodalny i pozwalał na jednoczesne komunikowanie się za pomocą mowy, obrazów, gestów, dotyku, z możliwością wyrażania emocji skierowanych do użytkownika (a które mogą także pochodzić z korespondencji od innych osób, przekazywanej przez komputer).

Warunkiem takiej naturalnej komunikacji człowiek-komputer-komputer -człowiek jest przekazywanie dźwięku i obrazów bez zniekształceń i - co dziś wydaje się szczególnie ważne - bez irytującego oczekiwania na ukończenie transmisji.

Te cele częściowo realizuje już kierunek badań zwany naturalistic interfaces, który w maksymalnym stopniu stara się wykorzystać manipulacje bezpośrednie oraz naturalne odruchy percepcyjno-manipulacyjne człowieka, wykorzystywane także w życiu codziennym i bez komputera.

Przykładem mogą być dwa rozwiązania opracowane w Center for User-System Interaction Uniwersytetu Technicznego w Eindhoven w Holandii. Pierwsze z nich to system Build-It (http://www.ipo.tue.nl/homepages/mrauterb/Picture-BUILDIT.html ), który umożliwia zespołowe projektowanie przestrzeni trójwymiarowej i rozmieszczanie obiektów (maszyn, mebli itp.) przez manipulowanie metalową kostką na powierzchni stołu roboczego. Praca przebiega prawie bez użycia klawiatury, myszy i - co najciekawsze - bez monitora, gdyż projekcja obrazu odbywa się bezpośrednio na stół użytkownika.

Drugim przykładem jest elektromagnetyczne urządzenie dotykowe (http://www.ipo.tue.nl/ipo/mmi/trackball/trackball.htm ), które umożliwia poznanie faktury powierzchni materiału prezentowanego na ekranie. Użytkownik po najechaniu kursorem na obiekt na ekranie odczuwa drgania joysticka/trackballa, odpowiadające fakturze danej powierzchni (kamień, szkło, tkanina, drewno itp.), wiernie imitujące wrażenia doznawane w zetknięciu z takimi samymi obiektami rzeczywistymi.


TOP 200