Wygnij swój komputer

Roboty

Czy tego chcemy, czy nie, roboty powoli pojawiają się w naszym życiu i za jakiś czas staną się jego trwałym elementem. Już dzisiaj jednak, nawet w przypadku prostych robotów ratunkowych czy domowych, niezmiernie ważny jest sposób, w jaki interpretują i oddziałują one na otoczenie. Problemy są rozpatrywane w trzech kategoriach:

  • interakcji robota z jego operatorem;
  • interakcji robota z innymi ludźmi;
  • interakcji robota z innymi robotami.
Już pierwsza z nich przynosi wiele pytań. Jak radzić sobie z problemami komunikacji? Gdzie przebiega granica zaufania między operatorem a robotem? Jak dużą autonomię powinien mieć robot i jak powinna się ona zmieniać w różnych okolicznościach?

Na styku robotów i ludzi rodzi się jeszcze więcej ważkich problemów; od bezpieczeństwa począwszy, na zaletach i zagrożeniach związanych z antropomorfizacją (przypisywaniem robotom, szczególnie humanoidalnym, cech ludzkich) skończywszy. Jeśli roboty mają wydostać się z sal laboratoryjnych i zacząć pojawiać w domach czy na ulicach, te wszystkie zagadki trzeba będzie rozwikłać - nic dziwnego, że HRI (Human-Robot Interaction) jest jedną z najgwałtowniej rozwijających się gałęzi projektowania interakcji.

Emocjonalne komputery

Ucieka się też powoli od szarych, smutnych, popiskujących bez wyrazu komputerów. Coraz więcej osób dostrzega, że nie wystarczy już efektowny i efektywny interfejs - kluczem do lepszego porozumienia się z ludźmi jest wykorzystanie języka ich emocji.

Badania nad komputerami reagującymi na uczucia (affective computing) dotyczą wielu zagadnień: wykrywania ludzkich emocji, rozumienia i przetwarzania ich, a następnie odpowiedniego dopasowania działania komputera czy też wręcz syntetyzowania sztucznych (do czasu?) emocji przez maszyny.

Co mogą dać nam te badania? Światła i muzykę dostosowującą się do nastroju mieszkańców domu, trafne sugestie dotyczące ciekawych filmów w telewizji, dużo bardziej skuteczne i ciekawsze programy edukacyjne dla dzieci, a dla dorosłych - inteligentniejszy, niedenerwujący nikogo i zadający zawsze odpowiednią liczbę pytań "spinacz" z pakietu Office.

Pozytywne doświadczenia

Tak jak w przypadku tradycyjnych produktów, które klienci muszą najpierw polubić, aby chcieli kupować je systematycznie, produkty interaktywne powinny dostarczać użytkownikowi przyjemnych emocji i pozytywnych doświadczeń (user experience). Między użytkownikiem a produktem powinna powstać więź emocjonalna, np. taka jak między kierowcą a lubianym przezeń samochodem. Z punktu widzenia firmy nie tylko funkcjonalne i użyteczne, ale i lubiane produkty przekładają się bezpośrednio na osiągane zyski i pozycję rynkową.

W projektowaniu pozytywnego doświadczenia użytkownika coraz częściej wykorzystuje się elementy kulturowe. Jeżeli użytkownik w obsłudze danego produktu znajduje pojęcia, symbole, kolory obecne w kulturze, z którą się identyfikuje, to jest bardziej skłonny do wyboru tego produktu niż produktu "nijakiego" bądź uniwersalnego. Z tego powodu coraz większą rolę przykłada się do różnicowania produktów adresowanych na poszczególne rynki narodowe w taki sposób, aby odpowiadały one kulturowym, językowym, a nawet religijnym preferencjom lokalnych odbiorców.

Użyteczność i dostępność

Od lat wiadomo że odczuwana przez klientów-użytkowników użyteczność (usability) produktu interaktywnego jest podstawą sukcesu rynkowego. Jednakże ostatnio wśród projektantów obserwuje się zmianę sposobu myślenia: coraz częściej do zagadnień użyteczności są włączane decydujące o zachowaniach nabywcy kwestie ekonomiczne, np. koszty dostępu do usługi czy szybkie "moralne" zużywanie się pewnych urządzeń (vide sprawne, ale już przestarzałe modele telefonów komórkowych, wstydliwie zalegające w szufladach użytkowników na całym świecie).

W zakresie usług interaktywnych, zwłaszcza udostępnianych przez serwisy WWW i urządzenia przenośne, szczególną wagę przykłada się dziś także do zapewnienia dostępności (accessibility). Chodzi tu o umożliwienie pełnego dostępu do usług i informacji absolutnie wszystkim zainteresowanym użytkownikom (np. osobom z poważnymi wadami wzroku lub ograniczeniami motorycznymi).

W krajach europejskich kładzie się w tym względzie nacisk na prawo wszystkich obywateli do równego dostępu do usług elektronicznych udostępnianych przez urzędy i jednostki administracji terytorialnej. W USA natomiast, poza prawnymi regulacjami dotyczącymi zapewnienia przez agendy rządowe dostępu do informacji osobom niepełnosprawnym, zapewnienie dostępności postrzega się także w kategoriach rynkowych: jeżeli jakaś część użytkowników nie będzie w stanie zapoznać się z ofertą handlową na stronach WWW z powodu wad wzroku lub posiadania "nieodpowiedniej" przeglądarki, do transakcji na pewno nie dojdzie.

Lokalne realia

Przedstawiając światowe trendy, nie można zapominać o Polsce. Tematyka projektowania interakcji człowiek-komputer oraz doskonalenia interfejsów użytkownika zaczyna się cieszyć również u nas coraz większym zainteresowaniem. Świadczy o tym nie tylko rosnąca liczba firm oferujących usługi z zakresu testowania i doskonalenia użyteczności, ale również obecność tej tematyki w programach nauczania kilku uczelni wyższych. Poprawia się także powoli dostęp do literatury, np. ostatnio regularnie ukazują się w jęz. polskim znane zagraniczne podręczniki z zakresu ergonomii i użyteczności serwisów WWW.

Więcej informacji i przegląd nowości z tej tematyki zainteresowani mogą znaleźć na prowadzonej przez autorów edukacyjnej witrynie: http://www.uzytecznosc.pl

Dr hab. inż. Marcin Sikorski jest pracownikiem Zakładu Ergonomii na Wydziale Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej. Od ponad 10 lat zajmuje się badaniami i nauczaniem w obszarze ergonomii oprogramowania oraz zarządzania jakością systemów informacyjnych.

Marcin Wichary jest informatykiem i wieloletnim popularyzatorem tematyki doskonalenia użyteczności systemów interaktywnych. Obecnie na Politechnice w Eindhoven (Holandia) łączy pracę badawczą ze studiami w zakresie User-System Interaction.


TOP 200