Nowa PlaNETa

6. Wędrująca zawartość. Uwolnienie się od kabli w połączeniu z ekspansją szerokiego pasma i związaną z tym akceleracją przepływów sieciowych wymuszać będzie dalsze uwalnianie się od stacjonarności. Tak jak komórka zrewolucjonizowała nasze życie ograniczając stacjonarność komunikacji międzyludzkiej poprzez telefon przewodowy, tak sieci bezprzewodowe przekształcają stacjonarny Internet w mobilny. Oznacza to intensyfikację i dromokrację – władzę szybkości. Szerokie pasmo, kompresja danych, bezprzewodowe technologie – wszystko to już dziś wymusza nowe strategie adaptacyjne mediów, aby nie przegrać tej rewolucji, nie utracić coraz bardziej mobilnych, nomadycznych odbiorców. Sądząc na podstawie doświadczeń YouTube, mobilna i-TV będzie inną telewizją, oferującą zawartość tworzoną przez użytkowników. Toczyć się będzie wojna o zawartość między profesjonalnymi i społecznościowymi content providers. "Prosumenci", odkrywszy wspaniałe możliwości technologii mobilnych w zakresie produkcji i dystrybucji audio-wideo, będą tworzyć nowe liczne serwisy. Tu mamy do czynienia z grą o sumie dodatniej między biznesem sieciowym a użytkownikami.

7. Monopolizacja vs. decentralizacja sieci. Rosnący wolumen złóż kultury stawia na porządku dnia problem indeksowania zasobów sieci. Na ten temat wiele pisze John Battelle w książce "Szukaj. Jak Google i konkurencja wywołali rewolucję biznesową i kulturową". Gra toczy się o to, kto będzie dysponował search power. Czy rzeczywiście jest tak, że między ową "głową", czyli wielkimi graczami (Google, MSN, Yahoo, eBay, Amazon), a "długim ogonem" – niszami zachodzić będzie symbioza, czy też władza algorytmów stosowanych w searching engines zapewni dominację wielkim, a wtedy będzie bardzo trudno o poszerzanie demokracji sieciowej. Rozgrywka między Web 1.0 i Web 2.0 jest jeszcze daleka od zakończenia. "Tłumom sieciowym" zależeć będzie oczywiście na rozwoju technologii kooperacji; wielkim graczom zaś na strategiach dominacji. Nie będzie to jednak konkurencja w klasycznej postaci, raczej "współkurencja" (coopetition).

8. Imperatyw kompetencji. W perspektywie 10–15 lat dojdzie do pełnego nasycenia IT większej części świata. Wymierać będą pokolenia analogowe, świat zostanie zdominowany przez dzisiejszą net generation. Jeśli wszyscy, którzy tego zechcą, będą mieć dostęp do Internetu, to oznacza, że zniknie sam z siebie problem luki cyfrowej. Dyfuzja technologii będzie tę lukę zasypywać, oczywiście w zakresie standardowych urządzeń, zawsze będą bowiem innowacje, utrzymujące różnice statusowe. Nie będzie jednak na tym tle wykluczenia, co najwyżej dobrowolne samowykluczenie, ucieczka od społeczeństwa informacyjnego wynikająca z digitization fatigue, przesytu technologicznego. Takie ucieczki od cywilizacji, mniej lub bardziej trwałe, widzimy i dziś: mieszczuchy uciekające z miasta wypiekają własnoręcznie chleb chcąc tym zamanifestować niechęć do przemysłowej taśmy pieca chlebowego. W modzie będą więc analogowe nisze – nie tylko to, co nigdy nie da się ucyfrowić, ale także to co będzie cyfrowe, ale "dla szpanu" chce się od tego uciec.

Problem wykluczenia zastąpi inny, bo każda pokonana bariera odsłania inną, nieraz trudniejszą do pokonania. Chodzi o różnicowanie się potencjałów informacji, wiedzy i kompetencji. W miarę jak rośnie infomasa grupy o wyższym statusie społeczno-ekonomicznym przyswajają nową wiedzę szybciej niż grupy o niższym statusie, co zwiększa lukę kompetencyjną między obu grupami. Ci pierwsi to klasa kreatywna, jak ją nazywa Richard Floryda. Bo imperatyw kompetencji i twórczości staje się najsilniejszą sprężyną zaawansowanego społeczeństwa cyfrowego. Chodzi zwłaszcza o kompetencje nowomedialne. Technologie będą coraz bardziej friendly, ale "nie dla idiotów", potrzebne będą umiejętności ich personalizowania, wyrażania siebie, swojej tożsamości itp. Stąd olbrzymie znaczenie nowej edukacji medialnej, która powinna być domeną sfery publicznej, ale biznes też nie będzie od niej stronił. Stawia to przed tą edukacją kwestię przygotowania następnych pokoleń do odbioru zawartości, zwłaszcza recepcji i kontekstualizowania obrazów. Jest to tym istotniejsze, że wobec nadmiaru cyfrowych symboli wszyscy mogą nimi manipulować. Istnieje przekonanie, że odbiór obrazów nie wymaga kompetencji, tymczasem większość użytkowników nie posiadła sztuki ich "czytania", a problem umiejętności ich "pisania" jest jeszcze bardziej złożony. Użytkownicy wybierać będą te środki wyrazu, które najlepiej odpowiadają ich kompetencjom poznawczym; będzie się badać możliwości poznawcze dzieci i informować rodziców, z których mediów będzie im łatwiej korzystać, dzieci nielubiące czytać nie będą do tego nakłaniane.

9. Hybrydyzacja przestrzeni społecznej. Przewiduję bardzo poważne konsekwencje kulturowe szalonego postępu w technikach animacji komputerowej. Strategie biznesowe spotykają się z potrzebami użytkowników, którzy pragną coraz bardziej realistycznych gier komputerowych. To wymusza ciągłe innowacje, poszerzanie możliwości sprzętu, jego częstą wymianę na bardziej wydajny, szybszy.

Zatraca się poczucie granicy między tym, co realne i wirtualne. Za prawdziwe pieniądze nabywa się w "Second Life" wirtualne byty (działa już ponad 7 tys. "biznesów"; wirtualni bogacze zgromadzili już majątek sięgający 200 tys. niewirtualnych USD). Oglądając filmy nie wiemy, ile jest w nich "zdjętej" rzeczywistości, a ile cyfrowej symulacji. Coraz trudniej będzie odróżnić cyfrowych asystentów (boty sieciowe) od prawdziwych. Rozwinie się augmented reality, która pozwala odtwarzać nieistniejące kształty, uzupełniać brakujące fizycznie elementy – wspaniała technologia, wielce pomocna w rekonstruowaniu dziedzictwa kulturowego, która zastawia jednak pułapki: bez odpowiedniej edukacji medialnej, poznania arytmetyki nowych mediów coraz trudniej będzie przeprowadzić podział na egzo- i endoprzestrzeń. Animacja będzie multiplikować bogactwo; wirtualne postacie będą lansowane jako bohaterowie masowej wyobraźni, które można będzie wykorzystać w reklamie czy akcjach społecznych. Cyfrowe postaci to nowa generacja pośredników, którzy zastępować będą prawdziwych w licznych usługach związanych z pozyskiwaniem, autentyfikowaniem, integrowaniem informacji pod kątem potrzeb indywidualnych użytkowników. Na badania w tej dziedzinie przeznacza się spore pieniądze.

Z jednej strony wirtualność coraz lepiej udaje realność fizyczną, z drugiej zaś w coraz większym stopniu ją przekształca. W przestrzeni miejskiej widać coraz wyraźniej fuzję przestrzeni mediów i przestrzeni fizycznej, co zaciera granicę między realnością i wirtualnością. Rzeczywistość koegzystuje w najlepsze z hiperrzeczywistością. Są już ściany domów służące za monitory. Domy stają się telechatami, czyniąc z miasta telepolis.

10. "Komunitacja" (komunikacja plus komutacja). Komutacja to koniec komunikacji w znanym nam rozumieniu. Na razie poruszamy się bardziej w kręgu wyobraźni niż rzeczywistości. Chodzi o dezintermediację procesu przekazu związaną z bioelektroniczną hybrydyzacją człowieka. Wymaga to nowej wiedzy z zakresu symbiotyki technoludzkiej, której powinny dostarczyć antropo-, psycho- i socjotechnologia. To logiczna konsekwencja rozwoju biotechnologii i biometrii. Wiadomo, że już dziś wydaje się duże pieniądze na eksperymenty z implantami domózgowymi, które mają usunąć dysfunkcje zmysłów (wzroku, słuchu), a także przywrócić zdolności motoryczne osobom sparaliżowanym. Tu także informatyczny biznes medyczny spotyka się z potrzebami ludzi dotkniętych tymi ułomnościami. Ale co będzie dalej? Czy ktoś powstrzyma ten pęd, który w prostej linii prowadzi do komutacji danych z sieci neuronalnej wprost do chipa i z powrotem? Co by powiedział McLuhan, gdyby stwierdził, że medium przestaje być przekazem, bo przekaz wchłania przekaźnik. Koniec medium, tak jak je dotychczas pojmowaliśmy - bezmedialny transfer danych. Nie zabraknie chętnych, którzy zapłacą duże pieniądze, by się w ten sposób intelektualnie doładować. A tam gdzie są pieniądze, natychmiast pojawia się oferta rynkowa. Powstaje, na razie bez odpowiedzi, pytanie, czy etyka będzie tu jakąś barierą, czy też człowiek dokona kolejnej transgresji i sięgnie po nieznane mu wcześniej moce, nie znając skutków przekroczenia granic.

Rozwój tych technologii, zwłaszcza biometrii, bierze się po części z nieufności do człowieka jako źródła wiarygodnych informacji. Postęp badań nad mózgiem będzie temu sprzyjał. Już dziś wydające olbrzymie pieniądze na reklamę korporacje żądają maksymalnie zobiektywizowanych danych o reakcji klientów na komunikaty reklamowe, a najlepiej te reakcje rejestrują ciała migdałowate w mózgu. Wtedy już nie da się niczego konfabulować.

Prof. Kazimierz Krzysztofek jest wykładowcą w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie.


TOP 200