"Drugie życie" nowej gospodarki

Zatraca się poczucie granicy między tym co realne i wirtualne. Za prawdziwe pieniądze nabywa się w "Second Life" wirtualne byty (działa już ponad 7 tys. "biznesów"; wirtualni bogacze zgromadzili już majątek sięgający 200 tys. niewirtualnych dolarów). Oglądając filmy nie wiemy, ile jest w nich "zdjętej" rzeczywistości, a ile cyfrowej symulacji. Coraz trudniej będzie odróżnić cyfrowych asystentów (copyboty sieciowe) od prawdziwych. Rozwija się Augmented reality, która pozwala odtwarzać nieistniejące kształty, uzupełniać brakujące fizycznie elementy - wspaniała technologia, wielce pomocna w rekonstruowaniu dziedzictwa kulturowego. Animacja multiplikuje bogactwo; wirtualne postacie będą lansowane jako bohaterowie masowej wyobraźni, które można będzie wykorzystać w reklamie czy akcjach społecznych. Cyfrowe postaci to nowa generacja pośredników, którzy zastępować będą prawdziwych w licznych usługach związanych z pozyskiwaniem, autentyfikowaniem, integrowaniem informacji pod kątem potrzeb indywidualnych użytkowników. Na badania w tej dziedzinie wydaje się spore pieniądze.

"Second Life" to życie-eksperyment, można w nim testować różne formy organizacji społecznej, prowadzić wszystkie rodzaje eksperymentów społecznych, gospodarczych, psychologicznych. Rozciągnięcie obrotu na dobra cyfrowe znakomicie poszerza zakres usług i produktów, powodując tym samym nową ekspansję kapitalizmu. Większość z tych dóbr to cyfrowe kopie tych, które istnieją w realnej rzeczywistości społecznej - to jest świat Baudrillardowskich symulakrów, kopii zdjętych z oryginałów. To jakby podwaja ofertę rynkową. W świecie wirtualnym mamy też jednak ofertę usług, które nie są kopią, są "urodzone w wirtualu - Web native", np. handel klonami statusowych awatarów. To sprzyja pojawianiu się nowych, zupełnie wcześniej nieznanych zawodów.

Jest to przy tym przedsięwzięcie prywatne, które pełni funkcje publiczną. Business as usual: testowanie marek, handel nieruchomościami (czy można mówić o "wirtualnych nieruchomościach"?), pranie brudnych pieniędzy, eksperymentowanie z przedsiębiorczością (dobry poligon dla studentów zarządzania). Tu już nie można mówić o społecznej produkcji poza rynkiem; tu rynek działa w najlepsze w każdym miejscu. Szkoda zresztą miejsca i czasu na opisy - wszystko można znaleźć na odpowiedniej stronie. Ważniejszym jest pokusić się o refleksje, co to wszystko oznacza. Moim zdaniem oznacza bardzo wiele, choć nie jesteśmy jeszcze w stanie ogarnąć wszystkiego myślą, odpowiedzieć dokładnie na pytanie: co oznacza to wchłanianie rzeczywistości cyfrowej przez kapitalizm.

Przede wszystkim stwarza to niesamowite możliwości eksperymentowania, społecznego tworzenia rzeczywistości. Jest to znakomita forma rozpowszechniania wirtualnej koncepcji pracy i własności, poszerzania wolności ekonomicznej, politycznej i kulturowej, przenoszenia relacji społecznych do sieci w warunkach nieograniczonej globalizacji jaką stwarza cyfra. Oczywiście tę nową rzeczywistość budują ludzie realni, ale ona zwrotnie oddziałuje na "pierwszy świat". Uczestnicy wchodzą przez swe awatary do tej rzeczywistości i powracają do świata realnego, w którym zachowują się już jednak inaczej. Przez tysiąclecia ludzie byli dla siebie nawzajem źródłem informacji, wiedzy, rozrywki, teraz są nimi bezosobowe bazy danych oraz ludzie, ale już za pośrednictwem swych cyfrowych reprezentacji. Każdy może być producentem i promulgatorem swych idei, a one w "Second Life" - i nie tylko w nim - stają się kapitałem początkowym. Niektórzy przerabiają je na pieniądze, za które, także w tej społeczności, można wszystko kupić, co jest tam dostępne.

Na razie jest to intuicja, która jednak wyraźnie podpowiada, że w jakiejś perspektywie reguły gry w "Second Life" będą zmieniać kulturę korporacyjną i instytucje kulturalne, i będą mieć wpływ na gospodarki. Między innymi dlatego, że spadają koszty związane z osiąganiem jednostkowych celów gospodarczych, których realizacja wymaga więcej współpracy niż konkurowania.

Pogłębiająca się przy tym indywidualizacja pracy powoduje, że wzrost efektywności społecznej zależy już nie od regulacji życia zbiorowego, ale od wolnej woli jednostek wybierających takie, a nie inne wartości. Paradoksalnie jednak ta indywidualizacja nie uchyla plemiennych reguł w przydzielaniu nagród i kar. Nieprzestrzegający norm są wykluczani z gry przez "wodzów" z Linden Lab, którzy po prostu kasują im konta. Takie wykluczenie z plemienia nie dawało kiedyś szans przeżycia; na szczęście w tym przypadku jest inaczej - wykluczeni mogą przetrwać w innym środowisku sieciowym. Na razie nie ma jeszcze takiej instytucji, jak "wilczy bilet". System działa na okrągło, można doń wejść z każdego miejsca i w każdym momencie. Trudno o lepszy przykład ekstremalnej globalizacji. Być może normy w nim ustanawiane będą podstawą przyszłego ładu ekonomicznego.

Autor jest profesorem socjologii w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie i wiceprezesem Fundacji ProCultura.


TOP 200