Biznes w wirtualnym świecie

Second Life to konsumencka zabawka, która zdaniem specjalistów już wkrótce może mieć większy wpływ na systemy korporacyjne niż dziś mogłoby się to wydawać.

Second Life to konsumencka zabawka, która zdaniem specjalistów już wkrótce może mieć większy wpływ na systemy korporacyjne niż dziś mogłoby się to wydawać.

Second Life jako narzędzie biznesowe? Na razie wydaje się to ideą ekscentryczną, a nawet szaloną, ale w "wirtualnym świecie" już zaczęły się pojawiać wirtualne sklepy z produktami oferowanymi przez tak znane firmy jak Toyota, Reebok lub Adidas, a IBM i Intel testują Second Life jako miejsce, w którym organizowane są niektóre spotkania. Na razie są to projekty badawcze, których zadaniem jest przede wszystkim określenie wymagań związanych z bezpieczeństwem oprogramowania, a także zapewnieniem jego zgodności z przepisami prawnymi.

Ostatnio jednak Linden Lab, firma będąca operatorem Second Life ogłosiła, że zamierza udostępnić kod oprogramowania klienckiego na zasadach open source. Oznacza to, że dostawcy usług internetowych bez problemu będą mogli opracować własne wersje aplikacji, również przeznaczone do zastosowań korporacyjnych, i wprowadzić do oferty usługi wynajmowania wirtualnej powierzchni do internetowych spotkań. Można więc oczekiwać, że wkrótce organizacja spotkania w wirtualnym świecie Second Life będzie tak prosta i łatwa, jak dzisiaj organizacja telekonferencji.

Zdecydowana większość firm, korporacji, a nawet sklepów internetowych wciąż jednak nawet się nie zastanawia, jakie korzyści biznesowe może przynieść zastosowanie tego typu nowej technologii internetowej. Jak zauważa Frank Hayes z amerykańskiego Computerworld, jest to dość standardowa sytuacja, która przypomina tę, gdy pojawiła się technologia IM (Instant Messaging), której zastosowanie było ignorowane przez korporacje i firmy, jako technologii konsumenckiej niemającej żadnej wartości biznesowej. Wkrótce jednak okazało się, że wielu pracowników firm na własną rękę instaluje oprogramowanie klienckie do obsługi wiadomości natychmiastowych, które niestety nie jest przystosowane do korporacyjnych zasad bezpieczeństwa i wprowadza poważne zagrożenia dla systemu IT. Minęło kilka lat i obecnie IM ma już status uznanej aplikacji dostępnej w wersjach klasy korporacyjnej.

Z tego punktu widzenia Second Life jest właśnie w początkowej fazie rozwoju i nie ulega wątpliwości, że technologia ta nie jest jeszcze przystosowana do zastosowań korporacyjnych, ale jest to tylko kwestią czasu. Jednocześnie można przypuszczać, że przynajmniej w niektórych firmach już są pracownicy, którzy dobrze znają się na nowych technologiach i na własną rękę zaczynają korzystać z Second Life, podobnie jak było to w początkach kariery IM. Ponieważ wiedzą oni lub czują, że Second Life nie jest aplikacją korporacyjną, z reguły nie zwracają się do działu informatycznego i jak uczy doświadczenie jego dyrektor może być ostatnią osobą, która dowie się, że technologia ta funkcjonuje w jego firmie - zauważa Frank Hayes.

O czym warto pamiętać

Gartner opublikował ostatnio raport prezentujący analizę korzyści i zagrożeń, jakie technologia wirtualnych światów typu Second Life może przynieść w zastosowaniach korporacyjnych. Autor raportu Steve Prentice uważa, że zastosowanie wirtualnych środowisk takich jak Second Life może już wkrótce przynieść firmom realne korzyści ułatwiając bezpośredni, realny kontakt z klientami, a także zwiększając wydajność pracowników.

Dlatego warto podchodzić do tej nowej technologii bez uprzedzeń. Choć początkowo aplikacje obsługujące wirtualny świat będą wymagały szkoleń i nauki zajmującej czas i zmuszającej pracowników do wysiłku, to można przewidywać, że późniejsze efekty będą warte tej inwestycji.

Należy jednak zdawać sobie sprawę z niebezpieczeństw i zagrożeń, które niesie ta niedojrzała jeszcze i mało sprawdzona w zastosowaniach korporacyjnych technologia. W raporcie Gartnera przedstawiono m.in. podsumowanie potencjalnych zagrożeń, na które warto zwrócić uwagę.

Bezpieczeństwo systemu IT

Wirtualne światy niewątpliwie stwarzają zagrożenie dla bezpieczeństwa systemu IT. Jest to jednak zagrożenie typowe, podobne do tego, jakie niesie uruchomienie każdej niesprawdzonej i niezweryfikowanej, a załadowanej z Internetu aplikacji. W przypadku Second Life lub innych podobnych programów problemem jest wysoka częstotliwość modyfikacji oprogramowania i związane z tym trudności dotyczące jego kontroli i monitorowania pod kątem bezpie-czeństwa.

Wirtualne środowisko może być bardzo dobrym narzędziem do organizacji wewnętrznych spotkań pracowników firmy. Obecnie jednak aplikacje takie jak Second Life praktycznie nie nadają do tego z prostej przyczyny - bardzo trudna lub nawet niemożliwa jest weryfikacja czy awatar rzeczywiście reprezentuje tę osobę, za którą się podaje, zwłaszcza że łatwość tworzenia nowych kont w wirtualnym świecie powoduje, iż każdy użytkownik może wykorzystywać wiele różnych postaci.

Brak mechanizmów wiarygodnej kontroli tożsamości i zarządzania dostępem do środowiska jest obecnie największą wadą publicznych światów wirtualnych w wypadku potencjalnych zastosowań do wewnętrznej współpracy w firmach. Jak rekomenduje Gartner w swoim raporcie, do zastosowań tego typu warto na razie korzystać tylko z wewnętrznych, wirtualnych światów, które są zainstalowane w lokalnej sieci i nie używają zewnętrznych łączy wychodzących poza korporacyjną zaporę firewall.

Ochrona informacji poufnych

Naturalnym zastosowaniem Second Life może być organizacja wirtualnych spotkań biznesowych. Pojawia się tu jednak kilka poważnych problemów zwłaszcza wtedy, gdy do tego celu wykorzystywany ma być Internet, otwarte serwisy społecznościowe lub właśnie wirtualne światy. Oprócz oczywistych i standardowych zagrożeń związanych z bezpieczeństwem transmisji i ochroną wrażliwych danych pojawiają się problemy prawne. Szczególnie w USA coraz bardziej rozwijane są przepisy wymagające archiwizacji i udostępniania na żądanie sądów informacji zapisywanych w formatach elektronicznych włącznie z zapisem rozmów prowadzonych online. Dlatego też firmy działające poza USA mogą unikać korzystania z wirtualnych światów, które podlegają jurysdykcji amerykańskich sądów.

Potencjalnym rozwiązaniem jest instalacja własnych, niezależnych rozwiązań typu "prywatny wirtualny świat" przy wykorzystaniu np. takiego oprogramowania jak Torque Game Engine firmy GarageGames, opartego na Javie Sun Project Wonderland, lub aplikacji Olive firmy Forterra Systems.

Reputacja firmy

Przy korzystaniu z Second Life, nad którym poszczególne firmy lub korporacje nie mają pełnej i bezpośredniej kontroli, problemem może być ochrona wizerunku firmy. Tego typu kłopoty już zaobserwowano w praktyce. Na przykład rząd brytyjski wycofał ostatnio swoje reklamy publikowane w sieci społecznościowej Facebook, bo okazało się, że mogą one pojawiać się w "niewłaściwych miejscach". Podobne decyzje podjęły także firmy American Airlines, First Direct, Virgin Media i Vodafone po uzyskaniu informacji, że ich reklamy są publikowane obok oficjalnej strony nacjonalistycznej organizacji British National Party.

Korporacje testujące Second Life w zastosowaniach biznesowych

Best Buy - udostępnił miejsce, w którym klienci mogą się "spotkać" z ekspertami i rozwiązać problemy związane z zakupionymi w niej produktami.

Cisco - wykorzystuje Second Life do organizacji wirtualnych spotkań grup użytkowników produktów tej firmy.

Dell - uruchomił w Second Life sklep, w którym użytkownicy mogą - wykorzystując dostępne w nim elementy - zbudować własny wirtualny komputer, a następnie zamówić jego realną kopię.

IBM - jesienią 2006 r. Sam Palmisano, prezes IBM ogłosił, że dostępny jest awatar reprezentujący go na spotkaniach w wirtualnym świecie. Natomiast w lipcu br. firma opublikowała zestaw wymagań definiujących, w jaki sposób jej pracownicy powinni się zachowywać, reprezentując IBM w wirtualnych światach.

Intel - w firmie tej działa grupa licząca przynajmniej 150 pracowników, która testuje mechanizmy wirtualnych spotkań w Second Life.

Intel, IBM i Sun - utworzyły wirtualne biura w świecie Second Life wykorzystywane do organizacji konferencji prasowych oraz wewnętrznych spotkań pracowników.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200