Gry: zabawy dużych dzieci

Szybki wzrost rynku w 2007 r. przypisać należy konsoli Nintendo Wii, reagującej na ruchy graczy. I nie chodzi tu o ruchy palców na przyciskach, którą gracze kupili w liczbie ponad 6 mln egzemplarzy. Sprzedaż innych konsol w 2007 r. kształtowała się na poziomie 4,6 mln w przypadku Xboxa, 4 mln - PS2 i 2,6 mln - PS3. Najpopularniejszą grą 2007 r. była Halo 3 na Microsoft Xbox, która sprzedała się w liczbie 4,8 mln egzemplarzy, tuż za nią uplasowała się Wii Play - 4,12 mln egzemplarzy, na trzecim Call of Duty 4 - 3,04 mln sztuk.

Chwilowo CD Project nie nadąża z kupowaniem komputerów i przygotowywaniem stanowisk pracy dla zatrudnianych obecnie w trybie ciągłym projektantów, programistów i producentów gier komputerowych. Zamierza stać się największą firmą zajmującą się grami komputerowymi w naszym regionie Europy, prawdopodobnie również twórcą silnika, który będzie licencjonowany innym deweloperom.

Tyle twardych danych dla tych, którzy nie śledzą rynku gier na bieżąco. Dla pełniejszego obrazu należałoby dodać garść informacji o kierunkach rozwoju owego rynku. Gry komputerowe oskarżane są często o propagowanie przemocy i kształtowanie niepożądanych społecznie zachowań. Jednak w tej chwili większość przychodów z gier - na rynku amerykańskim, który jest najważniejszym w tej branży rynkiem na świecie - nie pochodzi ze sprzedaży produktów oznaczonych znaczkiem M (mature - dojrzały, zaledwie 15,5%), lecz programów oznaczonych etykietą E (everyone - dla każdego, 56,5%) i T (teen - nastolatki, 28%).

Nowe rynki

100 mln USD miesięcznie zarabia z subskrypcji gry World of Warcraft firma Blizzard Entertainment.

Chociaż to o grach, takich jak brutalne Halo 3, Call of Duty 4 czy Grand Theft Auto, mówi się najczęściej i najwięcej, dolne części piramidy składają się z tysięcy rozmaitych gier zdecydowanie mniej krwawych, z czegoś, co można określić mianem rozrywki rodzinnej. Udział rozrywki rodzinnej może się powiększyć jeszcze bardziej wraz z rozwojem casual games, niewielkich gierek (analogicznych do słynnego Tetris) oferowanych często na specjalnych portalach internetowych w modelu miesięcznej subskrypcji. A analitycy branży są zdania, że casual games to segment bardzo rozwojowy. Notabene gry online nie są już zjawiskiem niszowym. Pierwszoligowy World of Warcraft (gra typu MMORPG) autorstwa Blizzard Entertainment zarabia miesięcznie 100 mln USD. Cena miesięcznej subskrypcji dla jednego gracza na poziomie 20 USD.

Badanie Nielsen Active Gamer Study z listopada 2005 r. zasygnalizowało, że zmienia się charakterystyka demograficzna graczy, przynajmniej w Stanach Zjednoczonych, ale tam właśnie wyznaczane są trendy. Coraz więcej graczy płci męskiej plasuje się w przedziale wiekowym 25-40 lat, a niewielkie casual games i proste gry na telefony komórkowe zaczynają budzić zainteresowanie kobiet, stanowiących w tym segmencie połowę graczy. Wydaje się również, że uwagę kobiet zaczynają przyciągać gry online dla wielu użytkowników z jakiegoś rodzaju aspektem społecznej interakcji.

Nie można też nie wspomnieć o serious games, czyli grach edukacyjnych, biznesowych, symulacyjnych, wykorzystywanych przez wojsko, promujących pozytywne zmiany społeczne (najbardziej znana inicjatywa w tym zakresie to Games for Social Change), demokrację, tolerancję, oszczędne wykorzystanie zasobów energetycznych (opisywana ostatnio IBM PowerUp), kształtujących pozytywne postawy nastolatków wobec nauk ścisłych. Oczywiście, próba wmawiania graczom, że dydaktyczne kształtowanie właściwych postaw uczniów wobec nauk ścisłych zupełnie nie różni się od czystej rozrywki, jest jak próba sprzedaży posłodzonego szpinaku pod marką popularnych cukierków. Niemniej jednak przymusowi poddani przemysłu edukacyjnego nie mają specjalnego wyboru i biorąc pod uwagę modę na edukację od kołyski na wszystkich możliwych polach, jest duża szansa, że w ciągu kilku lat słodki szpinak zostanie uznany za jedną z potraw koniecznych dla prawidłowego rozwoju młodych ludzi, co otwiera nowe, obiecujące perspektywy wszystkim producentom gier.


TOP 200