ENFACE: Łukasz Miler...

...właściciel i prezes szczecińskiej firmy Vivio, zajmując się produkcją gier społecznościowych.

ENFACE: Łukasz Miler...

O MODELU FREEMIUM

Na przychody generowane z gier społecznościowych składają się dwa źródła. Pierwszym z nich są reklamy, ale pochodzi z niego tylko co piąta zarabiana przez producenta złotówka. Ważniejszym są tzw. mikropłatności, będące podstawą generowania przychodów w modelu freemium - użytkownik może grać w grę nie wnosząc z tego tytułu żadnych opłat, ale jeśli chce przyspieszyć rozrywkę, czy wprowadzić do gry nowe elementy, może uiścić niewielką opłatę - z reguły od kilku do maksymalnie kilkudziesięciu dolarów. Z Facebooka korzysta ok. 350 mln użytkowników, a w najpopularniejszą w tej chwili grę - FarmVille - gra prawie 80 mln osób! Myślę, że można bezpiecznie szacować, że w grach i w różnego typu aplikacjach rozrywkowych (jak np. quizy) uczestniczy w chwili obecnej trzech na czterech użytkowników Facebooka. Mniej więcej co piąty z nich skłonny jest zapłacić za dodatkową rozrywkę - są wśród nich osoby, które wydają od kilku do kilkudziesięciu dolarów miesięcznie, a niektóre nawet znacznie, znacznie więcej. W sezonie świątecznym jeden z producentów gier odnotował, że kilka milionów użytkowników zakupiło do wirtualnych domów choinkę za 1 USD. Natomiast podczas wyborów amerykanie kupowali wirtualne flagi, zarówno dla siebie, jak i dla swoich znajomych i krewnych. Użytkownicy są chętni aby płacić za pewne wirtualne rzeczy które urozmaicają lub wzbogacają ich rozrywkę. Teraz wyzwaniem dla twórców gier jest stworzenie takich elementów, na które gracze będą chcieli wydać prawdziwe pieniądze.

O DOTARCIU DO ODBIORCY

Firm, takich jak nasza - próbujących swoich sił na rynku rozrywki społecznościowej - jest już sporo, choć jest kilka czynników, które powodują, że nadal możemy zaistnieć. Duże firmy, będące liderami tradycyjnego rynku gier takie jak Electronic Arts, czy Ubisoft w pierwszym odruchu zignorowały, a w kolejnym kroku nie zrozumiały podstawowych założeń gier społecznościowych (których filozofia różni się znacznie od tradycyjnych gier) i utopiły miliony dolarów w próbach realizacji, wykorzystujących konsolowe marki. Tymczasem małe studia takie jak nasze, które mają oryginalne i świeże pomysły, są w stanie zainteresować szerokie grupy użytkowników oraz są w stanie obsłużyć swoją społeczność. Społeczność okazuje się zaskakująco odporna na tradycyjny marketing, oparty na rozpoznawalnych markach. Dobre pomysły bronią się same, a gra która zainteresuje użytkowników rozprzestrzenia się wirusowo. Na obecnym, bardzo wczesnym etapie rozwoju rynku, firmy produkujące gry społecznościowe często kopiują nawzajem własne pomysły, ale w dłuższej perspektywie liderami będą firmy zapewniające oryginalne i świeże pomysły odbiorcom, wyznaczając nowe trendy w tym sektorze rozrywki. Najtrudniej jest zaistnieć z pierwszym produktem. Nam udało się nawiązać współpracę z amerykańską firmą, dzięki której mamy fundusze na rozwój i dostęp do pierwszych 80 mln użytkowników.

O SOBIE I VIVIO

Na trzecim roku studiów na Politechnice Szczecińskiej przerwałem naukę, aby spróbować sił w pracy zawodowej. Informatyka mnie fascynowała, choć nie miałem ambicji zostania zawodowym programistą. Zawsze interesowały mnie media i grafika. Rozpocząłem więc pracę jako projektant oraz animator w agencji interaktywnej Byss. Po trzech latach pracy stwierdziłem że czas najwyższy na stworzenie czegoś własnego. Znalazłem wspólników i w ten sposób w 2005 r. powstała spółka Capricom Interactive i Capricom Mobile. W ciągu trzech lat istnienia tych dwóch spółek, kilkunastu zatrudnionym w nich osobom udało się zrealizować kilkadziesiąt projektów dla wiodących marek na świecie. W 2009 r. stworzyłem Vivio, która będzie realizować mniej prac zleconych, skupiając się na realizacji własnych produktów. Po roku rozwoju Vivio i nawiązaniu współpracy z amerykańskim partnerem, na początku marca wypuszczamy pierwszą własną grę na Facebooka.


TOP 200