Zabawy dużych dzieci

Wiedźmin sprzedał się już w 600 tys. egzemplarzy, cel to milion w ciągu pierwszego roku obecności na rynku. CD Projekt tworzy największe studio deweloperskie w naszym regionie Europy. Za chwilę może się okazać, że gry staną się flagowym produktem twórców oprogramowania w Polsce.

Wiedźmin sprzedał się już w 600 tys. egzemplarzy, cel to milion w ciągu pierwszego roku obecności na rynku. CD Projekt tworzy największe studio deweloperskie w naszym regionie Europy. Za chwilę może się okazać, że gry staną się flagowym produktem twórców oprogramowania w Polsce.

Na razie mówienie o polskim przemyśle rozwoju oprogramowania należy potraktować w kategoriach żartu. Nie chcę nic ująć dzielnym, acz nielicznym polskim eksporterom oprogramowania pracującym na zlecenie firm zachodnich i jeszcze mniej licznym sprzedającym produkty pod własnym logo, takim jak YDP i IVO Software. Nie ma również żadnych powodów, aby za sukcesem firmy CD Project, do której należy Wiedźmin, miały pójść sukcesy innych polskich deweloperów tworzących gry komputerowe. Choć tworzą one razem masę uzasadniającą mówienie o przemyśle.

Faktem jest jednak, że firmie CD Project udaje się właśnie coś w polskiej branży IT niezwykle rzadko spotykanego - sprzedaż do końcowego użytkownika, pod własną marką, oprogramowania konkurencyjnego na światowym rynku. Nie jest tak, że grupa młodych zapaleńców stworzyła w suterenie strzelankę, coś niepoważnego i niewartego wspomnienia. Ta grupka odnotowała w 2006 r. przychody na poziomie 80 mln zł, oczywiście nie pochodzące jedynie ze sprzedaży autorskich gier, lecz ze sprzedaży gier opracowanych przez innych. Przychody w 2007 r. to już ponad 130 mln zł, a więc ogromny wzrost, i to nie z niskiego poziomu, z którego wzrosnąć jest stosunkowo łatwo.

CD Project znalazł się w okolicy 50. miejsca listy działających w Polsce firm IT o najwyższych obrotach. Jego pozycja na rynku producentów oprogramowania jest jeszcze lepsza, gdyż tam obroty siłą rzeczy nie są nakręcane sprzedażą sprzętu i usług. Oznacza to, że wielu polskich producentów, np. systemów ERP czy innych "poważnych" programów, może firmie CD Project w tej chwili tylko pozazdrościć, tym bardziej że jej perspektywy na szybko rosnącym rynku gier są nieporównanie lepsze.

Statystycznie o rynku gier

20 mln zł

pochłonęły prace CD Projekt nad grą Wiedźmin.

Przychody firm zajmujących się produkcją i dystrybucją gier na świecie kształtują się na poziomie 30 mld USD. Wartość rynku amerykańskiego - sprzedaży sprzętu, oprogramowania i akcesoriów związanych z grami - wyniosła w 2007 r. prawie 18 mld USD. Liczby te nie obejmują sprzedaży gier na komputery PC, z których przychody stanowią w tej chwili ok. 10% przychodów ze sprzedaży gier na konsole. Prawie połowa przychodów pochodzi ze sprzedaży oprogramowania, reszta to sprzedaż konsoli - również mobilnych - i akcesoriów.

Szybki wzrost rynku w 2007 r. przypisać należy konsoli Nintendo Wii, reagującej na ruchy graczy. I nie chodzi tu o ruchy palców na przyciskach, którą gracze kupili w liczbie ponad 6 mln egzemplarzy. Sprzedaż innych konsol w 2007 r. kształtowała się na poziomie 4,6 mln w przypadku Xboxa, 4 mln - PS2 i 2,6 mln - PS3. Najpopularniejszą grą 2007 r. była Halo 3 na Microsoft Xbox, która sprzedała się w liczbie 4,8 mln egzemplarzy, tuż za nią uplasowała się Wii Play - 4,12 mln egzemplarzy, na trzecim Call of Duty 4 - 3,04 mln sztuk.

Tyle twardych danych dla tych, którzy nie śledzą rynku gier na bieżąco. Dla pełniejszego obrazu należałoby dodać garść informacji o kierunkach rozwoju owego rynku. Gry komputerowe oskarżane są często o propagowanie przemocy i kształtowanie niepożądanych społecznie zachowań. Jednak w tej chwili większość przychodów z gier - na rynku amerykańskim, który jest najważniejszym w tej branży rynkiem na świecie - nie pochodzi ze sprzedaży produktów oznaczonych znaczkiem M (mature - dojrzały, zaledwie 15,5%), lecz programów oznaczonych etykietą E (everyone - dla każdego, 56,5%) i T (teen - nastolatki, 28%).

Nowe rynki

100 mln USD

miesięcznie zarabia z subskrypcji gry World of Warcraft firma Blizzard.

Chociaż to o grach, takich jak brutalne Halo 3, Call of Duty 4 czy Grand Theft Auto, mówi się najczęściej i najwięcej, dolne części piramidy składają się z tysięcy rozmaitych gier zdecydowanie mniej krwawych, z czegoś, co można określić mianem rozrywki rodzinnej. Udział rozrywki rodzinnej może się powiększyć jeszcze bardziej wraz z rozwojem casual games, niewielkich gierek (analogicznych do słynnego Tetris) oferowanych często na specjalnych portalach internetowych w modelu miesięcznej subskrypcji. A analitycy branży są zdania, że casual games to segment bardzo rozwojowy. Notabene gry online nie są już zjawiskiem niszowym. Pierwszoligowy World of Warcraft (gra typu MMORPG) autorstwa Blizzard Entertainment zarabia miesięcznie 100 mln USD. Cena miesięcznej subskrypcji dla jednego gracza na poziomie 20 USD. Badanie Nielsen Active Gamer Study z listopada 2005 r. zasygnalizowało, że zmienia się charakterystyka demograficzna graczy, przynajmniej w Stanach Zjednoczonych, ale tam właśnie wyznaczane są trendy. Coraz więcej graczy płci męskiej plasuje się w przedziale wiekowym 25-40 lat, a niewielkie casual games i proste gry na telefony komórkowe zaczynają budzić zainteresowanie kobiet, stanowiących w tym segmencie połowę graczy. Wydaje się również, że uwagę kobiet zaczynają przyciągać gry online dla wielu użytkowników z jakiegoś rodzaju aspektem społecznej interakcji.

Nie można też nie wspomnieć o serious games, czyli grach edukacyjnych, biznesowych, symulacyjnych, wykorzystywanych przez wojsko, promujących pozytywne zmiany społeczne (najbardziej znana inicjatywa w tym zakresie to Games for Social Change), demokrację, tolerancję, oszczędne wykorzystanie zasobów energetycznych (opisywana ostatnio IBM PowerUp), kształtujących pozytywne postawy nastolatków wobec nauk ścisłych. Oczywiście, próba wmawiania graczom, że dydaktyczne kształtowanie właściwych postaw uczniów wobec nauk ścisłych zupełnie nie różni się od czystej rozrywki, jest jak próba sprzedaży posłodzonego szpinaku pod marką popularnych cukierków. Niemniej jednak przymusowi poddani przemysłu edukacyjnego nie mają specjalnego wyboru i biorąc pod uwagę modę na edukację od kołyski na wszystkich możliwych polach, jest duża szansa, że w ciągu kilku lat słodki szpinak zostanie uznany za jedną z potraw koniecznych dla prawidłowego rozwoju młodych ludzi, co otwiera nowe, obiecujące perspektywy wszystkim producentom gier.

Jak to się robi... w Polsce

Chwilowo CD Project nie nadąża z kupowaniem komputerów i przygotowywaniem stanowisk pracy dla zatrudnianych obecnie w trybie ciągłym projektantów, programistów i producentów gier komputerowych. Gdyby nawet jednak kiedyś graczom znudziło się już zabijanie potworów - nawet wiedźmińskim mieczem - to powyższe dane pokazują, że nowych kierunków rozwoju jest aż nadto. Jak to się jednak stało, że nieoczekiwanie wyrosła firma z takim potencjałem i jednocześnie wydaje się, że nie ma nikogo innego, kto mógłby się z nią w Polsce mierzyć?

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200