Wystarczy słuchać dzieci

W Krzemowej Dolinie ludzie Xeroxa pracują nad stworzeniem multimedialnych prezentacji dla naukowców i inżynierów. Obok w siedzibie Autodesku wieczorami palą się jeszcze światła, gdyż grupa badawcza próbuje przenieść obraz i motorykę samochodu wyścigowego w cyberprzestrzeń. Natomiast specjaliści Compaqa tworzą alternatywę dla myszy i klawiatury w postaci specjalnego drążka, umożliwiającego poruszanie się w rzeczywistość nowych gier. Najstarsi naukowcy pracujący przy projektach mają 18 lat, najmłodsi - 7.

W Krzemowej Dolinie ludzie Xeroxa pracują nad stworzeniem multimedialnych prezentacji dla naukowców i inżynierów. Obok w siedzibie Autodesku wieczorami palą się jeszcze światła, gdyż grupa badawcza próbuje przenieść obraz i motorykę samochodu wyścigowego w cyberprzestrzeń. Natomiast specjaliści Compaqa tworzą alternatywę dla myszy i klawiatury w postaci specjalnego drążka, umożliwiającego poruszanie się w rzeczywistość nowych gier. Najstarsi naukowcy pracujący przy projektach mają 18 lat, najmłodsi - 7.

"Dzieci pomagają statecznym biznesmenom zmienić spojrzenie na świat" - twierdzi Douglas Rushkoff, autor książki pt. "Zabawa w przyszłość: Jak kultura dziecięca uczy nas przetrwania w Wieku Chaosu" i doradca koncernów Columbia Pictures i Discovery Channel. Douglas Rushkoff i decydenci młodych amerykańskich korporacji teleinformatycznych są zgodni, że świeże, dziecięce spojrzenie na technologię i rozwiązania IT pozwalało wygrać na polu systemów operacyjnych i aplikacji firmie Microsoft z konserwatywnym gigantem IBM. Przedstawiciele Apple Computer nazywają rzecz po imieniu. "W świecie gospodarki cyfrowej pewien stopień dziecięcej nieodpowiedzialności, charakterystyczny stopień nieodpowiedzialności, jest czynnikiem decydującym o sukcesie korporacji" - mówi Chris Espinosa, menedżer Apple'a, który z MacIntoshem spotkał się służbowo w wieku 15 lat.

Dzieci nie myślą w kategoriach pudełek, ale rozwiązań i efektów. Pozwala to - zdaniem Dana Mapesa, menedżera SynergyLabs - od razu przełamać pierwszą barierę mentalności informatyków i inżynierów, którzy nieświadomie zaczynają projektować systemy od sprzętu i oprogramowania. Granicą wieku niewinności jest - według Dana Mapesa - wiek 21 lat.

Innowacyjność związana z okresem dziecięcym nie przejawia się wyłącznie w rezultatach, ale również w sposobie pracy. Nastolatkowie, zamiast tworzyć rozwiązania z dostępnych elementów, używają wszystkich części. Ich układanka przypomina nadajnik, z którego korzystał E.T. Stevena Spielberga. "Dorośli przyjmują informacje w doskonale linearny sposób, dzieci nie przejmują się geometrią euklidesową" - mówi John Seely Brown, szef laboratoriów Xeroxa.

Dziecięce gry i zabawy

Lubisz lalki? Jakie lalki lubisz - niebieskie czy zielone? W jakie gry grasz po powrocie ze szkoły? - pytania w kwestionariuszach dla nastolatków pokazywały dotychczasowe podejście amerykańskich producentów, którzy traktowali dzieci jako bardzo poważną grupę klientów. Klienci owszem, lecz w korporacjach do głosu doszły też dzieci, które nie mają wyłącznie kupować lalek i gier Nintendo, ale przede wszystkim uczestniczyć w ich projektowaniu.

Poza dumnie brzmiącą nazwą Centrum Ewaluacji Oprogramowania i Badań Compaq Computer, laboratorium największego na świecie producenta komputerów jest w rzeczywistości wielkim placem zabaw. Halę wielkości boiska do koszykówki otaczają weneckie lustra z galeryjkami dla publiczności. W środku stoją komputery, jest też plac zabaw będący połączeniem tradycyjnego flippera z koszykówką i baseballem. Rachel, 7-letnia dziewczynka o blond włosach, przychodzi do pracy na 11.00. Do świata komputerów wprowadza ją Yolanda Jenkins, szef laboratorium i magister informatyki i psychologii. Pod jej kierunkiem Rachel testuje beta wersję gry edukacyjnej, której bohaterem jest wiewiórka, szukająca ukrytych wcześniej przez siebie orzeszków. Gra zawiera wiele zagadek muzyczno-matematyczno-przyrodniczych, które absorbują uwagę dziecka. Nie gra jednak, ale manetka do jej obsługi, wyposażona w różnokolorowe przyciski, kamerę, radio, klawiaturę i mysz, stanowi problem dla programistów i inżynierów Compaqa. Rachel ma im pomóc w odpowiedzi na pytanie, które przyciski należałoby umieścić po prawej, a które po lewej stronie. Kiedy ma pracować kamera? Jak najłatwiej obsługiwać klawiaturę?

Rachel nie musi odpowiadać na pytania inżynierów. Wystarczy, żeby okazała zdziwienie na widok przyjaciela wiewiórki psa Woodruff i palec omsknął się jej na klawiaturze, a już niewidoczny dla niej obserwator sporządzi w notatniku odpowiednie uwagi. "Pierwotnie, aby porzucić dotychczasową misję w grze albo zająć się czymś innym, trzeba było chwycić za drążek, zatrzymać go, a później cofnąć. "Rachel miała już od początku zupełnie inne skojarzenia, co ujrzeli programiści ściągnięci szybko do sali" - wyjaśnia Yolanda Jenkins. Pod koniec każdego dnia programiści, projektanci i inżynierowie omawiają na spotkaniu zachowanie Rachel i próbują wprowadzić zmiany do aplikacji, jak i opracowywanej obecnie manetki. "Kiedy angażujemy dziecko do prac projektowych, nie trzeba nic mówić, wystarczy uważnie słuchać" - twierdzi szef laboratorium Compaqa.

Piątka i mustang

Mustang GT jest nowoczesnym samochodem sportowym koncernu Ford dla zamożnych klientów, ceniących komfort i szybkość. Większość części, z których się składa, opracowano w programie AutoCAD. Chris Behier uczestniczący przy projektowaniu samochodu z ramienia Autodesku, głowi się obecnie nad takim zaprojektowaniem obudowy głośników niskotonowych, by mieściły się w bagażniku auta, zajmując najwyżej 20% powierzchni bagażowej.


TOP 200