Wszystko o grafice w jednym

Tworzenie realistycznej trójwymiarowej grafiki komputerowej jest jednym z najbardziej spektakularnych zastosowań informatyki. Książka Grafika komputerowa - metody i narzędzia, która ukazała się w grudniu ub.r., jest doskonałym kompendium wiedzy z tej dziedziny.

Tworzenie realistycznej trójwymiarowej grafiki komputerowej jest jednym z najbardziej spektakularnych zastosowań informatyki. Książka Grafika komputerowa - metody i narzędzia, która ukazała się w grudniu ub.r., jest doskonałym kompendium wiedzy z tej dziedziny.

Dobra wiadomość - mamy już naszego polskiego Foley'a. Nie wtajemniczonym muszę wyjaśnić, że dla większości specjalistów od trójwymiarowej grafiki komputerowej najważniejszą fachową książką było wydane przez Addison-Wesley pod koniec lat 80. obszerne opracowanie Computer Graphics. Jego autorami byli James Foley i Andries Van Dam. Grupa jedenastu naukowców z Politechniki Warszawskiej pod kierownictwem prof. Jana Zabrodzkiego zdecydowała się potwórzyć ten wyczyn, by w jednej książce zmieścić większą część dostępnej dzisiaj wiedzy o metodach tworzenia grafiki komputerowej i wykorzystywanych w niej narzędziach. Mówiąc krótko powstała biblia i cegła w jednym. Książka jest wydana i opracowana redakcyjnie bardzo starannie , za co chwała należy się WNT.

Podstawowy krąg odbiorców to studenci informatyki, specjaliści od trójwymiarowej grafiki komuterowej i wszyscy zainteresowani tym co się "skrywa pod powierzchnią" procesu tworzenia trójwymiarowych obrazów za pomocą komputera. Książka traktuje o bardzo różnych aspektach tej dziedziny. Każdy z rodziałów jest właściwie zupełnie osobną pracą, dzięki czemu w razie potrzeby bez problemu można dzielić tę publikację na części i czytać fragmentami.

Autorzy rozpoczynająswoją publikację od wyjaśnienia zagadnień dotyczących percepcji obrazów przez człowieka oraz od przybliżenia definicji koloru i modeli barwnych. Potem przechodzą do metod wizualizacji scen trójwymiarowych, omawiając różne modele oświetlenia, sposoby teksturowania obiektów i algorytmy renderingu, takich jak metoda bilansu energetycznego i śledzenie promieni.

Wiele miejsca poświęcono sprawom przygotowywania animacji, a co dodatkowo cenne, odniesiono się tutaj do problemów tworzenia tradycyjnych filmów animowanych. Dokładnie omówiono modele generowania różnorodnych zjawisk fizycznych czy biologicznych, które prowadzą do zmian modelowanych scen, czy zachodzą na przykład w czasie ruchu.

Sporą część książki poświęcono przestawieniu problemów sprzętowych (no bo i autorzy z Politechniki) związanych z efektywnym generowaniem trójwymiarowej realistycznej grafiki, w tym stosowaniu jako "dopalaczy" układów scalonych VLSI.

W opracowaniu nie zabrakło także rozdziałów poświęconych stereoskopii (sine qua non wirtualnej rzeczywistości) czy symulatorom lotu (najstarsze i wciąż jedno z najważniejszych profesjonalnych zastosowań grafiki).

Na zakończenie omówiono różne standardy graficzne (jak biblioteka OpenGL, RenderMan, formaty plików, Postscript i in.) i metody kompresji obrazów (w tym popularny ostatnio JPEG oraz MPEG).

Narzekać można jedynie na potraktowanie nieco po macoszemu metod generowania obiektów naturalnych (przyrody nieożywionej), co jest jednym z największych wyzwań dla trójwymiarowej grafiki komputerowej czy aspektów stosowania geometrii fraktalnej.

Jest to praca typowo akademicka, co sprawia, że raczej nie jest to lektura do poduszki. Książka została napisana dość formalnym językiem, z zachowaniem reguł właściwych pracy naukowej. Każdy rozdział zawiera obszerną referencję do różnych publikacji (na ogół anglojęzycznych). Wszędzie, tam gdzie było to wskazane, wykorzystywany jest aparat matematyczny (głównie analiza i algebra). Sama trójwymiarowa grafika komputerowa jest mocno oparta na podstawach teoretycznych i przed lekturą lepiej przygotować się na zetknięcie z dużą liczbą formuł i wzorów matematycznych. Publikacja wydaje się być efektem ciężkiej pracy i gorąco ją polecam wszystkim zainteresowanym poznaniem tajników profesjonalnego tworzenia trójwymiarowej grafiki komputerowej. Każdemu kto z komputerem pracuje "w trzech wymiarach", znajomość podstaw teoretycznych na pewno nie zaszkodzi.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200