Wirtualne światy w prawdziwych firmach

Serwisy oferujące wirtualne światy, takie jak Second Life, widzą wśród swoich klientów przedsiębiorstwa. I to każdej wielkości. Największe zadanie, jakie obecnie przed nimi stoi, to znaleźć odpowiedni model biznesowy, aby mieć z tej działalności duże zyski. Wieści dla nich są optymistyczne - Forrester Research w najnowszym raporcie twierdzi, że trójwymiarowe światy już za pięć lat będą dla firm tak samo ważne, jak Internet i strony WWW są dzisiaj.

W opublikowanym w tym tygodniu raporcie "Praca w wirtualnym świecie" firma badawcza konkluduje, że zarządy firm powinny coraz aktywniej przyglądać się zjawisku wirtualnych światów, a także rozpoczynać tam pewne eksperymenty. Mają one pomóc firmom w prowadzeniu zdalnej współpracy, szkoleniach, a także współdzieleniu informacji o produktach.

Zdaniem autorów raportu dzisiejsze narzędzia współpracy oferują firmom zdecydowanie za mało funkcjonalności, nie dając tym samym oczekiwanych korzyści. np. nie ma możliwości obserwowania gestów osób uczestniczących w telekonferencji.

W wirtualnym świecie ludzie mogą mieć swoje nazwisko, stanowisko i jednostkę biznesową przypisaną swojemu awatarowi, który może za nich "brać udział" w wirtualnych spotkaniach, mając dostęp do wirtualnych budynków, pokoi, ich wyposażenia i - przede wszystkim - mogąc wchodzić w interakcje z innymi awatarami. Taki awatar może być sterowany informacjami dostarczanymi z firmowych systemów, które wiedzą co w danym momencie dzieje się z każdym pracownikiem.

Wirtualne światy w prawdziwych firmach

Wirtualni pracownicy IBM przed swoim wirtualnym biurem

Twórcy wirtualnych światów liczą przede wszystkim na to, że wirtualni pracownicy będą zainteresowani szerszymi możliwościami ekspresji i wyrażania emocji. W wirtualnej postaci będą mogli zostawić za sobą nieklimatyzowane pokoje czy zasypane śniegiem ulice, utrudniające dojazd do pracy. Podczas wirtualnych spotkań zawsze będą wiedzieli kto akurat mówi, a kto, podnosząc wirtualną rękę, chciałby też wziąć udział w dyskusji. System automatycznie mógłby też sprawdzać tych pracowników, którzy nic nie robią, oznaczając ich jako śpiących na klawiaturze.

Ale wirtualny model może mieć też bardziej praktyczne zastosowania dla profesjonalistów - chirurgów, architektów, inżynierów czy projektantów, gdzie zastępując modele CAD, pozwoliłby na wspólną pracę nad niektórymi projektami, dyskusję grup ekspertów czy wspólne wprowadzanie udoskonaleń. W ten sposób projekt swojego nowego hotelu testuje już sieć hotelowa Starwood, zaś uniwersytet Princeton tworzy wirtualne grupy osób pracujących nad dużymi projektami astrofizycznymi.

Wirtualne swiaty mogą także pomóc w wyeliminowaniu szkoleń, na które rocznie firmy wydają niemałe kwoty. W wirtualnym, trójwymiarowym środowisku można zasymulować dowolny produkt, a i same szkolenia rzekomo są skuteczniejsze. Dzięki swojej wirtualnej postaci mogą też być prowadzone niezależnie od geograficznego miejsca czy strefy czasowej. Uczelnia Duke University wraz z firmą Virtual Heroes wspólnie pracują nad stworzeniem trójwymiarowych wirtualnych środowisk, które można wykorzystać w lecznictwie. Projekt ten, sponsorowany przez armię amerykańską, ma przyjąć model gry komputerowej, szkolącej ekipy szpitalne w wykonywanych przez nie zadaniach i usprawniającej poziom komunikacji.

Badania pokazały też, że wiele firm obawia się inwestycji w swoją obecność w wirtualnym świecie ze względu na nienajlepsze postrzeganie tych środowisk, gdzie "dewianci mogą eksponować swoje alter ego". Wielu pracowników obawia się też tej nowej formuły, chcąc pozostać przy swoich arkuszach kalkulacyjnych i edytorach tekstu. Administratorzy sieci dodają, że wirtualne światy to mnóstwo przesyłanych informacji, co w wielu firmach dość szybko może doprowadzić do zapchania łączy internetowych i sieci. Jako duże aplikacje graficzne mogą też powodować częstsze wieszanie się komputerów.

Aby stawić czoła tym wyzwaniom, Forrester rekomenduje firmom podjęcie pierwszych eksperymentów w wirtualnym świecie, gdzie obecnie miesięczny koszt jednego użytkownika to ok. 60 USD. Firmy jednocześnie powinny ustalić polityki udostępniania informacji w wirtualnych światach i prezentowania tam swojej działalności, biura oraz pracowników. Zdaniem analityków, po pewnym czasie ma zagwarantować to bardzo duże oszczędności.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200