Technologia nie zastąpi wychowania, ale może je wesprzeć

Wywiad z Magdaleną Hajduk, Dyrektor Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej o tym jak skutecznie wzbudzać zainteresowanie edukacją historyczną.

Technologia nie zastąpi wychowania, ale może je wesprzeć

Magdalena Hajduk, Dyrektor Biura Nowych Technologii IPN

Rozmawiamy z okazji publikacji raportu z szeroko zakrojonych badań "Immersyjna edukacja historyczna - w stronę nowych ścieżek edukacyjnych". Czego dotyczyły badania? Skąd potrzeba ich przeprowadzenia?

Zacznę od tego, że misją IPN jest m. in. podejmowanie działań edukacyjnych, a więc również wspieranie nauczycieli w ich pracy. Zleciliśmy badania, pod patronatem Ministerstwa Edukacji i Nauki, aby dowiedzieć się jak młodzież postrzega historię, działalność IPN oraz jak zaprojektować procesy edukacji historycznej dostosowując je do zmieniającej się rzeczywistości. Raport podsumowujący trzymiesięczne badania wykazuje, że istnieje luka generacyjna, zapewne większa niż kiedykolwiek w przeszłości, że współczesna młodzież jest nastawiona na ekspozycję nowych technologii, co niesie ze sobą doniosłe konsekwencje, których skali i skutków nie możemy jeszcze w pełni oszacować, a także, że nawet wśród młodzieży istnieją znaczne różnice np. między generacją Z a Millenialsami.

Czy mogłaby Pani przybliżyć kluczowe wnioski z raportu?

Podstawowy wniosek jest taki, że istnieje potrzeba wypracowania nowych, innowacyjnych ścieżek edukacyjnych. Wiemy już, jakie są zasadnicze wyzwania i w jakim kierunku powinniśmy podążać. Musimy działać w kierunku pomniejszania, bo całkiem nie da się już zlikwidować, luki generacyjnej. Przede wszystkim oznacza to tworzenie nowych modeli i budowanie wielokanałowych sposobów dotarcia do młodzieży. Mówiąc prościej: nauczać można wszędzie, czyli również w przestrzeni miejskiej, w mediach społecznościowych, poprzez aplikacje etc). Oferta edukacyjna powinna być dostosowana do różnorodnych grup odbiorców, nie tylko do tych zainteresowanych historią i nie tylko do tych, którzy znajdują się w zasięgu przekazu mainstreamowego. Na koniec wskażę jeszcze na konieczność uwzględnienia nowej roli nauczycieli w edukacji historycznej, zapewnienie przez nich większego kontaktu młodzieży z „żywą historią”, w czym ogromną pomocą mogą służyć nowe technologie.

Raport jest przeznaczony głównie dla pracowników edukacyjnych pracujących z młodzieżą, ale nie tylko, ma uczynić bardziej efektywnym wykorzystanie nowych technologii w procesie nauczania. W jaki sposób odkrycia badaczy mogą pomóc zbudować nowy model edukacji? Czy zniweluje on lukę generacyjną?

Nowy model edukacji powinien być oparty na otwartości i zaangażowaniu, tak aby osoby: ucząca i ucząca się, były aktywnymi stronami wymiany wiedzy, a technologie stanowiły most, czy też narzędzia umożliwiające doświadczanie wiedzy w sposób nie tylko intuicyjny, zrozumiały, ale również atrakcyjny, uwzględniający percepcję uczących się, zachęcający do dalszych poszukiwań, studiów, pogłębiania i poszerzania wiedzy. Tu ważnym terminem jest pojęcie „Phygital edutainment”, czyli połączenie angielskich słów: rzeczywisty (physical) z cyfrowym (digital), ponieważ zjawisko immersyjności stanowi dla nas wyzwanie również na polu edukacji.

Przykładem wcielonym w życie proponowanego modelu nowoczesnej edukacji jest doceniona już i nagradzana multiplatformowa "Gra szyfrów". Jej akcję osadzono na kanwie rzeczywistych wydarzeń z 1920 roku, a gracz przeżywa to, co prawdziwi bohaterowie tamtych czasów. Różnice pokoleniowe ujawniły się nawet w wyborze narzędzi do gry - googlach VR lub klasycznej już konsoli. Jak poszczególne grupy wiekowe reagowały na grę?

Obserwacja uczestnicząca graczy, przeprowadzona w czasie prapremiery „Gry Szyfrów” była dla nas cennym doświadczeniem. Okazało się, że testerzy z Generacji Z mieli trudności z oswojeniem się z rzeczywistością gry w VR, z zanurzeniem się w doświadczenie. Takich trudności nie mieli Millenialsi. Różnice pokoleniowe uwidoczniły się także w postawie przy stanowiskach do gry PC. Tu było na odwrót, Millenialsi potrzebowali więcej czasu by się oswoić z otoczeniem. Generalnie testerzy gry na PC mogli lepiej zgłębić fabułę i doświadczyć korzyści wynikających z połączenia nauki, edukacji i rozrywki.

Z licznych badań wynika, że każdej młodszej generacji coraz trudniej się skupić. W raporcie przeczytałam, że najmłodsi nie tylko chętniej grają w gry historyczne, czerpią wiedzę z social mediów i od rodziny czy znajomych, to najwięcej z nich odpowiedziało, że nigdy nie uczyło się historii współczesnej. W jaki sposób IPN dalej chce zachęcać kolejne pokolenia do nauki życia z historii?

Jeśli nie można przemawiać do młodzieży tradycyjnym językiem, trzeba podjąć próbę skomunikowania się z nią językiem, jakim biegle się posługuje – oczywiście nie chodzi tutaj o zrezygnowanie z misji edukacyjnej, ale wprost przeciwnie, o to by wejść w immersyjny, zmysłowo rozpoznawany świat młodych z przekazem merytorycznym, zachęcając młodych by poznawali historię niejako „po swojemu”. W dzisiejszej „kulturze nanosekundy” istotne jest by poprzez rozmaite nowe i zaawansowane techniki komputerowe ułatwić uczącym się dostęp do atrakcyjnie podanej, rzetelnej wiedzy. IPN będzie wypracowywał skuteczne metody przekazywania następnym pokoleniom wartościowego dziedzictwa zgromadzonego przez wiele pokoleń naszych przodków. O szczegółowych rozwiązaniach mowa jest w Raporcie, nie będę tutaj zdradzała wszystkiego. Poszukiwanie skutecznych metod to właśnie zadanie Biura Nowych Technologii.

Czy mogłabym Pani zdradzić najbliższe plany Biura Nowych Technologii? Może kolejna gra?

Już w kolejnym tygodniu swoją premierę będzie miał projekt mobilnego showroom’u, który będzie podróżować po całej Polsce, umożliwiając młodzieży z mniejszych miejscowości zapoznanie się z projektem gamingowym „Gra szyfrów”. Biuro Nowych Technologii chce bliżej współpracować z kuratoriami oświaty oraz Ministerstwem Edukacji i Nauki, dlatego w planach są również lekcje historii przeprowadzane na podstawie scenariusza „Gry szyfrów”. Będziemy ponadto organizowali zajęcia dla uczniów w terenowych biurach IPN, prezentowali postaci historyczne jako awatary bądź też wirtualni influencerzy.


W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200