Specjalizacja dla informatyka-artysty

Zdaniem Kamila Urbanka, najsłabszym punktem absolwentów polskich uczelni jest fakt, że wielu z nich, kończąc uczelnię, ma głównie wiedzę teoretyczną. „Obecnie ważne jest, aby już w trakcie studiów próbować zdobyć doświadczenie zawodowe. Ale o to studenci muszą się zatroszczyć sami” – radzi dzisiejszym studentom. Michał Ręczkowicz zauważa znaczne różnice w przygotowaniu absolwentów różnych uczelni i ocenia, że brakuje im również odwagi, kreatywności i pasji.

Kandydat idealny

Wśród cech, które jako szef najbardziej ceni wśród kandydatów do pracy, Kamil Urbanek wymienia: kreatywność, samodzielność, komunikatywność, zaangażowanie, zdolność do rozwiązywania problemów. Dla prezesa Michała Ręczkowicza idealny kandydat to młody kreatywny, aktywny i ambitny student z pasją. „Tacy ludzie napędzają firmę, oni mają najlepsze pomysły i z nimi można podbijać świat. Nie jest łatwo dostać się do naszej firmy, sam dużo od siebie wymagam, dlatego też wymagam od ludzi” – dodaje.

Na pytanie, jakie doświadczenie jest potrzebne kandydatom, Kamil Urbanek zapewnia, że: „Najcenniejsze jest doświadczenie w branży, udział w projektach. Choć przyznać muszę, że wielokrotnie decydowaliśmy nie współpracę z młodymi, zdolnymi, bez doświadczenia i bardzo często były to trafne decyzje”. Podobne doświadczenia ma Michał Ręczkowicz: „Doceniam ludzi, którzy pracowali za granicą, sam tak pracowałem i wiem, jak dużo to daje. Jeśli ktoś pracował w korporacji i chce uciekać do mniejszej firmy, może to oznaczać, że chce robić coś, w czym może się realizować. Choć wolę przyjmować ludzi już na etapie studiów, bo inspirują i motywują się nawzajem, są aktywni i bardzo chcą zmieniać świat. My jesteśmy taką firmą, która chce kształtować swoje otoczenie i takich właśnie ludzi szukamy”.

W ofercie uczelni wyższych kształcących przyszłych twórców gier wyraźna jest tendencja do łączenia wiedzy technicznej z przedmiotami artystycznymi, co może przyciągnąć do zawodu osoby uzdolnione i twórcze. Firmy deklarują, że chcą zatrudniać kobiety, żeby projektowały gry, w jakie same chciałyby grać.


TOP 200