Rozrywkowy biznes

Czy gry komputerowe mogą stać się polską specjalnością eksportową w dziedzinie nowych technologii?

Czy gry komputerowe mogą stać się polską specjalnością eksportową w dziedzinie nowych technologii?

Produkty zaawansowane technologicznie stanowią znikomy odsetek polskiego eksportu. Tylko 2% tego co sprzedajemy za granicę, to towary uznawane przez OECD za wyroby wysokiej techniki (sprzęt lotniczy, komputery, elektronika, telekomunikacja, środki farmaceutyczne, maszyny i aparatura, chemikalia, uzbrojenie itp.). W krajach Europy Zachodniej udział tych towarów w ogólnej puli eksportu jest co najmniej o rząd wielkości wyższy. W Irlandii wyroby wysokich technologii stanowią nawet 50% całego eksportu.

Znacznie więcej produktów zaawansowanych technologicznie sprowadzamy z zagranicy. Ich udział w całości naszego importu wynosi prawie 10%. W ubiegłym roku wydaliśmy na nie ok. 30 mld zł, podczas gdy zarobiliśmy na sprzedaży naszych tylko 6 mld zł. Jak wynika z danych GUS, proporcje takie utrzymują się od wielu lat i nie widać na razie oznak zmiany na lepsze. Jakie są tego przyczyny?

Z pewnością za taki stan rzeczy odpowiada w dużej mierze niski potencjał innowacyjności polskiego społeczeństwa. W rankingach krajów europejskich w tej dziedzinie plasujemy się na szarym końcu. Polska gospodarka jest mało innowacyjna, a polskie firmy niewiele inwestują w działalność badawczo-rozwojową. To nie pozwala być w pełni konkurencyjnym na rynku nowych technologii.

Nakłady na działalność badawczo-rozwojową w naszym kraju wyniosły w ubiegłym roku 5,2 mld zł. W stosunku do produktu krajowego brutto jest to tylko 0,58%, podczas gdy w krajach Unii Europejskiej wysokość inwestycji w badania i rozwój osiąga średnio prawie 2% PKB, a w Stanach Zjednoczonych - 2,5%. W Szwecji i Finlandii jest to nawet, odpowiednio, 4 oraz 3,5%. W naszym kraju utrzymuje się też niekorzystna struktura źródeł finansowania prac w zakresie B+R. Tylko dwadzieścia kilka procent środków pochodzi z budżetów prywatnych przedsiębiorstw, reszta to wydatki państwa i funduszy międzynarodowych.

Polskie znaczy dobre

Jeżeli sytuacja nie ulegnie zmianie, to zarówno polskie firmy, jak i cała gospodarka nie wytrzymają konkurencji na coraz bardziej innowacyjnym, szybko zmieniającym się, globalnym rynku nowych technologii. Nakłady na badania i rozwój, na poszukiwanie nowych rozwiązań i tworzenie nowych produktów, kształtowanie postaw proinnowacyjnych i transfer wiedzy oraz technologii między światem nauki a światem biznesu stają się nieodzowne. Pojawia się jednak pytanie: jakie dziedziny uznać za priorytetowe, które będą dawać największe szanse na sukces na zagranicznych rynkach, które zagwarantują polskiemu przemysłowi nowych technologii znaczące miejsce w eksporcie polskich towarów?

Gdy myślimy o podboju światowych rynków przez polskie firmy informatyczne, zazwyczaj mamy na myśli sukces w dziedzinie oprogramowania dla biznesu, dla administracji publicznej, dla nauki, w sferze rozwiązań dla operatów telekomunikacyjnych, przedsiębiorstw przemysłowych, innych producentów narzędzi teleinformatycznych itp. Czy jednak rzeczywiście polską specjalnością eksportową w branży IT muszą być tylko i wyłącznie produkty tego rodzaju? A co z ofertą w zakresie cyfrowej rozrywki? Czy w tej traktowanej często jako mało poważna, mało ambitna - dziedzinie nie należałoby również upatrywać znaczących szans na sukcesy w światowym, cyfrowym biznesie? Osiągnięcia twórców polskiego robota Hexor z Politechniki Śląskiej w Gliwicach, kupowanego w wielu krajach na świecie dla celów dydaktycznych i zabawowych, świadczą, że w tym sektorze właśnie może tkwić jeszcze całkiem pokaźny, niewykorzystany w pełni potencjał naszej branży IT.

Sukcesy na światowych rynkach odnoszą także polscy producenci gier komputerowych. Warszawska firma People Can Fly sprzedała już ponad milion egzemplarzy swojego "Painkillera" (walka z potworami). People Can Fly liczy również na światowy sukces na rynku gier na konsole. Przygotowuje ofertę na te urządzenia razem z kanadyjskim wydawcą DreamCatcher. Popularność za granicą zdobyła też wyprodukowana przez wrocławską firmę Techland gra taktyczna "Chrome" oraz "Gorky 17" - dzieło firmy Metropolis Software. Na światowe rynki trafiła również "Earth 2150" firmy Reality Pump oraz "Terrorist Takedown" firmy . Produkcją gier zajął się CD Projekt, a także Play.

Polskie gry cenione są na świecie właśnie za wysoki stopień profesjonalnej realizacji technicznej. Dobrze oceniana jest jakość animacji, grafiki, dbałość o szczegóły. Te umiejętności mogą być dobrą podstawą do zbudowania bardzo rentownej, dochodowej działalności biznesowej. A naprawdę jest o co walczyć. Rynek gier komputerowych rozwija się coraz bardziej dynamicznie. Rocznie na świecie wydaje się na nie ponad 25 mld USD. Do 2010 r. wartość tego rynku ma wzrosnąć do 55 mld USD. (Dla porównania, w Polsce wydano w ub.r. 300 mln zł.) Pojawienie się konsol nowej generacji (Microsoft, Sony, Nintendo) otworzy z pewnością nowe możliwości dla tego biznesu.

Młode kadry

Perspektywy otwierające się dla polskich producentów na światowym rynku gier komputerowych zdają się dostrzegać młodzi twórcy i inżynierowie. Na terenie Akademii Podlaskiej w Siedlcach odbyła się pod koniec maja br. III Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych. Została ona zorganizowana przez studenckie Koło Naukowe Informatyków GENBIT działające przy Instytucie Informatyki na Wydziale Nauk Ścisłych Akademii Podlaskiej. Jej celem była prezentacja osiągnięć młodych entuzjastów projektowania i programowania gier, poszerzenie ich wiedzy fachowej oraz zainspirowanie do nowych pomysłów. Radzie Naukowej przewodniczył prof. Andrzej Barczak, a jej wiceprzewodniczącym był prof. Ryszard Tadeusiewicz. Gościem specjalnym konferencji był prof. Marek Hołyński.

Omawiano różne aspekty produkcji gier komputerowych, m.in. zagadnienia związane z zarządzaniem projektami i zapewnieniem jakości, najczęściej popełniane błędy produkcyjne, zasady tworzenia zespołów deweloperskich. Przedstawione zostały najnowsze metody i technologie oraz narzędzia i środowiska programistyczne stosowane przy tworzeniu gier komputerowych.

Były także prezentacje specjalistyczne dotyczące grafiki, dźwięku czy programowania gier na urządzenia mobilne oraz konsolę Xbox. Odbył się również zespołowy konkurs programistyczny COMPO na najlepszą grę stworzoną podczas jego trwania.

Na tegorocznym spotkaniu się nie skończy - w planach są już następne. Być może na jednym z nich pojawi się pomysł na polski przebój eksportowy? W środowisku tym tkwi z pewnością duży potencjał kreatywności i innowacyjności. Warto pomyśleć o jego dobrym spożytkowaniu.


TOP 200