Paralelny wszechświat

Wiele mocnych argumentów przemawia za Internetem jako nową jakościowo, w stosunku do tzw. realu, przestrzenią życia.

Wiele mocnych argumentów przemawia za Internetem jako nową jakościowo, w stosunku do tzw. realu, przestrzenią życia.

Rozważania o cyberprzestrzeni komplikuje nieostrość pojęcia "wirtualność". Jest ono chronicznie wieloznaczne. Wirtualność może występować co najmniej w potrójnym znaczeniu: technicznym (informatycznym), potocznym oraz filozoficznym. Fascynację rzeczywistością wirtualną zawdzięczamy w dużej mierze pomieszaniu tych trzech znaczeń.

W ujęciu filozoficznym wirtualne jest to, co istnieje potencjalnie, a nie jako akt, ale co dąży do aktualizacji. Wirtualność wyprzedza więc rzeczywistą lub formalną konkretyzację (drzewo jest wirtualnie obecne w nasieniu). W ujęciu filozoficznym wirtualność jest bardzo istotnym wymiarem rzeczywistości. W rozumieniu potocznym termin "wirtualność" oznacza często nierealność, rzeczywistość zakładającą materialne niespełnienie, nienamacalną obecność (teleobecność). Pojęcie "rzeczywistość wirtualna" jawi się wówczas jako oksymoron. Na ogół sądzi się, że jakaś rzecz powinna być albo rzeczywista, albo wirtualna - nie może więc posiadać równocześnie tych dwóch właściwości. Wirtualność i aktualność są jedynie dwoma różnymi sposobami istnienia rzeczywistości. Choć istotą nasion jest wydanie drzewa, to jednak wirtualność drzewa jest w pełni realna (aczkolwiek jeszcze nieaktualna).

W najszerszym rozumieniu wirtualność może oznaczać myślowe wyłączenie się z realnego świata, gdy puszcza się wodze wyobraźni, albo empatycznie wchodzi w świat wykreowany w jakiejś opowieści. Wtedy wszyscy wchodzący w ten świat, czytając tę samą książkę tworzą swoistą kolektywną wirtualność, choć niekoniecznie komunikują się ze sobą.

Wirtualność można pojmować jako metaforyczną przestrzeń wytworzoną przez połączone komputery i plątaninę kabli, co znaczy, że jej oprzyrządowanie było i jest w dużym stopniu nadal w przestrzeni fizycznej. Na czas mundialu w Korei i Japonii zainstalowano 10 tys. urządzeń, 120 tys. podłączeń, położono 3 tys. km kabli i światłowodów. Zarządzał tym jeden komputer Avaya iPatch. To stanowiło ok. 1/5 wszystkich kabli optycznych położonych w 2002 r. na całym świecie. W miarę rozwoju sieci bezprzewodowych ta fizyczna infrastruktura cyberprzestrzeni będzie znikać, ale nie zniknie całkowicie, będzie niewidzialną powłoką ukrytą m.in. w architekturze (softarchitecture).

Hiper świat

Rzeczywistość wirtualna w ścisłym tego słowa znaczeniu, wymagająca specjalistycznego oprzyrządowania (kombinezony, rękawice, hełmy) jest, jak dotychczas, dostępna jedynie nielicznym; nie jest zatem znaczącym zjawiskiem społecznym, choć zapewne w jakiejś nieokreślonej jeszcze przyszłości nim będzie. Do tej przestrzeni należałoby odnosić inne kategorie - jest ona poza czasem, prawdą i fałszem.

Cyberprzestrzeń jest więc "Nowym Światem". Jean Baudrillard rezerwuje dla niej miano hyperrealité (nadrzeczywistość), która odnosi się już tylko sama do siebie. Hiperrealistyczne są obrazy i kolory wykreowane cyfrowo, które nie mają odpowiedników w tzw. realu. Niemal wszystko może być hiper: plany miast (mówi się o cyberkartografii sieci), rozkłady jazdy, literatura, media itp. Cyberprzestrzeń nie ma ograniczeń; teoretycznie każdy może znaleźć w niej miejsce, ale jedni mogą zechcieć kontrolować innych. Dla jednych jest królestwem wolności, dla innych ucieczką od rzeczywistości. Hiper oznacza m.in., że tracimy świadomość istnienia granicy, a nabieramy sens oceanique - nie ma wód przybrzeżnych. Przestrzeń realna jest przezroczysta w zasięgu wzroku - wirtualna nie.

Nie jesteśmy świadomi tej nadrzeczywistości podczas seansu w wielkoformatowym kinie imax. Angażuje ono całkowicie uwagę widza, stwarzając iluzję realności. Kiedy kamera unosi się nad kanionem Kolorado, widzowie odczuwają zawrót głowy, przy wybuchu wulkanu wibracje fotela. Media stają się coraz bardziej multisensoryczne. Zapewne niedługo będzie można doświadczyć zapachu piekielnej siarki, co można będzie wykorzystać do nawracania. Cyberprzestrzeń będzie coraz mocniej uruchamiać całe sensorium człowieka: oprócz wzroku i słuchu także dotyk, zapachy, może również smaki. Można już dziś patrząc w okno spoglądać na e-świat przez żaluzje, na których malować się będą wykreowane cyfrowo widoki. Jak w domu Billa Gatesa - dwa okna na świat - jedno na cyberprzestrzeń (ściana-monitor), drugie na świat rzeczywisty.

W 1994 r. stworzono pierwsze wirtualne studio TV: dzięki potężnym superkomputerom Sillicon Graphics udało się stworzyć sztuczną przestrzeń i scenografię, która istnieje tylko w pamięci komputera i pojawia się lub znika za naciśnięciem myszki. Czymś osobnym staje się e-sport, są już igrzyska w dyscyplinach wirtualnych. Niedługo nie będzie można odróżnić prawdziwego meczu piłki nożnej od tego rozgrywanego w wirtualnym studiu. Można już łowić e-ryby cyberwędką. Znaczy to, że pojawiają się systemy znaków nie symulujące rzeczywistości, a kreujące nową, symulacja pochłania rzeczywistość; obraz jako upozorowanie rzeczywistości; znak staje się rzeczą; znaczenie odwołuje się do samego siebie. Realność trzeba będzie opatrywać gwiazdką.

Eric Talmadge w książce "Cultural Theme Parks Bring the World to Japan" opisuje przypadek Japończyka, Jiro Jokabe, który zwiedzał park tematyczny poświęcony Turcji. Jokabe wyznał: "Nie wiem, czy kiedyś pojadę do Turcji, nie byłem nigdy poza Japonią, ale czuję się jakbym był". Przez setki lat granice Japonii były zamknięte dla świata, a obywatele wydostający się z Japonii (żeglarze) byli skazywani po powrocie na karę śmierci. Teraz wizytowanie "zagranicy" w parku tematycznym jest proste: nie wywołuje jet leg, kosztuje niewiele, uwalnia od trudów podróży. To jest owo Baudrillardowskie simulacrum, zanurzenie się w kopii zdjętej z oryginału, miraż, fatamorgana. Park tematyczny jest nadal częścią świata fizycznego, ale podobnego doznania doświadczają także internauci. VR pozwala im wejść do cudzego świata, cudzej książki i do cudzego obrazu.

Mimo że obie przestrzenie są zamieszkane przez tych samych ludzi, to jednak w tej drugiej pojawiają się pewne formy organizacji społecznej, których nie było, nie ma i raczej nie będzie w realu. Bywają one osadzone w starych mitach i nabierają cech historical fiction, "przebierają" się często w historyczne kostiumy, role i feudalne narracje. W tym sensie jest ona zaprzeczeniem nie tyle realności, co aktualności, jak twierdzi Pierre Levy. Patrząc w lusterko wsteczne samochodu widzimy nie tylko pokonaną przestrzeń, ale także naszą przeszłość sprzed chwili. Patrząc w monitor nie widzimy żadnych współrzędnych przestrzenno-czasowych.

Internet jest ahistoryczny: są tam na nowo wykreowani kanibale, wikingowie, średniowieczne twierdze, to nie są symulakry, a byty samoreferencyjne. Inaczej w tej przestrzeni "zachowują się" kluczowe kategorie socjologiczne: więzi społeczne, przywództwo, grupy odniesienia, znaczący inni, status społeczny, inne są styczności i kontakty miedzy ludźmi. Trzeba zatem przedefiniować lokalność, która związana była z terytorialnością, a teraz z teleskupieniem. Lokalność nie znika, ale nabiera innego charakteru, staje się coraz częściej zapośredniczona w mikroprzestrzeniach wirtualnych, do których można w każdej chwili wejść i z nich wyjść, co uelastycznia więzi. W stycznościach bezpośrednich liczą się ozdobniki statusowe (zamożność, pozycja społeczna), w Internecie zaś idee, płody umysłu, emocji, słowem: programy emitowane przez umysł - "trzeci świat" Karla Poppera. Podobnie jak real jest to środowisko typu input-output, tyle że w Internecie, w który wkładamy nasz input, projektujemy się z dala od naszego ciała, często dokonując swoistego psychologicznego make-upu.

Inność tej przestrzeni wynika z samego faktu, że jest ona semiotyczna, zasiedlona przez znaki i symbole. Czyni to z niej Rete Sapiens - środowisko kognitywne, w którym można eksperymentować z tożsamością. Ma to różnorodne konsekwencje, m.in. taką, że ta przestrzeń daje się szybko globalizować dzięki temu, że symbole są łatwo transferowalne przez sieci komputerowe. Jest przestrzenią ikoniczną, w której potrzebna jest kompetencja dekodowania sygnałów, stąd coraz więcej ikon, bo one są bardziej zrozumiałe. W tym sensie racje ma Castells pisząc, że wirtualność jest rzeczywista, choć nie można jej przypisać żadnej współrzędnej przestrzenno-czasowej: "…w przyszłości, w wirtualności rzeczywistej człowiek mógłby stać się swym własnym światem, zaś sztuczne wrażenia dopełniałyby, a w końcu zastępowały mu świat prawdziwy. W owej rzeczywistości ludzie spędzaliby większość życia nie ruszając się z miejsc, w których pracowaliby, studiowali i relaksowali się wirtualnie. Elektroniczne miraże stawałyby się dla człowieka rzeczywistością".

Instynkt nomadyczny

Ciśnie się pytanie: czy w Internecie istnieje coś takiego jak proksemika w rozumieniu E. T. Halla (dział nauki zajmujący się badaniem wzajemnego wpływu relacji przestrzennych między osobami oraz między osobami a otoczeniem na relacje psychologiczne, sposób komunikacji itp.) z wyróżnianymi przezeń dystansami: intymnym, osobistym i społecznym? Nawet jeśli one są, to pozostają bez związku z odległościami fizycznymi. Skoro nie ma dystansów, które oddalałyby jednych od drugich, czy też ich do siebie zbliżały, to nie można twierdzić, że Internet jest albo globalny, albo lokalny. Może być naraz w obu tych stanach: każda nawiązana w nim relacja społeczna, nawet najbardziej lokalna, może zostać wyeksponowana globalnie. Pouczający jest tu przykład karykatur Mahometa w prowincjonalnym piśmie duńskim. Redaktorzy byli przekonani, zgodnie z arytmetyką starych mediów, że działają lokalnie. Rzeczywiście tak działali, tyle że zasięg i konsekwencje tego działania były globalne. Nie byli świadomi tego, że wywołają międzynarodowy rezonans. Na tym przykładzie doskonale widać, jak każde działanie w Internecie wytwarza natychmiast nową przestrzeń relacji społecznych.

Wiąże się to z inną funkcją adresu w cyberprzestrzeni; on już nie lokalizuje odbiorcy, w sytuacji gdy wiadomość można wysłać przez komórkę z dowolnego miejsca. Stąd funkcje adresu przejmuje numer telefonu osobistego. Z komórką przy uchu, przed komputerem użytkownik jest węzłem, konektorem - sieć przepływa przez nettera. Instynkt nomadyczny przeniósł się do sieci - podłączeni do sieci dystrybuujemy siebie. Jakże inny był nasz status jako odbiorcy mediów tradycyjnych.

Ludzie epoki Internetu znajdują się obecnie w fazie adaptacji do świata równoległego. Nie jest to dla człowieka aż tak trudne, wyobraźnia jest hipertekstem, w której tkwią nieuświadomione wszechświaty równoległe, które w każdej chwili można wywołać. Może to zrobić czytana książka czy oglądany film, zanurzający w inną rzeczywistość. Człowiek zawsze wierzył w inną rzeczywistość - nadprzyrodzoną. Jeśli przestałby wierzyć, byłby innym człowiekiem; dlatego tak ławo mu uwierzyć w rzeczywistość wirtualną.

Dla wielu młodych ludzi jest tak, że to czego nie ma w Internecie, nie istnieje. Filozof Slavoj Żiżek przestrzegał przed zbyt realistycznymi marzeniami, gdyż zatrze to różnice między nimi a rzeczywistością. Niejasna granica uczyni z wirtualnego krajobrazu miejsce, w którym osiągniemy "doskonałe zanurzenie". Następne pokolenie może zapomnieć, że żyje w "nierzeczywistym" świecie i nie będzie go określać jako rozszerzenie rzeczywistości, lecz jako samodzielną przestrzeń życia.

Autor jest profesorem socjologii w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie i wiceprezesem Fundacji ProCultura.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200