Odpowiedzialni inaczej

W przypadku VR sytuacja jest analogiczna. Kupując grę - a to są paradygmatyczne przypadki VR - z wadą (jak na przykład zawieszanie się w jakimś miejscu czy przechodzenie przez ściany w miejscach, gdzie to nie powinno następować), możemy, podobnie jak w przypadku systemu Windows, oczekiwać jedynie na tzw. patche lub servicepacki (czyli poprawki albo uaktualnienia programów naprawiające wadliwe elementy programu). Nie możemy, jak w przypadku innych towarów, zanieść produktu do sprzedawcy i zażądać, by w terminie 14 dni usunął usterkę. Czy w samych programach jest coś, co usprawiedliwia brak tradycyjnej gwarancji i traktowanie nas jako najemców programu, a nie właścicieli?

Producenci lub sprzedawcy ponoszą odpowiedzialność również za szkody wyrządzone wadliwym działaniem ich towarów. Gdy zawali się budynek, konstruktor czy wykonawca są pociągani do odpowiedzialności nie tylko za utratę budynku, ale też np. za śmierć ludzi znajdujących się w środku w momencie katastrofy. Zdarza się, że użytkownicy programu tracą wyniki wielogodzinnej pracy z powodu zawieszenia się komputera czy nagłego wyłączenia programu. Czy istnieje możliwość pociągnięcia za to do odpowiedzialności producentów oprogramowania? Czy możliwe będzie pociągnięcie do odpowiedzialności producenta systemu VR, przy pomocy którego będzie odbywała się operacja, a którego wada spowoduje utratę życia lub zdrowia pacjenta? Przy przenoszeniu różnych dziedzin życia do e-rzeczywistości czy VR odpowiedź na to pytanie ma dla nas kluczowe znaczenie.

Producenci i dystrybutorzy narkotyków są potępiani zarówno z punktu widzenia moralności, jak i prawa. Nie oskarża się ich bynajmniej dlatego, że ich produkty nie działają tak jak powinny. Przeciwnie, są oni oskarżani właśnie dlatego, że produkty działają tak jak obiecują - i jest to działanie szkodliwe dla człowieka. Oskarża się także producentów papierosów czy lekarstw, i to nawet o to, że nie zadbali o przebadanie potencjalnie szkodliwych skutków używania ich produktów. Tymczasem w przypadku VR jest inaczej. Uważa się, że ryzyko i cała odpowiedzialność za szkodliwe konsekwencje właściwego wykorzystania VR (np. w postaci niektórych gier komputerowych) spoczywa na użytkowniku. Nie chodzi tu o jakieś demonizowanie VR-ów, a jedynie o wskazanie na różne rozumienie odpowiedzialności producentów (i dystrybutorów) papierosów czy lekarstw za szkodliwe skutki używania ich produktów, a wyłączenie z tej odpowiedzialności producentów i dystrybutorów VR-ów. Jakie jest uprawomocnienie tego odmiennego traktowania?

Bez ograniczeń

Mówiąc potocznie o "działaniu odpowiedzialnym" mamy na myśli m.in. działanie dające bezpieczeństwo, dobrowolne ponoszenie konsekwencji naszych działań, podejmowanie odpowiedzialności za skutki działań ludzi, zwierząt czy przedmiotów, których jesteśmy opiekunami lub właścicielami. Przykłady można mnożyć, ale już te wyżej naszkicowane pokazują, że działanie odpowiedzialne, to działanie respektujące pewne reguły: moralne, zdroworozsądkowe, prawne i inne. Czy w VR-ach odpowiedzialne działanie jest tak samo rozumiane? Bliższa analiza pokazuje, że jest ono rozumiane tak samo jedynie formalnie, ale nie treściowo.

W RR (Rzeczywistość Realna czy Real Reality) reguły odpowiedzialnego działania wynikają ze zrozumienia struktury rzeczywistości, istnienia związków przyczynowo-skutkowych, rozpoznania moralnego statusu człowieka i innych bytów. Reguły te stanowią ograniczenia naszej wolności działania, rozumianej jako robienie wszystkiego, na co mam ochotę. Oczywiście, jako istoty wolne możemy nie stosować się do tych reguł, ale musimy liczyć się z konsekwencjami.


TOP 200