Nowa PlaNETa

To, jak nowinki IT wpływać będą na nasze życie, zależy od wielu czynników, z których dwa wydają się najważniejsze: strategie korporacyjną w zakresie sprzętu, oprogramowania i zawartości oraz realnie odczuwane potrzeby komunikacyjne użytkowników.

To, jak nowinki IT wpływać będą na nasze życie, zależy od wielu czynników, z których dwa wydają się najważniejsze: strategie korporacyjną w zakresie sprzętu, oprogramowania i zawartości oraz realnie odczuwane potrzeby komunikacyjne użytkowników.

Dotychczas strategie biznesowe rozwoju nowych mediów były raczej corporate driven niż user centered. Były nastawione nie tyle na zaspokajanie rozpoznanych potrzeb komunikacyjnych użytkownika, co na budowanie bogatego w media świata. Ponieważ na badania kierowano coraz większe środki, chodziło o maksymalizację sprzedaży, szybko i na skalę globalną, aby osiągnąć szybki zwrot z inwestycji. To wyjaśnia, dlaczego sztucznie nadaje się cech przestarzałości produktom, które mogłyby służyć jeszcze wiele lat.

Na przyszłość taka strategia wydaje się nie do utrzymania. Po pierwsze dlatego, że użytkownik staje się coraz bardziej kompetentny i krytyczny - chce produktów, dzięki którym może tworzyć przyjazne, spersonalizowane, kontrolowalne i łatwe w adaptacji środowisko technologiczne, pomagające mu w komunikacji, pracy, nauce, zabawie i rozrywce. Po wtóre, cyfrowe przemysły informacji, kultury i wiedzy we własnym interesie chcą zmniejszyć digital divide zarówno w skali poszczególnych społeczeństw, jak i w wymiarze globalnym. Chodzi o prawdziwe umasowienie Internetu, czyli o to, aby nowe technologie projektować nie tylko z myślą o wczesnych użytkownikach, którzy ponoszą największe koszty innowacyjności.

Jakie trendy, które będą rzutować na naszą codzienność, wydają się najbardziej prawdopodobne? Nie wchodzę tu w prognozowanie rozwoju "czystej" technologii, chodzi raczej o potencjał zmian społeczno-kulturowych.

10 trendów

1. "Myślące przedmioty" (things that think). Ekspansja sztucznego środowiska człowieka, które wymaga innego typu adaptacji niż środowisko naturalne. Bogate, nasycone w ICT media pełnią trzy funkcje: są nomadyczne, wędrują razem z użytkownikiem, wymuszając jego mobilność, wszędobylskie (Internet wszędzie, dostępny zawsze, niewidoczny, użytkownik always on, możliwość podłączenia w każdym miejscu i czasie,), a zarazem umiejscowione (embedded) w obiektach (ambient intelligence) - RFID, NFC (Near Field Communication). Będą nas one lokalizować, dostarczając informacji handlowej, kulturalnej i wszelkiej innej. Będą zarazem coraz bardziej "synestetyczne", współczulne (sentient technologies), uczące się użytkownika, myślące o jego potrzebach i wybierające za niego najlepsze opcje. Wszystko ma być smart: domy, samochody, zmywarki, spłuczki klozetowe itp., każde z tych urządzeń ma być samo w sobie "bogate w media".

Budynki, jakie dziś się wznosi, tworzą soft architecture, wyposażoną w zaawansowaną domotykę, która monitoruje sama siebie i przestrzeń wokół niej, z jej użytkownikami włącznie. Komputery w nią wmontowane są ukryte przed naszymi oczami jak silniki i kable, są cichymi agentami obecnymi wszędzie i nigdzie (stąd nazwy: disappearing computers, calm technology). Można to nazwać przestrzenią monitorowanego komfortu życia. Mark Weiser na początku lat 90. w książce "Computing for the 21th century" przewidywał, że będzie to nowy paradygmat technologii, napędzający najmocniej przemysł komputerowy.

Hipertekst i interfejs to dwie mantry wyznaczające współrzędne kondycji ludzkiej w epoce cyfrowej. Poszerza się numeryzacja naszego przetrwania. Dla bankomatów i banków jesteśmy oznaczeni przez ciąg cyfr składających się na piny, numery kont, policja identyfikuje nas po numerach rejestracyjnych, przez urzędy jesteśmy identyfikowani jako numery PESEL i NIP, liczne urządzenia rozpoznają nas przez kody dostępu. W przestrzeni realnej i wirtualnej funkcjonujemy coraz bardziej jako cząstki kodu cyfrowego.

2. Wizjonika - wszechobecne "maszyny widzenia". Od dawna toczą się spory o to, czy cywilizacja przyszłości będzie obrazkowa. Ona poniekąd była taką zawsze, człowiekowi od zarania towarzyszyły obrazy naturalne i te, które sam tworzył (malowidła naskalne, malarstwo). Z czasem te obrazy "zdejmował" z rzeczywistości (fotografia, telewizja), albo je kreował jako fikcyjną wideosferę (kino). Dzisiejsza cywilizacja jest ekranowa, ale też coraz bardziej monitorowa. Smart cameras będą wizualizować niemal wszystko w skali makro i mikro. One wydzierają tajemnice światu i ludziom, bez nich lekarz nie jest już w stanie diagnozować stanu organów, inżynier – stanu mechanizmu, konserwator - stanu zabytku, w niedługiej przyszłości rolnik - stanu upraw itp. Jean Baudrillard nazywa to obscenicznością hiperrzeczywistości. Jest ona obsceniczna dlatego, że media czynią ją bardziej widzialną niż rzeczywistość fizyczna, pozbawiają przyrodę jej intymności. Google Earth nie "widzi" jeszcze wszystkiego, ale w przyszłości nic się przed nim nie ukryje w trójwymiarowej cyfrowej kopii świata. To oznacza, że mamy do czynienia z jakąś inwersją kultury: technologie stają się bardziej widoczne niż człowiek, który się nimi posługuje.

3. Ekspansja cyfrowych przemysłów kultury tworzona przez twórcze grona (creative clusters) i napędzana szerokim pasmem. Toczy się wojna o cyfrowy rząd dusz między instytucjami dążącymi do dominacji w sieci a pospolitym ruszeniem zwanym Web 2.0. Dostawcy treści skarżą się, że Internet podkrada zawartość wszystkim mediom, ale to tylko po części prawda, użytkownicy sami wzbogacają złoża kultury o nowe pokłady. Wielcy gracze – "głowy sieci", jej największe cyfrowe węzły chłonne rywalizują z "drobnicą", którą jest potężna w swej masie (2, 6 mld USD zysków Amazona i 25 mld USD małych księgarni sieciowych) i którą Chris Anderson nazywa "długim ogonem". "Wieloryby" i "plankton" potrzebują siebie nawzajem. Wedle przewidywań w miarę upowszechniania się szerokiego łącza czas wolny będzie w zdecydowanej większości (ok. 70­–80%) zagospodarowany online. To jest silny wektor zmian technologicznych i kulturowych dzięki efektowi synergicznemu strategii biznesowych i oczekiwań użytkowników, zarówno instytucjonalnych (biblioteki, firmy internetowe, handel elektroniczny), jak i indywidualnych.

4. Akceleracja przepływów. Świat coraz bardziej zależeć będzie od tego, jak szybko będą liczyć komputery. Coraz gęstsza sieć tanich i niezawodnych połączeń intensyfikuje przestrzeń przepływów dóbr symbolicznych. Z tego czerpie się dziś największe zyski: z przemieszczania się symboli, z połączeń, dlatego teleinformatyka to sztandarowa dziedzina kreatywnej ekonomii.

Jest to produkcja semiotyczna, produkcja znaczeń (reklama, tożsamość, status, przynależność itd.). Zainwestowane w infrastrukturę produkcji symbolicznej olbrzymie pieniądze muszą się szybko zwracać. Nie może być "pustych przebiegów", bo infrastruktura (jak w kolejnictwie, transporcie itp.) musi na siebie zarabiać i przynosić zyski. Paul Virillo nazywa tę przestrzeń espace-vitesse ("szybkościoprzestrzeń") i to określenie wydaje się adekwatne, jest to bowiem środowisko nieznanej w świecie realnym hiperkomunikacji. Tu silne strategie biznesowe spotykają się z interesami użytkowników, zwłaszcza graczy sieciowych, dla których – obok fabuły – szybkość interakcji jest istotą gry. Dołączają do tego także rządy oferujące usługi w ramach e-government.

5. Produkcja informacji, wiedzy i kultury przez "sieciowe tłumy". Yochai Benkler w książce "The Wealth of Networks" pisze o społecznej produkcji wiedzy, która powstaje nie tyle w pojedynczych głowach co "w sieci głów" i w ten sposób transformuje rynki i wolność. Jesteśmy już dziś świadkami efektu kumulacyjnego. Wytwarzanie zasobów informacji, kultury, wiedzy, rozrywki przez użytkowników dokonuje się dzięki coraz wydajniejszym technologiom kooperacji w sieci. Dobrym przykładem są blogi (w chwili gdy piszę te słowa szacuje się ich liczbę na 58 mln) czy Wikipedia, a jeszcze lepszym, bo pokazującym eksplozję masowej twórczości, serwis YouTube, w którym rodzą się talenty artystyczne w sztukach wideo. Przestrzeń korporacji medialnych takich możliwości nie stwarza. Uprawniona jest zatem konkluzja, że Internet będzie się stawał narzędziem ważnym dla człowieka nie tyle, czy nie tylko jako medium komunikacji, ale także miejsce, gdzie lokowane są zasoby. W coraz większym stopniu dobra symboliczne małych wspólnot, rodzin i jednostek dotychczas przechowywane na trwałych nośnikach (zdjęcia, albumy) będą mieć postać cyfrową, przechowywane w sieci na prywatnych (domowych) serwerach. Wzrastać będzie zapotrzebowanie na usługi z tym związane. Powiększać to będzie złoża wiedzy i kultury różnej wartości, z których chciałyby czerpać przemysły kultury, reklama, moda, specjaliści od trendów społecznych w konsumpcji i preferencji użytkowników. Pojawi się niedługo problem, co zrobić z zasobami gromadzonymi latami przez ludzi, którzy odchodzą z tego świata.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200