Następcy Smoka Wawelskiego

Zastanawiając się nad społecznymi konsekwencjami, jakie wywołuje rewolucja informatyczna, nie pomijamy na ogół jej wpływu na dzieci i młodzież.

Zastanawiając się nad społecznymi konsekwencjami, jakie wywołuje rewolucja informatyczna, nie pomijamy na ogół jej wpływu na dzieci i młodzież.

Entuzjaści wskazują tutaj na pozytywną rolę programów edukacyjnych, użytkowych i prostych języków programowania (jak LOGO). Sceptycy zaś mówią o destruktywnej roli brutalnych gier, przesiadywania godzinami buszując w Internecie, ze szczególnym uwzględnieniem oglądania bardzo łatwo dostępnych tam roznegliżowanych pań.

Bodaj każde z nas, dziecięciem będąc, straszone było Smokiem Wawelskim. Jak dobrze pomyśleć, był to smok bardzo rzetelny i uczciwy, tak w sferze fizjonomii, jak i upodobań. Miał ciało okryte łuską, nastroszony grzbiet, zionął ogniem i w ogóle wyglądał bardzo tradycyjnie. Jego konserwatyzm przejawiał się także w gustach kulinarnych - preferował dziewice i owieczki, co większość z nas przyjmie ze zrozumieniem, a ten i ów zaduma się nawet nad bliskością upodobań smoczych i ludzkich. Także sposób radzenia sobie z nim był prosty i dostępny dla byle szewczyka - owca, smoła i siarka.

Niektóre gry komputerowe, które przejęły rolę bajek na dobranoc, nie wyrabiają w naszych dzieciach tych tradycyjnych wartości. Krzemowym szwarccharakterom nie chodzi zwykle o nic, poza żądzą krwi. Nie przypominają też smoków, a raczej jakieś małpoludy - mutanty. Sposób radzenia sobie z nimi jest także bardziej skomplikowany niż faszerowana baranina - piła łańcuchowa, karabin maszynowy, miotacz plazmy oraz inne, nie mniej wysoko technologiczne narzędzia.

W kontekście zamiany Smoka Wawelskiego na krwiożerczego mutanta optymizmem może napawać fakt, że dostęp do komputera mają nadal nie wszystkie młodsze dzieci. Jednakże gry typu "zabij, co się rusza" nie obejmują, na szczęście, całego spektrum elektronicznych rozrywek. Istotną część rynku gier stanowią bowiem pozycje przygodowe, strategiczne i ekonomiczne, a więc takie, dla których odpowiedniki trudno znaleźć wśród bajek naszego dzieciństwa. Uczą one długofalowego planowania, podstawowych praw rynku, a znaczna część z nich - biernego posługiwania się językiem angielskim. Szczególnie to ostatnie jest istotne w świecie, w którym znajomość języka obcego przestaje być atutem, a jest raczej obowiązkową normalnością.

Czy przyszłość należy do osób wychowanych na "Civilization", które w kołysce nauczyły się wyznaczać sobie dalekosiężne cele, konsekwentnie je realizować, a przeciwności pokonywać raczej dyplomatycznie i ekonomicznie, siłę stosując tylko tam, gdzie pokojowe środki zawiodły?

Czy raczej będzie ona udziałem entuz-jastów "Dooma", przyzwyczajonych do tego, że dobre uzbrojenie, szybki palec na spuście i bezwzględność są najlepszymi metodami osiągania włas-nych celów? Trudno dziś chyba wyrokować jak będzie, ale na pewno będzie inaczej niż jest teraz. Informatycy, tworząc gry i podsuwając je dzieciom, nieświadomie dokonują pokoleniowe-go eksperymentu na żywej tkance rozwiniętych społeczeństw. Nie mam wcale pewności, że zdają sobie z tego sprawę, raczej nie mają o tym zielonego pojęcia. Po prostu równie dobrze bawią się przy pisaniu gier, jak dzieci i młodzież przy graniu w nie.

Smok Wawelski, który kiedyś bawił i straszył, doczekał się następców, o których pewnie nie śniło się mu, gdy po nasyceniu się owieczką bądź dziewicą zadowolony zasypiał w swojej Smoczej Jamie, u stóp królewskiego zamku. Spędzając od czasu do czasu kilka chwil przy grze, myślę sobie jednak, że nie są one takie złe, i w gruncie rzeczy wyrosną na nich mądrzejsze i lepsze pokolenia.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200