Kultura szerokiego pasma

Jeśli chodzi o łącza o wąskiej przepustowości dominuje szeroka, jednorodna oferta dla masowego odbiorcy. Odnośnie do łączy o szerokiej przepustowości coraz większego znaczenia nabiera wąska, specjalizowana oferta dla konkretnego odbiorcy.

Jeśli chodzi o łącza o wąskiej przepustowości dominuje szeroka, jednorodna oferta dla masowego odbiorcy. Odnośnie do łączy o szerokiej przepustowości coraz większego znaczenia nabiera wąska, specjalizowana oferta dla konkretnego odbiorcy.

Szerokopasmowy dostęp do Internetu zmienia bardzo wiele. Wychodzimy z epoki, w której narrow band oznaczał broadcasting. Dokonuje się inwersja: broad band wiedzie do narrow, a nawet self castingu. Zanim jednak ten efekt przeniesie się na sferę ekonomii, kultury, nauki, medycyny, polityki itp., musi przejść przez filtr psychokulturowy i wykształcić coś, co można by określić jako broadband mentality. Szerokie pasmo będzie wymuszać "myślenie szerokopasmowe".

Dotychczas większości ludzi na świecie korzystających z Internetu WWW kojarzyło się z World Wide Wait, nie mówiąc już o kosztach. To było kontrolowane wykradanie dostępu do sieci przez modem telefoniczny, rodzące często frustracje, że się jest online pamiętając, ile kosztuje jedna minuta połączenia. Nowa mentalność kształtuje się pod wpływem doświadczenia, że przełączenie się z jednej rzeczywistości do drugiej jest proste, szybkie i tanie.

W skali globalnej nie jest to jeszcze przełom; świat bowiem jako całość nie rozwiązał problemu ostatniej mili, nie można się więc epatować tym, że ponad miliard mieszkańców planety deklaruje korzystanie z Internetu. Broad band jest rzeczywistością kilku krajów, które znajdują się w forpoczcie "wielkiej zmiany" i zyskują dzięki temu cywilizacyjną przewagę. Oczywiście globalna dyfuzja nowych technologii będzie postępować, choć dziś nikt jeszcze nie może powiedzieć, jakie będą jej ostateczne efekty.

Technologie cyfrowe, jak żadne wcześniejsze, są bardzo mocno zrośnięte ze sferą twórczości. Grafika komputerowa i wizualizacja danych, augmented reality, projektowanie interfejsów, cyfrowy design, modelowanie 3D, projekty interaktywne, telematyczne, struktury hipertekstowe-WWW czy cyfrowa obróbka obrazu i dźwięku to wspólna domena informatyków i artystów. Interaktywna grafika komputerowa stała się wspólnym językiem dla wielu dyscyplin naukowych, badawczych czy artystycznych. W związku z tym że wielka różnorodność informacji współistnieje w cyfrowym środowisku, może być ona ze sobą konfrontowana, zestawiana i łączona. Ta sytuacja stwarza nowe możliwości integracyjne w stosunku do wielu różnych dziedzin wiedzy, jak również całych sfer aktywności człowieka w nauce, sztuce czy życiu społecznym.

Infostrady twórczości

Szerokie pasmo stawia w nowej sytuacji wszystkich uczestników procesu kreowania symboli: producentów zawartości, twórców, dystrybutorów, konsumentów, menedżerów mediów, dysponentów zasobów kultury narodowej, rozmywa granice między konkurencją i kooperacją ("współkurencja"), stwarza olbrzymie możliwości konwertowania zasobów (z analogowych na cyfrowe), stwarza nowe pola ich eksploatacji. Po nowemu kształtuje się gra między twórcami i odbiorcami (konsumentami). Nabiera kształtu zjawisko, zapowiedziane już wiele lat temu przez Alwina Tofflera, które nazwał on prosumpcją (produkcja plus konsumpcja), a które dziś bywa nazywane kreasumpcją; zacierają się role między nadawcą a odbiorcą; każdy może być jednym i drugim, co nazwano sendceivingiem (sending and receiving).

Od pewnego czasu trwa spór o to, czy demokratyzacja Internetu to rzeczywiście raj dla twórczych (nieraz destrukcyjnych) anarchistów, czy przestrzeń, która będzie coraz bardziej zdominowana przez wielkich graczy. Najtrafniejsza odpowiedź wydaje się brzmieć tak: w tej przestrzeni będzie miejsce dla wszystkich. Oczywiście buszować w niej będą wielcy gracze, korporacje (multi)medialne - nie może być inaczej, skoro ta przestrzeń jest zaludniona przez miliard potencjalnych konsumentów. Będzie w niej też jednak miejsce dla aktywnych, twórczych, niezależnych jednostek i grup.

Wielcy gracze zdominowali kulturę popularną w epoce analogowej, nieznaczną resztę stanowili amatorzy. W epoce cyfrowo-sieciowej sytuacja ulega jednak zmianie. Najlepiej wyraża to określenie "długi ogon", zaproponowane przez Christopha Andersona, redaktora naczelnego Wired. Jak zauważa Alek Tarkowski, jeden z animatorów ruchu Creative Commons w Polsce, main stream stanowią nadal celebrities kultury popularnej, promowane przez wielkie korporacje, ale ciągnie się za nimi coraz dłuższy ogon produkcji offowej, liczne grupy twórców niszowych i niezależni artyści. Ten długi ogon co prawda nie "kręci psem", ale na skutek rosnącego zapotrzebowania na produkty przemysłów kultury zagospodarowuje rosnącą część popytu. Znaczną rolę odgrywa tu Internet, który oferuje olbrzymie zasoby.

Trzecim segmentem są wspomniani prosumenci. Cały dotychczasowy rozwój technik komunikacji obniżał bariery utrudniające jednostce docieranie do szerszej publiczności. Poza barierami technicznymi (wydajność maszyn, siła nadajników, produkcja papieru itp.) istniały także bariery ekonomiczne (koszty) i polityczne (restrykcje, cenzura). Sieci praktycznie eliminują te bariery, decentralizują społeczeństwa i ich kultury.

Ta tendencja jest szczególnym wyzwaniem dla producentów zawartości dostępnej online. Centralne planowanie jest passe, za to mamy do czynienia z wytwarzaniem dóbr symbolicznych w cyfrowo usieciowionym środowisku poza korporacjami i rynkiem. Jest to wspólnota zasobów. Prawo do dzielenia i dystrybucji stawiane jest przed prawem do własności. Dzięki samodzielnemu indeksowaniu (tagowaniu) zawartości sieci rzesze użytkowników odkrywają pokłady kultury, do których w inny sposób nie można byłoby dotrzeć. Jeśli nie byłoby wymiany plików w systemie peer-to-peer (pomijam tu aspekt prawny), to np. kinomani zdani byliby tylko na ofertę dystrybutorów, dla których liczą się głównie oglądalność i zyski.

Użytkownicy sami wprowadzają do obiegu utwory niekoniecznie atrakcyjne rynkowo, ale dla nich wartościowe, nadają im nowe znaczenie. Użytkownicy budują kolektywną wartość przez realizację własnych zainteresowań i korzyści. Ich egoistyczne zainteresowania zyskują w ten sposób wymiar społeczny i przyczyniają się do poszerzania wspólnie eksploatowanych zasobów. Przejawem tej tendencji jest rodzący się Internet drugiej generacji Web 2.0.

Wiedza o ludziach

Konsument kultury w przyszłości nie musi być wcale biernym odbiorcą, który przyjmie wszystkie standardowe doznania i przeżycia, jakich mu się dostarcza. Coraz wyraźniej widoczny trend ku niszowości i samozaopatrzeniu obejmuje rosnący odsetek aktywnych użytkowników, z którymi trzeba się liczyć. To nie jest już tylko masowy i leniwy odbiorca, który nie potrzebuje zróżnicowanej oferty, bo usposabia go do tego od lat kultura popularna: łatwa, lekka i przyjemna. To jest aktywny, świadomy swych potrzeb użytkownik dostępnych w sieci przekazów i twórca własnych zasobów.

Rośnie w związku z tym znaczenie wiedzy na temat ludzkich zachowań i potrzeb w odniesieniu do najnowszych technologii. Nie można polegać tylko na samej intuicji analityków rynku IT, którzy często nie są w stanie ustalić, czego ludzie oczekują od techniki. Warto zbadać, jaki ludzie naprawdę czynią użytek z technologii i na tej podstawie określać ich potrzeby. Dotyczy to konkretnych kultur, ale także organizacji, które wszak są w tych kulturach osadzone. Dla właściwego określenia rysujących się tendencji analizy rynkowe będą musiały być w coraz większym zakresie uzupełniane wiedzą kulturoznawców, socjologów czy psychologów.

Twórcy oprogramowania i wytwórcy urządzeń powinni we własnym interesie rozpoznawać rzeczywiste potrzeby komunikacyjne ludzi i ich nawyki, badać preferencje użytkowników, identyfikować zadania, jakie ludzie mają do wykonania i dawać im produkty łatwe do użytkowania oraz personalizowania.

Trzeba wcześnie rozpoznać potrzeby użytkowników, co określi kierunek decyzji dotyczących projektowania. Koncypowanie nowych produktów nie powinno być "placem zabaw" dla projektantów, a użytkownicy poletkiem doświadczalnym. Nie wystarczą wyobrażenia o tym, czego ludzie chcą, potrzebne jest dobre rozeznanie środowiska komunikacyjnego w aspekcie biznesowym, społecznym, kulturalnym, rozrywkowym, obyczajowym itp.

Dla domatorów i wędrowców Żyjemy w okresie przejściowym - od dominacji kultury analogowej ku kulturze cyfrowej. Cyfryzacja stwarza potencjalnie możliwości aktywności wszystkim, ale jeszcze długo, może zawsze, będzie podział na aktywnych i biernych konsumentów. Dzięki cyfrowej konwergencji telekomunikacji, mediów i komputera możliwe jest łączenie wszystkiego ze wszystkim w przestrzeni cyfrowej. Odbiorca nie tylko może być jednocześnie nadawcą, ale może także sam tworzyć ofertę, kanały tematyczne tylko dla siebie. Niektórzy widzą w tym przełom kulturowy, nadejście epoki, w której rosnąca liczba ludzi będzie sama tworzyć kulturę na własny użytek, jak to miało miejsce przed kulturą przemysłową, która stworzyła wyspecjalizowaną grupę produkującą rozrywkę i programującą czas wolny. Jest w tym oczywiście wiele przesady, ale jest też coś na rzeczy.

Kultura przedindustrialna była wytwarzana oddolnie i nie była chroniona prawami. Dzisiejsza kultura mediów jest produkowana przez drogie przemysły i dlatego jest chroniona. Produkcja gotowej wyobraźni jest traktowana jako własność intelektualna. Ale sieć daje szansę ucieczki od reżimu praw autorskich, co pokazują doświadczenia Napstera czy popularność technologii peer-to-peer.

Rywalizacja Internetu z tradycyjnymi mediami zmusza je do jeszcze zajadlejszej walki o widza, do jeszcze bardziej nachalnej batalii o pozyskanie uwagi. W Stanach Zjednoczonych Internet odbiera już telewizjom znacząca widownię, zwłaszcza ludzi młodych (a to najważniejsza target audience dla reklamy). Duże, dawne media muszą coraz zacieklej walczyć o te 30 tys. godzin, jakie młody Amerykanin, poczynając od baby TV do ukończenia 20 roku życia, poświęcał jeszcze w latach 90. na oglądanie telewizji. Dzisiaj w coraz większym zakresie ta widownia jest przechwytywana przez producentów treści i usług cyfrowych.

Dla strategii biznesu medialnego istotna będzie w najbliższym czasie również odpowiedź na pytanie, na ile zróżnicuje się model konsumpcji multimedialnych treści - ile będzie konsumpcji "stacjonarnej", a ile "nomadycznej". Wiele wskazuje na to, że będą to dwa różne wzory.

Domowa konsumpcja cyfrowej kultury popularnej będzie coraz bardziej atrakcyjna. E-domy będą wyposażone w ściany wirtualne, które będą wielkim oknem na cyberświat. Toshiba już produkuje monitory ciekłokrystaliczne 96' o wysokiej rozdzielczości, pozwalające na doskonały odbiór wizualny. Ściana z widokiem naprzeciwko okna, zintegrowana z domowym centrum przemysłów kultury, będzie dawała efekt stałej teleobecności wszystkiego: wydarzeń, ludzi, pejzaży. Każdy będzie mógł mieć w domu własne sieciowe przemysły kultury. W perspektywie najbliższej dekady w krajach najwyżej technologicznie zaawansowanych ulegnie wymianie

80-90% eksploatowanej obecnie w gospodarstwach domowych elektroniki do konsumpcji kultury. Dojdzie do pełnej konwergencji mediów, tzn. zatrze się granica między układem komputer-sieć a światem audio-wideo. Rodzi się koncepcja domowego cyfrowego centrum rozrywki, które pozwalać będzie na "prosumpcję" kultury popularnej na poziomie dostępnym dotychczas tylko profesjonalnym przemysłom kultury (audio-wideo, fonografia, e-książka, fotografia, kinematografia).

Jednocześnie następować będzie uwalnianie się od stacjonarności (i kabli). Dorośnie generation always online, pokolenie zawsze w zasięgu, dobrze poinformowane - dzięki komputerowi naprawdę osobistemu, który będzie mieć stale przy sobie. Usieciowioną odzież Brave New Unwired World Fashion dostarcza już jedna z firm w Hongkongu. Pierwszy zestaw komputerowy, w który będzie się można ubrać, nazywa się CHARM IT: stworzony na bazie Linuxa - Nanix - umożliwia obsługę wielu urządzeń peryferyjnych: rozpoznawanie głosu, GPS, mikromonitory, małe monitory LCD, MP3, broad band, audio-wideo - wszystko bezprzewodowe).

Zanim ziszczą się te fantastyczne wizje obserwować będziemy triumfalny pochód trzeciej generacji telefonów komórkowych. Co ta komórka z nami zrobi, jak odmieni nasze życie? Czy będzie to bardziej zmiana ilościowa, czy już jakościowa? Czy przerobi każdego z nas w globalny terminal? Oto pytania, na które nie mamy jeszcze odpowiedzi. Odpowie praktyka społeczna.

Z pewnością jednak będzie się toczyć walka o uwagę odbiorcy. Wydaje się, że pojawi się potrzeba specjalizacji w zakresie zawartości dla użytkowników "stacjonarnych" i "nomadycznych". Oczywiście, to mogą być ci sami użytkownicy w zależności od tego, gdzie będą pobierać zawartość: w "miejscu" (praca, dom, hotel), czy w jakimś punkcie przestrzeni przepływów. W "miejscu" szukać będą wysokiej jakości odbioru, która zaspokaja potrzebę silnych doznań i wrażeń. W przestrzeni przepływów będą potrzebować stałej aktualizacji informacji i doraźnej rozrywki, czy to w postaci transmisji meczu, czy też obejrzenia filmu.

O komórce jako telefonie można mówić już tylko umownie. To coś o wiele więcej niż telefon, chociaż do "telewizora w kieszeni" jeszcze daleko. Połowa posiadaczy telefonu komórkowego deklaruje jednak zainteresowanie ofertą TV, jeśli będzie ich na to stać. Telewizja mobilna byłaby z pewnością potężnym wehikułem cyfrowej kultury.

Cyfrowe trendy

  1. W epoce cyfrowej wielkie kompleksy ekonomiczno-kulturowe (produkcja, konsumpcja, styl życia) rodzą się już nie tyle pod wpływem wynalazków, wykorzystywanych następnie do produkcji dóbr materialnych (jak np. samochód), ale wynalazków wykorzystanych do tworzenia i przetwarzania symboli, czego najlepszym przykładem jest komputer czy telefonia komórkowa.
  2. Ludzie w społeczeństwach bogatych są coraz lepiej wykształceni, żyją w społeczeństwie informacyjnym, tysiące podmiotów działających na rynku walczy o pozyskanie ich uwagi, zarzucając ich atrakcyjnymi ofertami rozrywki, spędzania wolnego czasu. Odbiorcy mają coraz bardziej zindywidualizowane potrzeby, których nie jest w stanie zaspokoić jeden czy kilka podmiotów oferujących jedną "narrację".
  3. Jest to produkcja wysokiego ryzyka. Wynika to z faktu, że wartości przypisywane produktom kulturalnym są niestabilne, zużywają się wraz z przemijającą modą, stylem życia itp.
  4. Technologie kooperacji sieciowej pozwalają na omijanie pośredników, co sprawia, że mamy do czynienia z dezintermediacją procesu przekazu. Ten bypass to wielkie wyzwanie dla tych, którzy chcą być pośrednikami: jak dotrzeć to użytkowników, jakie usługi im zaoferować i żyć z tego.
  5. Produkcja zawartości i nowe technologie związane są przede wszystkim ze środowiskiem miasta i wymagają zaangażowania jego infrastruktury.
  6. Zatrudnieni w tym sektorze są bardzo wysoko kwalifikowani - artyści, inżynierowie, informatycy, designerzy, webmasterzy itd. To wyjaśnia dlaczego w społeczeństwie, nazywanym społeczeństwem wiedzy, plasują się oni wysoko na drabinie prestiżu i dochodów. Richard Florida nazwał ich "klasą kreatywną". Zanika pojęcie "kołnierzyków" - nie są to już ani niebieskie, ani białe kołnierzyki. Oni po prostu nie mają kołnierzyków. Odgrywają olbrzymią rolę zwłaszcza w miastach, przyczyniając się do ich regeneracji.
  7. Na przykładzie tego sektora najlepiej widać zmieniającą się naturę pracy. Na skutek zaangażowania w produkcję nowych technologii informacyjnych (broad bandu, komórki, bluetooth, blue connect) zatrudnieni muszą być mobilni, znika pojęcie etatowości, liczy się inwestor, sieć i projekt.
  8. W licznych opracowaniach (m.in. Claudia Schumacher, Stefan Schwartz, "100 zawodów z przyszłością", Warszawa 1998) kreśli się profile nowych profesji czy specjalności w zakresie nowych mediów i kreatywnych przemysłów. Cechą tych zawodów jest to, że ulegają one szybkiemu "starzeniu się", nawet w perspektywie kilku czy kilkunastu lat.
  9. Coraz gęstsza sieć tanich i niezawodnych połączeń intensyfikuje przestrzeń przepływów dóbr symbolicznych. Z tego czerpie się dziś największe zyski: z przemieszczania się symboli, z połączeń, stąd teleinformatyka to sztandarowa dziedzina kreatywnej ekonomii. Jest to produkcja semiotyczna, produkcja znaczeń (reklama, tożsamość, status, przynależność i in.). Zainwestowane w infrastrukturę produkcji symbolicznej olbrzymie pieniądze muszą się szybko zwracać. Nie może być "pustych przebiegów", bo infrastruktura (jak w kolejnictwie, transporcie itp.) musi na siebie zarabiać i przynosić zyski.
  10. Jest to produkcja bardzo wrażliwa w kwestii jej ochrony, w szczególności z tytułu praw własności intelektualnej. Media cyfrowe uwikłane są o wiele bardziej niż ich poprzednicy w sprzeczność polegającą na tym, że blokowanie dostępu do zawartości instrumentami prawnymi i technologicznymi w imię słusznej ochrony własności intelektualnej może zdusić twórczość akurat w momencie, gdy technologie informacyjne wsparte talentem stwarzają niesamowite możliwości twórcze milionom ludzi, personalizacji urządzeń, samplingu i rozwijania bardziej wyrafinowanych zainteresowań.
  11. Im więcej dóbr cyfrowych krąży w sieci, tym silniej działa prawo procesu kumulacyjnego, skutkujące przyrostem nowych dóbr. Obfitość dóbr wyłącza zasadę konkurowania o nie, są one bowiem w przeciwieństwie do dóbr materialnych niewyczerpywalne. Dobra krążące w sieci są publiczne, mogą dotrzeć do każdego. Im więcej ich krąży, tym każdy jednostkowy dostęp jest wartościowszy. Działa tu prawo Metcalfa: użyteczność sieci i jej wpływ na procesy społeczne powiększa się zgodnie z potęgowym rozkładem relacji między uczestnikami.
  12. W miarę jak rośnie ilościowo infomasa, grupy o wyższym statusie społeczno-ekonomicznym i wyższym wykształceniu przyswajają nową wiedzę szybciej niż grupy o niższym statusie, słabiej wykształcone, co zwiększa lukę kompetencyjną między obiema grupami.

<hr>Prof. Kazimierz Krzysztofek jest wykładowcą w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200