Komputerowi rycerze i giermkowie

Według obiegowego poglądu branża IT redefiniuje takie pojęcia, jak zatrudnienie czy zawód, co sprawia, że nie do pomyślenia jest fordowsko-taylorowski model pracy i produkcji. Otóż jest do pomyślenia. Pisałem na tych łamach o "taśmie elektronicznej", pisał też Andrzej Gontarz o przepływach pracy, które jako żywo przypominają wzory przemysłowej organizacji, choć tu surowcem są symbole. Etos branży IT przedstawiony przez Agnieszkę Kierner przypomina bardziej sieciową Dolinę Krzemową, w której tworzenie technologii było namiastką kontrkultury, niż na przykład parki technologiczne przy autostradzie 128, gdzie obowiązywały raczej prawa hierarchii i wielkich instytucji. O Dolinie Krzemowej jest nadal głośno, zaś o autostradzie 128 słychać coraz mniej.

Oczywiście w każdej branży istnieją profesje twórcze i odtwórcze. Twórcze jest z pewnością tworzenie programów, czyli wytwarzanie algorytmów, więcej rutyny wymaga dystrybucja - eksploatowanie systemów. Zanosi się na to, że wielu informatyków może podzielić los praczek, czyli trudne czasy dla sysopów czuwających nad systemami biznesowymi, kiedy upowszechni się oprogramowanie autonomiczne (szerzej podejmował ten temat Przemysław Gamdzyk), które samo się będzie naprawiać i regenerować jak żywy organizm i które może - w przeciwieństwie do dzisiejszych programów - funkcjonować nawet przy poważniejszych awariach czy kontuzjach. Jaki będzie wtedy etos ludzi z branży IT?

Wszechobecna kreatywność

Nie ulega wątpliwości, że dziś zawód informatyka, zwłaszcza programisty, znajduje się w czołówce twórczych profesji. Pojęcie twórczości przypisywane było tradycyjnie sztuce. Niesłusznie. Wymyślanie nowych technik to także twórczość; ludzie techniki nie muszą mieć na tym tle żadnych kompleksów. Oczywiście nie wszystkie pomysły trafiają w oczekiwania (np. kryzys komercyjnych Virtual Reality, która się upowszechnia z oporami z powodu różnych nieprzewidzianych skutków ubocznych). Ale każda innowacja techniczna musi zaczynać od idei, pomysłu, do którego się dojrzewa w konkretnym kontekście społecznym i kulturowym. Najpierw głos zabierają geniusze, którzy dostają iluminacji ("Eureka", "a jednak się kręci" i in.), od nich pałeczkę przejmują kontynuatorzy, którzy rozwijają idee i przygotowują grunt dla innowatorów. Potem przychodzi czas na aplikatorów, popularyzatorów. Na końcu łańcucha pojawiają się użytkownicy. Historia odkryć i wynalazków zna jednak wiele przypadków samorodnego rodzenia się pomysłów przyoblekających się następnie w przełomowe technologie. Nie są to pomysły, które pojawiają się w głowach wielkich teoretyków.

Odeszły w przeszłość czasy, gdy innowacje techniczne w epoce industrialnej nie były kojarzone z twórczością, ta bowiem była rezerwowana dla ducha, a nie materii. Charles P. Snow mówił o dwóch kulturach i niemożności porozumienia się między nimi. To było oczywiście uproszczenie, bo między duchem i materią musiała zachodzić stała wymiana: duch inspirował wynalazki techniczne, a te formowały ducha, aż doszło do tego, że technika zagnieżdżała się w nas, stawała się nieodłączną częścią. Dziś trudno oddzielić twórczość technologiczną od artystycznej. Artyści są zafascynowani tą technologią, chcą mieć na nią wpływ. Nie chcą jeszcze raz przeżyć nauczki, że nie rozumieli języka techniki, uciekali od niej, aż w końcu pozbawili się wpływu na nią.

Historia zatacza koło: może niedługo ludzkość zerwie z dualizmem technika-kultura, sztuka wróci do techne, która dla Greków była wszystkim: rzemiosłem, techniką, sztuką, umiejętnością. Oni nie znali osobnego pojęcia sztuki, ars to wynalazek Rzymian. Artysta może być programistą, a programista artystą. Nie musimy powtarzać zaklęcia, że technologia IT jest sprawą zbyt poważną, aby ją pozostawić specjalistom od komputerów. Już się nie da pozostawić.

W projekcie laboratorium nowych mediów, które niestety nigdy nie powstało, wraz z Edwinem Bendykiem i Łukaszem Rondudą z Centrum Sztuki Współczesnej zwracaliśmy uwagę na to, że grafika komputerowa i wizualizacja danych, projektowanie interfejsów, cyfrowy design, modelowanie 3D, projekty interaktywne, projekty telematyczne, struktury hipertekstowe czy cyfrowa obróbka obrazu i dźwięku to wspólna domena komputerowców i artystów. Interaktywna grafika komputerowa stała się wspólnym językiem dla wielu dyscyplin naukowych, badawczych czy artystycznych. W związku z tym, iż różnorodność informacji współistnieje w cyfrowym środowisku, może być ona konfrontowana, zestawiana i łączona. Ta sytuacja stwarza nowe możliwości integracyjne w stosunku do wielu dziedzin wiedzy, a także sfer aktywności człowieka w nauce i sztuce.

W twórczości komputerowej kluczem do nowych programów nie są już algorytmika czy inżynieria oprogramowania, ale symulowanie złożonych procesów komunikacyjnych (uwzględniające przy tym tak podstawowe ich aspekty, jak: znaczenie, kontekst, wiedza, kultura czy struktura konwersacji). Dzisiejszej informatyce potrzeba czegoś więcej. Owym "więcej" jest estetyka, design, cognitive science, psychologia, filozofia, socjologia, teoria mediów, algorytmy biologiczne, mrówkowe itp. Profesje niekomputerowe, w tym sztuka, mogą być bardzo pomocne na polu interaktywnych komputerowych instalacji, kreowania nowych interfejsów (m.in. multisensorycznych). Chodzi o krytyczne negocjowanie na polu sztuki i technologii oraz na gruncie badań społecznych: nowych wartości, zagrożeń, możliwości i potencji, jakie pojawiają się wraz z rosnącą rolą nowoczesnych technologii teleinformatycznych.

Profesja IT nie poradzi sobie jednak z wartościowaniem technologii pod tym kątem. Coraz większy nacisk, jaki kładzie się w informatyce i jej aplikacjach na "czynnik ludzki", wymaga stałego uzupełniania inżynierii i nauk formalnych dziedzinami nauk społecznych i humanistycznych. Zarówno obszar badań, jak i skala wyzwań są tu ogromne: wymagają krytycznego interpretowania i negocjowania twórczych zastosowań dla nowych, powstających dopiero na naszych oczach projektów technologicznych.

Kazimierz Krzysztofek jest wykładowcą w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie.


TOP 200