Komputer zamiast siekiery

Niektórym wydaje się, że za sprawą rozwijającej się w błyskawicznym tempie techniki cyfrowej powstaje na ich oczach nowy, nie znany dotąd wymiar rzeczywistości. Historia sztuki XX wieku dowodzi jednak, że dzisiejsze możliwości zastosowania urządzeń komputerowych zostały wypracowane w długim, historycznym procesie rozwoju kulturowego, społecznego, cywilizacyjnego i ekonomicznego.

Niektórym wydaje się, że za sprawą rozwijającej się w błyskawicznym tempie techniki cyfrowej powstaje na ich oczach nowy, nie znany dotąd wymiar rzeczywistości. Historia sztuki XX wieku dowodzi jednak, że dzisiejsze możliwości zastosowania urządzeń komputerowych zostały wypracowane w długim, historycznym procesie rozwoju kulturowego, społecznego, cywilizacyjnego i ekonomicznego.

Chociaż w wielu dziedzinach życia komputery stały się już niemalże przedmiotami codziennego użytku, posługiwanie się nimi przez artystów wciąż wywołuje wiele emocji, kontrowersji i polemik. Spory nie dotyczą bowiem artystycznych wartości cyfrowych dzieł, lecz zasadności korzystania z komputerowego sprzętu i oprogramowania.

Zdaniem niemałej grupy krytyków, narzędzia te zaprzeczają ugruntowanemu w naszym kręgu kulturowym pojmowaniu sztuki, której sens polega na przemianie wizji artysty w samodzielnie wykonane przez niego dzieło. Stanowią zamach na autonomię aktywności twórczej artysty i negują ideę twórczości. Twórcę bowiem zastępuje komputer z odpowiednim oprogramowaniem, który nigdy nie będzie w stanie odtworzyć bogactwa form ekspresji obecnych w tradycyjnych dyscyplinach artystycznych.

Dla innych technika komputerowa stanowi najlepsze medium artystycznego wyrażania najważniejszych problemów współczesności. Tylko bowiem za pomocą obróbki cyfrowej można odwzorować chociażby nielinearny, hipertekstowy sposób myślenia współczesnego człowieka oraz charakterystyczne dla dzisiejszej kultury współistnienie wielu indywidualnych, nieprzystawalnych do siebie obrazów świata i porządków wartości. Artysta nie jest już w tym ujęciu kreatorem dzieła, odzwierciedlającego jego sposób widzenia rzeczywistości, lecz pomysłodawcą projektu, który za każdym razem materializuje się w inny sposób za sprawą wyborów dokonywanych przez odbiorcę z przygotowanego wcześniej menu.

Bezpodstawny konflikt

Z pozoru dyskusja na temat tzw. sztuki komputerowej sprawia wrażenie ścierania się starego z nowym. W wielu publikacjach przedstawiana jest jako konflikt między tradycyjną a nowoczesną postawą wobec twórczości artystycznej. Uczestnicy sporu są przekonani, że od ich opowiedzenia się za lub przeciw wykorzystaniu najnowszych technik cyfrowych będą zależały dalsze losy sztuki. Wydaje im się, że mając jako punkt odniesienia komputer, jeden z najnowszych wynalazków technicznych, przesądzają o kształcie przyszłości. W gruncie rzeczy jednak rozstrzygnięcia w tej kwestii zostały już dokonane w dalekiej przeszłości bez ich udziału. Przedstawiciele obu stron zapatrzeni przede wszystkim w aspekt technologiczny nie zauważają, że w warstwie artystycznej twórcy posługujący się programami komputerowymi realizują idee i pomysły sprzed 40, 50, a nawet 60 czy 70 lat.

Najbardziej popularnym i rozpowszechnionym efektem użycia sprzętu komputerowego we współczesnej działalności artystycznej jest fotomontaż. Tak jak w tradycyjnym ujęciu, tak i tu powstaje on przez zestawienie w całość wycinków różnych fotografii, uzupełnionych czasami fragmentami rysunków czy innymi elementami graficznymi. Jedynie klej i nożyczki oraz konieczność kilkakrotnego naświetlania obrazu w powiększalniku fotograficznym zastąpiono możliwościami programu komputerowego, za pomocą którego można na różne sposoby opracowywać zeskanowany materiał fotograficzny.

Za prekursora techniki twórczej uważany jest David Oktavius Hill, który wykorzystał liczne zdjęcia wykonane wspólnie z Henry Adamsonem do namalowania w 1852 r. obrazu przedstawiającego odłączenie się Kościoła szkockiego. Na początku XX wieku upowszechnili ją Georg Grosz i John Heartfield. Chętnie sięgali po nią dadaiści. W okresie międzywojennym stosowali ją artyści z kręgu konstruktywizmu oraz surrealiści. Stanisław Ignacy Witkiewicz wykonał tą metodą znany "Autoportret wielokrotny" w 1915 r. Dwa lata później podobnym pomysłem posłużył się jeden z twórców dadaizmu Marcel Duchamp. W latach 20. fotomontaż uprawiał w Polsce z powodzeniem m.in. Mieczysław Szczuka, a po wojnie zajęli się nim z sukcesami artystycznymi Mieczysław Berman i Roman Cieślewicz. Z czasem efekty uzyskiwane tą metodą stały się składnikiem grafiki użytkowej, np. plakatów czy ilustracji w czasopismach. Dzisiaj trudno wyobrazić sobie bez nich funkcjonowanie reklamy. Z sukcesów w zakresie komputerowego montażu zdjęć do celów reklamowych znany jest na całym świecie polski fotograf Ryszard Horowitz. Jego prace są też wystawiane w muzeach i galeriach sztuki.

Zdzisław Beksiński, który po wielu latach malowania zajął się tworzeniem obrazów komputerowych, przyznaje wprost, że w programie komputerowym zobaczył sprawne, skuteczne narzędzie do realizacji swoich wcześniejszych pomysłów związanych z fotomontażem. Chodząc po Warszawie, fotografuje interesujące go budowle, krajobrazy czy postaci ludzkie. Zdjęcia skanuje, a potem za pomocą digitizera wycina z nich poszczególne fragmenty lub motywy, np. dłonie, twarze, obłoki, fragmenty murów, pojazdów itp. Wchodzą one następnie w skład swoistej bazy, z której w razie potrzeby są pobierane i wykorzystywane przy tworzeniu poszczególnych obrazów. Fotografie wykonane przez samego artystę są także materiałem wyjściowym w twórczości komputerowej Piotra "Fafy" Stefankiewicza czy Macieja Lasoty. Prace każdego z twórców są jednak inne, widać w nich odciśnięte indywidualne piętno i styl każdego z autorów.

Sztuka nadaktywna

Inny charakter ma zastosowanie techniki komputerowej w zdobywającej coraz większe grono zwolenników, zwłaszcza wśród młodzieży, sztuce interaktywnej. Jej za- sadą jest m.in. dopuszczenie odbiorcy do udziału w procesie konstruowania własnej, indywidualnej wersji działania artystycznego. Gotowe dzieło sztuki zostaje zastąpione procesem twórczym - mówią zwolennicy tej formy twórczości. Widz nie podziwia, nie kontempluje gotowego i zakończonego utworu, lecz poprzez własne wybory i decyzje komponuje go na nowo w sobie właściwy sposób. Jego działania nie pozostają bez wpływu na kształt struktury artystycznej pracy. Artysta jedynie inicjuje dzieło, które następnie jest rozwijane i konkretyzowane w drodze aktywnego kontaktu z odbiorcą. Tego rodzaju prace mogą być prezentowane zarówno w salach wystawowych, jak i w Internecie.

W ubiegłym roku na Międzynarodowej Wystawie Sztuki (Multi)Mediów LAB 7 w Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie pokazano film interaktywny Chrisa Halesa z Wlk. Brytanii pt. Złośliwość przedmiotów martwych (Jinxed!). Nie można go wyświetlać, jak zwykłego filmu, w sali kinowej na kilkaset miejsc. Oglądać go mogą tylko pojedyncze osoby. Jego projekcja zaczyna się i kończy na życzenie widza przy stanowisku komputerowym ze specjalnym ekranem dotykowym. Jeżeli, na dodatek, oglądającemu nie spodoba się przebieg akcji, może ją sam zmienić. Głównym bohaterem jest Frajer (Loser). W pośpiechu przygotowuje się on do wyjścia z domu na umówione spotkanie. Gdy nikt mu nie przeszkodzi, ubierze się i wyjdzie. Widz może jednak pokrzyżować jego plany, np. podkładając mu mydło, na którym się pośliźnie, lub włączając żelazko, które wypali mu dziurę w spodniach. Wystar- czy tylko dotknąć jednego z wybranych przedmiotów na ekranie, by wprowadzić do utworu dobrze znane z historii kina slapstikowe gagi. W drugiej części pt. Bałagan (Messed up) można zakłócić bohaterowi odpoczynek przed telewizorem, robiąc w pokoju bałagan (np. poprzez wylanie wina z butelki), który ten będzie miał za zadanie uprzątnąć.

Na internetowych stronach Centralnego Urzędu Kultury Technicznej, grupy artystycznej z Gdańska, dostępna jest praca Piotra Wyrzykowskiego pt. "EveryBody". Za pomocą komputerowej myszki możemy w trybie online dowolnie rozciągać, przekształcać i deformować ciało komputerowej postaci, Davida Everybody, której pierwowzoru można dopatrzyć się w słynnej rzeźbie Michała Anioła "Dawid". Wcześniej ten sam autor prezentował swoją internetową wersję Poczet królów i książąt polskich. Rysunki opatrzone były notami historycznymi na temat poszczególnych władców. Internauci mogli zmieniać ich treść według własnego uznania i pomysłu.

Wszystko już było

Widzowi przywykłemu do tradycyjnych form obcowania ze sztuką tego typu propozycje mogą wydawać się zdumiewającymi, nowatorskimi pomysłami, zrodzonymi pod wpływem techniki komputerowej. Tak jednak w rzeczywistości nie jest. Podobnie jak w przypadku fotomontażu, komputery okazały się skutecznym, idealnym narzędziem do realizacji marzeń artystów sprzed kilkudziesięciu lat. Umożliwiły dzisiaj spełnienie wyobrażeń i postulatów, które zostały zakomunikowane przez artystów światu już w okresie międzywojennym. Idea sztuki interaktywnej pojawiła się bowiem wśród przedstawicieli tzw. pierwszej awangardy artystycznej, a następnie w latach 60. była powtórzona przez drugą awangardę. Zakładała ona zbliżenie sztuki do zwykłego, codziennego życia, zniesienie barier między twórcami i odbiorcami oraz zatarcie granic między poszczególnymi dziedzinami sztuki. Artyście, w myśl tych założeń, nie powinna przysługiwać żadna wyjątkowa rola. Na wystawie dadaistycznej, zorganizowanej w 1920 r. w Kolonii, Max Ernst wystawił rzeźbę, do której była przytwierdzona siekiera. Miała ona posłużyć do aktywnego, a nawet bardzo aktywnego odbioru dzieła, czyli prowokować do jego zniszczenia. Taki los spotkał zresztą wtedy pracę innego autora, Baargelda. W happeningu funkcja artysty została sprowadzona do roli dyrygenta, reżysera czy inscenizatora pewnego wydarzenia, którego celem miało być zaangażowanie publiczności.

Obecny w sztuce lat 70. konceptualizm uznawał, że najważniejszą sprawą w działalności artysty jest jego koncept, idea, a nie realizacja dzieła. Gdyby twórcy cyfrowej sztuki interaktywnej chcieli być konsekwentnie wierni tej logice awangardowego rozumowania, to... powinni zniknąć. W sieci byłyby udostępniane tylko - wyprodukowane według ich pomysłu przez firmy informatyczne - programy komputerowe, za pomocą których każdy mógłby układać własny projekt artystyczny, posługując się w dowolny sposób ogólnie dostępnymi w Internecie wytworami kultury (cudzymi tekstami, rysunkami, fragmentami filmów, obrazów, utworów muzycznych itp.).

Czy taka będzie przyszłość sztuki w erze komunikacji cyfrowej? Trudno jednoznacznie wyrokować, ale raczej jest to wątpliwe. Sztuka komputerowa jest dzisiaj bowiem tylko jednym z wielu nurtów i tendencji we współczesnej twórczości artystycznej. Na pewno sztuką na miarę tworzącego się społeczeństwa informacyjnego będą te dzieła, których autor będzie potrafił właściwie uchwycić i zinterpretować nową sytuację społeczną i psychologiczną człowieka, oraz obowiązujące nowe reguły kulturowe. Nie jest jednak wcale pewne, że te dzieła powstaną przy użyciu komputera. A może nawet już powstały, tylko my ich nie dostrzegamy, gdyż zdeterminowani przez nasz aktualny sposób widzenia świata nie potrafimy wybiec za geniuszem artysty w przyszłość. Wszak dzisiaj też łatwiej nam zrozumieć, co miał na myśli jeden z twórców futuryzmu, Filippo Tommaso Marinetti, gdy w 1909 r. pisał w swym manifeście: "Oświadczamy, że wspaniałość świata wzbogaciła się o nowe piękno: piękno szybkości! Samochód wyścigowy ze swoim pudłem zdobnym w wielkie rury podobne do wężów o ognistym oddechu... ryczący samochód, który zdaje się pędzić po taśmie karabinu maszynowego, jest piękniejszy od Nike z Samotraki". Dawne prędkości mogą dzisiaj w posiadaczach aut średniej klasy wzbudzać tylko rozbawienie.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200