Gry to nie tylko zabawa

Gry komputerowe wielu kojarzyć się mogą z widokiem dzieciaka, który szklanym wzrokim wpatrzony w ekran, na poły nieprzytomny z zacisniętą szczęką i ręką drgającą nerwowo na dżojstiku zabija kolejne fruwające potworki, przechodzi do następnego etapu lub mruczy brzydkie słowa po stracie kolejnego "ludzika". Takich dzieciaków są miliony, jak świat szeroki. A to oznacza masowy rynek, czyli duże pieniądze. Na zachodzie gry telewizyjne zaczynają przeżywać prawdziwy renesans, a właściwie to w związku z rozwojem techniki nadszedł czas ich ogromnego boomu.

Gry komputerowe wielu kojarzyć się mogą z widokiem dzieciaka, który szklanym wzrokim wpatrzony w ekran, na poły nieprzytomny z zacisniętą szczęką i ręką drgającą nerwowo na dżojstiku zabija kolejne fruwające potworki, przechodzi do następnego etapu lub mruczy brzydkie słowa po stracie kolejnego "ludzika". Takich dzieciaków są miliony, jak świat szeroki. A to oznacza masowy rynek, czyli duże pieniądze. Na zachodzie gry telewizyjne zaczynają przeżywać prawdziwy renesans, a właściwie to w związku z rozwojem techniki nadszedł czas ich ogromnego boomu.

Firmy takie jak SEGA czy Nintendo sprzedają miliony swoich przystawek do gier telewizyjnych. Są to dość tanie specjalizowane komputery (ale wcale nie tak znowu prymitywne), wyposażone w gniazda, w które wkłada się kasety z "zaszytymi" w nich na stałe grami. Na razie dominują urządzenia oparte nao procesorach 16-bitowych, ale niedługo mają się pojawić na rynku 32, a nawet 64 bitowe. Obsługę grafiki realizują specjalizowane koprocesory graficzne, a czasami jako medium pamięciowe wykorzystuje się CD-ROM-y.

W samych Stanach Zjednoczonych wartość rynku gier telewizyjnych szacuje się na ponad 5 mld. USD (ok. 10 mld USD na całym świecie). Ogromne pieniądze zarabiają firmy tworzące coraz to nowe i ciekawsze gry. Pojedynczy tytuł (jak np. najnowsza gra typu "bij zabij", Mortal Combat) może przynieść dochód porównywalny z tym jaki mają najbardziej kasowe przeboje kinowe (ok 150 mln USD ! ) przy, towarzyszącej jego promocji, 10 milionowej kampanii reklamowej. Nic więc dziwnego, że ich produkcją i dystrybucją gwałtownie zaczęły interesować się największe giganty przemysłu rozrywkowego z Hollywood (m. in. Walt Disney, Time Warner, XX Century Fox). Jest to dość naturalna tendencja, zwłaszcza, że wiele gier powstaje na motywach filmowego hitu (choć zaczęły się pojawiać filmy, których scenariusz bazuje na akcji jakieś gry...). Wydaje się, że właśnie gry telewizyjne zaczynają wiązać Hollywood z Doliną Krzemową mocniej niż fajerwerkowe efekty specjalne, które możemy podziwiać w przebojach filmowych ostatnich lat.

Jak to się robi

Pisanie gier telewizyjnych wcale nie jest banalnym zadaniem. Tak naprawdę dobrze to robić potrafią tylko nieliczni. Wymaganiem jest ścisła współpraca programistów, grafików, psychologów, dobry pomysł i trochę "iskry Bożej". Jak wszędzie w miarę dojrzewania rynku następuje koncentracja firm i kapitału (zaczyna liczyć się tylko kilku producentów, którzy ze sobą ostro współzawodniczą). Nie wiadomo jeszcze jakie skutki przyniesie działalność nowopowstałej firmy 3DO (w której sporą część udziałów ma koncern AT&T), która chce wyprzedzić konkurencję o parę okrążeń, lansując nowy standard gier (działających na nowych, b. szybkich maszynach) o możliwościach prezentacji grafiki i dźwięku, osiągalnych jak dotąd tylko na drogich komputerach.

Blisko spokrewnioną gałęzią rynku są gry komputerowe (na PC, Atari czy Amigę), które jednak wypadają tam cokolwiek bladziej (cóż w końcu nie to winno być najważniejszym zastosowaniem komputerów osobistych).

Ta róża ma swoje kilce

Na skutek upowszechnienia gier zaczynają się pojawiać poważne problemy społeczno-psychologiczne. Wiele nastolatków, czy też jeszcze młodszych osób, poważnie uzależnia się od gier (w USA dziecko spędza dziennie ok. półtorej godziny przy grze telewizyjnej). Wiele oferowanych tytułów ma bardzo krwawą i brutalną akcję, co rodzi w dzieciach agresję (normalny program telewizyjny w przeciwieństwie do gier wymaga li tylko biernego widza, a tutej dziecko siedząc przed konsolą, samo zabija jakichś tam wirtualnych wrogów). Dzieci zaczynają tracić poczucie rzeczywistości, a ich rozwój psychiczny może zostać poważnie zaburzony. Wśród psychiatrów w Stanach mówi się już o nowym syndromie chorobowym - uzależnieniu od gier.

Świat się zmienia

Wpływ tej dziedziny rozrywki na społeczeństwo zwiększy się znacznie gdy powszechnie dostępne staną się aplikacje wirtualnej rzeczywistości i powstanie telewizja interakcyjna, m. in. umożliwiająca komunikowanie się odbiorców telewizji ze studiem nadawczym i między sobą (a więc np. rozgrywanie jakiś gier zespołowych - w sieci). Ta nowa technika niesie ze sobą ogromne możliwości i obietnice. Widz telewizyjny będzie mógł sam kształtować sobie oglądane treści, dokonywać rozmaitych operacji nie wychodząc z domu (tj. załatwiać sprawy w urzędach, rozwiązywać kwestie finansowe itd.) oraz porozumiewać się z innymi ludźmi daleko pełniej niźli tylko przez telefon. Tak naprawdę to idzie o to by dobrodziejstwami multimediów i sieci komputerowych obdarzyć zwykłych, przeciętnych zjadaczy chleba, którzy nie chcą mieć wiele z komputerami wspólnego. Telewizja interakcyjna ma być istotnie telewizją w sensie powszechności i prostoty obsługi.

Przyszedł już czas, że telewizją interakcyjną zaczęły się poważnie interesować największe koncerny telekomunikacyjne. Realizacja tej idei wymaga gigantycznych inwestycji i żmudnych prac badawczych, ale przyszłe profity mogą przerosnąć dochody płynące ze świadczenia dotychczasowych usług telekomunikacyjnych. Pozostają do rozwiązania ogromne problemy techniczne. Największą trudnością będzie stworzenie systemu informatycznego, zdolnego do zarządzania i kontroli nad siecią telewizji interakcyjnej, który musiałby obsłużyć niewyobrażalną liczbę transakcji (w sensie w jakim definiuje się to pojęcie dla baz danych). Ruch w takiej sieci byłby daleko większy niż na zatłoczonej autostradzie. Dziesiątki milionów użytkowników to miliardy pakietów danych. Każdy z nich potrzebować może mnóstwa informacji, odbierać ogromne ilości danych i zadawać wiele zapytań rozmaitym bazom danych, dostępnym poprzez telewizję interakcyjną.

Powstają już pierwsze prototypowe rozwiązania (jak np. system telewizji kablowej AT&T oparty o łącza światłowodowe, który ma umożliwić odbiorcom w Denver w USA, indywidualny wybór z ok. 1000 zgromadzonych filmów). Jednak jeszcze długa i ciernista droga przed nami. Problemów do rozwiązania jest tyle, że pracy starczy na co najmniej dobrych parę lat dla wielu instytutów badawczych, a uzyskane rezultaty mogą nie za bardzo przystawać do rozbudzonych futurologicznymi opowieściami oczekiwań.

Póki co dzieciaki sobie pstrykają, rozbijając głowy jakimś kosmitom, pełzającym po ekranie. A my możemy co najwyżej wyłączyć telewizor, gdy oglądany program staje się niemożliwie nudny. Zmartwieniem speców od marketingu w firmach zajmujących się produkcją gier telewizyjnych, pozostaje problem jak zwiększyć popyt, poprzez pozyskanie nowych odbiorców. Mianowicie chodzi tutaj o całą armię dorosłych. Ciekawe kiedy stanie się to na tyle atrakcyjne, że damy się skusić i przełożymy świat wirtualny nad ten rzeczywisty?

Na podstawie CW/Time

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200