Gry, na które czekamy

Gry komputerowe są przede wszystkim źródłem rozrywki. Kluczowym pojęciem, jakim posługują się gracze, jest tzw. grywalność. Według ich oceny, na przyjemność, jaką sprawia granie w daną grę, składają się jej oryginalność, stopień złożoności i trudności, które trzeba pokonać w trakcie gry, interfejs, fabuła, grafika, ścieżka dźwiękowa, ogólna atmosfera, wyraziści bohaterowie czy ciekawe dialogi (także dobrze zrealizowany dubbing).

Gry komputerowe są przede wszystkim źródłem rozrywki. Kluczowym pojęciem, jakim posługują się gracze, jest tzw. grywalność. Według ich oceny, na przyjemność, jaką sprawia granie w daną grę, składają się jej oryginalność, stopień złożoności i trudności, które trzeba pokonać w trakcie gry, interfejs, fabuła, grafika, ścieżka dźwiękowa, ogólna atmosfera, wyraziści bohaterowie czy ciekawe dialogi (także dobrze zrealizowany dubbing).

By gra odniosła sukces, musi zawierać wyzwanie dla gracza, z którym zechce się zmierzyć i będzie w zasięgu jego możliwości popartych pewnym wysiłkiem intelektualnym i ćwiczeniem zręczności. Najważniejszym powodem zmagania się z trudnościami jest ciekawość tego, co ma się wydarzyć, poznania dalszego ciągu historii.

Nieprzypadkowo bohater często ma wybawiać kogoś z opresji, poszukiwać skarbu czy nawet ratować całe światy przed grożącą im zagładą. Silna potrzeba doprowadzenia misji do końca upodabnia wysiłki gracza do przeżyć towarzyszących bohaterom baśni i mitów.

Takie baśniowe konwencje zazwyczaj wychodzą naprzeciw głębszym potrzebom psychicznym (o czym pisał zarówno Bruno Bettelheim, psychoanalityk dziecięcy, zajmujący się rolą baśni w rozwiązywaniu problemów emocjonalnych dzieci, jak i Joseph Campbell, religioznawca, którego schemat wędrówki bohatera mitycznego stanowił dla G. Lucasa pomoc w tworzeniu Gwiezdnych wojen). Na gry komputerowe można zatem spojrzeć jako na (bardziej lub mniej udane) poszukiwanie doświadczeń. Takie podejście do ludzkich dążeń często jest spotykane w psychoterapii (terapia Gestalt, strategiczna terapia rodzin, prace Hanny Olechnowicz - terapeuty dziecięcego).

Dla młodych ludzi polem działania stała się przestrzeń wirtualna. Tu się bawią, nawiązują znajomości, zaspokajają ciekawość świata, przygotowują się do dorosłego życia. To tutaj współczesny mężczyzna poluje i walczy, a więc również tu może się dokonywać jego inicjacja. Jest to tym bardziej prawdopodobne, gdyż obecnie brakuje mężczyznom cenzur, które jednoznacznie świadczyłyby o tym, że są dojrzali (o czym przypomina polski psychoterapeuta Wojciech Eichelberger).

W dawnych opowieściach o charakterze inicjacyjnym pojawiały się charakterystyczne motywy, wykorzystywane obecnie w grach komputerowych. Szczególnie wyróżnia się potrzeba wykazywania się (stosunkowo łatwo osiągalną) dzielnością. Gracze w grach fabularnych starają się rozwijać swoje postacie, pomnażając ich możliwości na ponadludzką skalę, w strategiach zaś są wodzami wielkich armii.

Niezależnie od zabiegów wychowawców, dzieci i młodzież pociągają straszne historie. Interpretuje się to jako dążenie do pokonania własnego strachu, uczenia się odwagi w obliczu lęku. W baśniach zawsze są 13. drzwi, których nie wolno otwierać. Mądrość baśni uczy jednak, że gdy zakaz jest łamany, konsekwencje trzeba ponieść. Droga inicjacji wiedzie przez wyłączenie ze społeczeństwa, życie poza nim, kwestionowanie jego norm - takie motywy czynią z gier zjawisko kontrowersyjne. Kolejnym powtarzającym się wątkiem jest poszukiwanie miejsca, gdzie ludzkie przeżycia istnieją intensywniej niż zwykle (co widać chociażby w opowieściach J. R. R. Tolkiena).

Graczom szybko nudzą się banalne historie, wciąż jeszcze fabuła stanowi najsłabszy punkt gier komputerowych w ich obecnej postaci.

Potrzeba czasu, by w wirtualny świat zaczęła przenikać literatura, myśli i idee z innych dziedzin kultury i nauki.

Dorota Chmielewska-Łuczak jest asystentem w Zakładzie Psychologii Rozwoju na Uniwersytecie Wroc-ławskim. Zajmuje się badaniem rozwoju małych dzieci, metodami wspierającymi rozwój dzieci i dorosłych, także metodami terapeutycznymi opierającymi się na pracy z baśniami i mitami. Podstawą powyższych rozważań były rozmowy pilotażowe i obserwacje przeprowadzane wśród graczy (w wieku 7-36 lat), preferujących gry strategiczne, przygodowe lub c-RPG.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200