Gry motorem postępu

Pieniądze na gry

Gry motorem postępu

Sposób wykorzystania gier online

Bardzo interesujące wyniki przynoszą badania demograficzne użytkowników gier online prowadzone przez organizację IDSA (Interactive Digital Software Association), zrzeszającą czołowych producentów gier. Okazuje się, że stereotyp mówiący o tym, iż jest to głównie nastoletnia młodzież, nie znajduje potwierdzenia w rzeczywistości. Przeciętny wiek takiego gracza to aż 29 lat i wcale nie musi to być mężczyzna. Kobiet wśród graczy jest aż 43%. Zresztą trudno się temu dziwić, skoro aż 50% Amerykanów w wieku co najmniej 6 lat gra w gry komputerowe, choć i tak daleko Amerykanom do Korei Południowej, gdzie do zabawy grami przyznaje się ponad 90% obywateli w wieku 9-44 lat.

Co ciekawe, 54% osób spędzających wolny czas przy grach komputerowych czyni tak już od ponad 6 lat (wg badań Yankee Group przeciętny użytkownik gier online spędza nad nimi ponad 6 godz. tygodniowo). Oznacza, że jest to już osoba dysponująca własnymi pieniędzmi, która za sieciową rozrywkę jest w stanie zapłacić.

Rozwój gier online doprowadzi do zmiany dominującego modelu sprzedaży gier, zresztą całkiem podobnie jako to się dzieje w świecie "poważnych" aplikacji. Zamiast kupować licencję, będzie się płaciło za użytkowanie gry. Według badań, typowa gra jednoosobowa zapewnia 40-100 godz. rozrywki. Tymczasem wieloosobowa gra online, czyli MPOG (Multiplayer Online Games), nieporównanie więcej. Większość przychodów wydawców gier online ma pochodzić z usług typu: "zapłać, aby grać" albo na określony czas (np. miesiąca) czy wręcz za ściśle wyznaczony okres rozliczany podobnie jak rozmowy telefoniczne. Gra przestaje być wówczas produktem, a staje się usługą. W tym ostatnim przypadku operator telekomunikacyjny będzie musiał do obsługi wykorzystania gier online przystosować swój system billingowy. W niektórych typach gier online bardzo przydałaby się również możliwość elastycznego zwiększania dostępnej przepustowości łącza - gdy w danej chwili trzeba ściągnąć większą porcję danych, a jest to sytuacja w grach częsta. Od strony technologicznej operatorzy powinni być zdolni do świadczenia takich usług.

Prognoza prosperity na rynku komputerowych gier online nie oznacza wszakże, że łatwo będzie zarobić na takich usługach. Tworzenie gier jest bowiem niezwykle kosztowne. Wyjąwszy hollywoodzkie superprodukcje filmowe jest to najdroższy pod tym względem segment rynku rozrywki. Zaś na masowe opłaty za użytkowanie mogą liczyć jedynie nieliczne tytuły gier. Przykładowo, obecnie jest tworzonych ok. 150 nowych gier typu MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Tymczasem - wg przewidywań analityków DFC Intelligence - rynek jest obecnie w stanie "utrzymać" jedynie ok. 20 gier. Dlatego być może modelem przyszłościowym dla większości gier jest finansowanie ich z reklamy bądź sponsoringu.

W ekstremalnym, ale zapewne docelowym modelu - analogicznie jak to ma miejsce w przypadku programów telewizyjnych - gra byłaby przerywana reklamami. To by zaś było swoistym paradoksem, ponieważ gry komputerowe rozwinęły się jako forma rozrywki pozostająca w opozycji do telewizji, a ostatecznie zmierzają w stronę tożsamą do modelu biznesowego nadawców telewizyjnych.

Trwają prace nad wprowadzeniem gier sieciowych nowej generacji opartych na prostych konsolach - a właściwie samych sterownikach - wzorowanych na swoich dalekich poprzednikach: komputerach sieciowych. Zamiast instalowania coraz bardziej wyrafinowanej elektroniki po stronie konsoli, którą posługuje się użytkownik, planuje się zastosowanie szybkich łączy stałych do transmisji gotowego obrazu gry.

Będzie to możliwie oczywiście dopiero z chwilą upowszechnienia się łączy o wystarczająco dużej przepustowości(co najmniej 1 Mb/s). Wówczas użytkownik będzie jedynie wysyłał dane sterujące, a wszystkie obliczenia konieczne do prowadzenia gry będą prowadzone na zdalnym serwerze. Będzie to miało tę zaletę, że łatwo rozbudowywać moc obliczeniową i możliwości graficzne takiego serwera np. w miarę pojawiania się nowych, bardziej wymagających gier, bez potrzeby dokonywania jakichkolwiek modyfikacji w sprzęcie użytkownika. Wystarczą mu ten sam telewizor i przystawka, będąca połączeniem prostej klawiatury i dżojstika. Dla wydawcy gry atutem takiego rozwiązania może być brak fizycznej możliwości stworzenia pirackiej kopii takiej gry.

Trudno obecnie wyrokować, czy ten model wyeliminuje obecne rozwiązania, w których gra funkcjonuje na bardzo wydajnym komputerze PC czy specjalizowanej konsoli, wyposażonej w szybkie układy scalone najnowszych generacji.


TOP 200