Gra o posadę

Osoba ubiegająca się o miejsce stażowe albo stałą pracę musi być przygotowana także na to, że przyjdzie jej zagrać w Diablo, Plantville albo grę wymyśloną specjalnie na potrzeby rekrutacji.

Wykorzystywanie mechanizmów i technik pochodzących z gier w celu zwiększania zaangażowania, lojalności, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi to grywalizacja. Inaczej można ten trend nazwać gamifikacją lub gryfikacją. Zdobywa popularność od 2012 r., kiedy to czołowa agencja badań rynku Millward Brown umieściła ją na czele najważniejszych trendów biznesowych na rynku.

Do tej pory była wykorzystywana głównie w marketingu lub sprzedaży. Obecnie coraz częściej sięgają po nią działy HR. Tak zrobili rekruterzy Marriott International. W 2011 r. wypuścili grę „My Marriott Hotel”, w której gracze ze 120 państw, w tym z Polski, zarządzali wirtualnym hotelem i restauracją, dbali o zaopatrzenie i koordynowali działania ich zespołu. W ciągu pierwszego tygodnia do gry włączyło się ponad 25 tys. osób. Zawodnicy dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu mogli zaaplikować na prawdziwą ofertę pracy i spróbować swoich sił w świecie realnym. Podobne działania uruchomił niemiecki Siemens. W grze Plantville można było zostać menedżerem fabryk produkujących wagony kolejowe, witaminy czy butelki.

Zobacz również:

Sprostać szefowi na planszy

„Forbes” twierdzi, że prekursorem grywalizacji w rekrutacji pracowników IT był nieco leniwy szef agencji reklamowej Saatchi&Saatchi, który chcąc uniknąć żmudnego i uciążliwego procesu rekrutacji do działu IT, selekcjonował kandydatów na podstawie tego, jak radzili sobie z nim w pojedynku w... Diablo III. W trakcie półgodzinnej rozgrywki kandydat wykonywał zadania umożliwiające sprawdzenie jego kompetencji w zakresie umiejętności pracy w zespole czy kreatywnego myślenia. Walka z przeciwnikiem nie była prostym zadaniem, ponieważ dyrektor agencji osiągnął w grze poziom… 60 Barbarzyńcy.

Więcej informacji o problematyce zatrudniania nowych pracowników w działach informatycznych firm i instytucji można znaleźć w raporcie Computerworld „Praktyki i staże w IT”, który jest bezpłatnie dostępny do pobrania z serwisu www.computerworld.pl.

Niezależnie od tego, jakie technologie zostają zastosowane, mamy do czynienia z tymi samymi podstawowymi mechanizmami, które sprawiają, że gry sprawdzają się w życiu i znajdują nowe zastosowania biznesowe. Są to: nasza skłonność do podwyższania statusu w społeczności, współzawodnictwo, pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań (poziomy trudności, paski postępu, rankingi), poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji (fora, e-maile, czaty) czy wymiana wirtualnych przedmiotów albo punktów oraz to, że lubimy kolekcjonować. Z tego względu przedstawianie elementów jako części większej kolekcji nadaje pojedynczym elementom dużo większą wartość. Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do „łatania dziur” we wzorcach, które dostrzegamy, i dlatego np. ostatnia brakująca karta z kolekcji Pokémonów jest warta dla nas subiektywnie więcej niż 10 czy 20 dublujących się kart. Zachęcenie do zebrania całej kolekcji (ang. collecting) jest jednym z podstawowych elementów mechaniki gier.

Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do dostrzegania rzeczy w perspektywie, kontekście i tabela wyników w grach zapewniała nam właśnie taki kontekst. W grach towarzyskich rozgrywanych twarzą w twarz tabele wyników nie są potrzebne – gracze widzą, kto z grupy wygrał, a kto przegrał. Ale w grach komputerowych przed epoką internetu istniały nawet fikcyjne tabele wyników, by zapewnić graczom kontekst ich umiejętności. Dziś gry potrafią ściągnąć online wyniki nie tylko obcych ludzi, ale także naszych znajomych, zapewniając nam jeszcze silniejszy kontekst i motywację do ulepszania umiejętności.

Istotnym elementem mechaniki gier jest postęp (ang. progress) – mechanizm, który sygnalizuje graczowi, jak wiele wysiłku trzeba jeszcze włożyć w osiągnięcie kolejnego celu lub poziomu oraz jak wiele wysiłku już włożył. Postęp może być wskazówką wizualną (np. pasek postępu przy poziomie postaci), może być wyrażony liczbą (punkty doświadczenia) itp. Niepełny pasek postępu motywuje nas do „skompletowania” go.

Rozgrywka skuteczniejsza od rozmowy

Zdaniem Magdaleny Pietrzak, menedżer działu Search&Selection w firmie doradztwa personalnego People, wykorzystanie elementów gry w rekrutacji jest postrzegane przez wielu ekspertów jako skuteczne, dlatego że proces, w którym potencjalni kandydaci muszą wykonać konkretne zadania, umożliwia nie tylko zbadanie motywacji danej osoby do pracy w konkretnej firmie, ale także trafniejszą ocenę konkretnych kompetencji w porównaniu do powierzchownej rozmowy kwalifikacyjnej. Psycholodzy już dawno odkryli, że z reguły cenimy bardziej coś, co zdobyliśmy z ogromnym trudem. Jeśli dodatkowo przy wykonywaniu zadań rekrutacyjnych uczestnicy dobrze się bawią, to ich zaangażowanie w proces rekrutacji jest większe. Coraz częściej tradycyjne CV i rozmowa z kandydatem do pracy już nie wystarczają.

Z kolei grywalizacja w employer brandingu jest efektywniejsza od tradycyjnych metod, ponieważ pozwala na zaangażowanie szerokiego audytorium. Dzięki niej można dotrzeć do większości grup wiekowych i zwiększyć poczucie przynależności wśród grupy docelowej. Co jest także ważne, rozwój social media i technologii mobilnych spowodował, że gry są łatwo dostępne, a ich użytkownicy otrzymują natychmiastową gratyfikację.


TOP 200