Całkiem poważna rozrywka

Takim zjawiskiem był atak terrorystyczny na Nowy Jork. Nieomal natychmiast w Internecie pojawiły się dziesiątki, setki prostych gier w ten czy inny sposób nawiązujących do tragicznych wydarzeń. Oferowały pełną gamę postaw moralnych i ideowych, a ich różnorodność w pełni odzwierciedlała różnorodność opinii na temat wydarzenia. Można było zasiąść za sterami samolotu uderzającego w World Trade Center, zestrzeliwać samoloty, które miały uderzyć w budynek, ale także rzucać jabłkami do Osamy Bin Ladena. Psychologowie dobrze znają takie zjawisko - poprzez pewne rytuały i satyrę oswajamy emocje: strach przed śmiercią, nienawiść do terrorystów, żal po utracie bliskich, bezsilną wściekłość. Każda z tych prostych, silnie naładowanych energią gier żyła dokładnie tak długo jak emocje po nowojorskiej tragedii - nie dłużej niż kilka tygodni po dramacie.

Społeczeństwa Zachodu zbudowały dwa systemy klasyfikacji gier: PEGI (europejski) i ESRB (amerykański). Gry oznaczane są przez specjalną komisję w zależności od ich przesłania oraz zawartości, np. stosunku do alkoholu i narkotyków, słownictwa, przemocy i krwi, nagości oraz seksu itd. ESRB klasyfikuje do jednej z kategorii: dla każdego (E), dla dzieci i młodzieży powyżej 10 roku życia (E10+), dla nastolatków powyżej 13 roku życia (T), od 17 lat (M) oraz tylko dla dorosłych (AO). Sieci handlowe prowadzą na tej podstawie własną politykę sprzedaży, np. eliminując z półek tytuły niestosowne dla młodzieży. Taki los spotkał GTA San Andreas - po odkryciu w niej "pieprznych" fragmentów nieskutecznie zabezpieczonych przez producenta, ESRB przeklasyfikowało grę i w konsekwencji została ona wycofana przez WalMart, co spowodowało milionowe straty producenta.

Civilization - inteligencja, strategia, zarządzanie

Całkiem poważna rozrywka
Wielkim wyzwaniem dla gier komputerowych pozostaje człowiek. W prostych zręcznościowych i logicznych grach, jak szachy czy Tetris, bogactwo reakcji człowieka nie ujawnia się w całej rozciągłości. Zupełnie inaczej jest w grach takich jak Civilization - wielowymiarowych, z mnóstwem możliwych strategii wygrania, o nieskończonych drzewach decyzyjnych. Najważniejszym zaś wyzwaniem jest stworzenie "wirtualnego gracza", który w środowisku gry byłby godnym przeciwnikiem dla żywego człowieka, który nie jest co prawda wyposażony w gigabajty i gigaherce, ale posiada inteligencję w sposób jakościowy odbiegającą od algorytmów komputera. To odwieczny problem twórców gier. W wielu z nich komputer musi emulować innych przeciwników - szczególnie w ekonomiczno-strategicznych grach turowych i tzw. RTS-ach (Real-Time Strategy), jak wspomniane Civilization albo seria Age of Empires.

Twórcy Civilization zresztą wiedzą, że nie są w stanie na uczciwych zasadach konkurować z żywym człowiekiem w systemie o tej złożoności jak obecny w tej właśnie grze. Dlatego bez ogródek przyznają, że na wyższych poziomach trudności system potrafi dotrzymać człowiekowi pola tylko "oszukując". Zapewnia graczowi emulowanemu przez komputer większe szanse niż ludziom - np. dodatkowe zasoby, szybsze przemieszczanie się jednostek wojskowych, albo pozwalając komputerowi podejmować decyzje na podstawie informacji niedostępnych dla przeciwników z krwi i kości (np. rozmieszczenie jednostek przeciwnika). Wielu graczy na forach internetowych dzieli się z innymi frustracją - chcieliby konkurować z komputerem na uczciwych zasadach. Na razie jest to niemożliwe - wyzwaniem dla twórców gier jest więc zbudowanie takiego środowiska, w którym gracz będzie czuł, że jest traktowany fair, a komputer uzyska nad nim przewagę, a przynajmniej dotrzyma mu kroku.

A skoro o oszustwach mowa: charakterystyczne, że praktycznie wszystkie gry wypuszczane w dzisiejszych czasach na rynek są fabrycznie wyposażone w tzw. cheat codes, tajne kody pozwalające łamać zasady gry - od nieśmiertelności, poprzez zwiększenie zasobów, eliminowanie jednostek przeciwnika itd. Kiedyś tak nie było, ale wtedy lukę zapewniali hakerzy, wprowadzając tzw. cracki do gier. Otwarte publikowanie tajnych kodów to w pewnym sensie pozostawienie odpowiedzialności samemu graczowi. Przemysł rozrywki multimedialnej mówi mu ni mniej ni więcej: dajemy ci program do zabawy, możesz używać jej zgodnie z naszą wolą, ale możesz też oszukiwać i przejść grę szybciej niż pozwalają na to reguły - ale wtedy będziesz miał mniej przyjemności, wybór należy do ciebie. Wybór ten środowisko graczy uważa za podstawowe prawo człowieka, więc pojawienie się gier bez tajnych kodów przyjmowane jest gorącymi dyskusjami w Internecie. Można oczekiwać, że rozpowszechnienie gier symulacyjnych i tzw. MMORPG zaowocuje pierwszymi regulacjami prawnymi dotyczącymi wirtualnego świata. Czy np. oszustwo handlowe w systemie Ultima Online, doprowadzające oszukanego do bankructwa (i konieczności rozpoczęcia gry od początku), nie zostanie kiedyś potraktowane podobnie do prawdziwych oszustw w jak najbardziej realnym świecie?

America's Army - gry w służbie idei

Wiele gier krytykowanych było za szerzenie ideologii niechętnie widzianych przez wolne społeczeństwa. Gry z serii Doom w otwarty sposób prezentowały satanistyczne symbole - pentagram, odwrócony krzyż, kozła na ołtarzu. Co prawda główny bohater miał za zadanie walczyć z satanistycznym przeciwnikiem, ale naładowanie scenerii tymi symbolami było przyczyną wielu dyskusji i krytyki ze strony mediów oraz grup społecznych. W podobny sposób producenci gier Wolfenstein 3D i Mortyr (polskiej firmy Mirage) byli oskarżani o epatowanie symbolami nazistowskimi w celu uzyskania taniego rozgłosu.

Trzeba jednak pamiętać, że nauczono się również używać medium, jakie dają gry do promocji pewnych idei i zwracania uwagi społeczeństw na pewne zjawiska. Gra America's Army jest tzw. taktyczną strzelanką (tactical shooter), gdzie gracz kontroluje grupę żołnierzy ubranych w mundury amerykańskich jednostek. Ich przeciwnicy to nieoznaczone barwami konkretnego kraju grupy wyposażone w różnego typu broń dawnych i aktualnych wrogów Ameryki, np. w kałasznikowy (bardzo popularny wśród islamskich terrorystów, południowoamerykańskich guerillas i w etnicznych armiach Afryki). America's Army ma służyć do budowania pozytywnego wizerunku wojska w amerykańskim społeczeństwie, ale także funkcję stricte werbunkową - ma zachęcić do wstępowania do armii. Entuzjaści mówią o kreatywnym pomyśle i znakomitej zabawie; krytycy wskazują na fakt, że wojsko gra co najmniej nieczysto: ukrywa nacjonalizm (przeciwnicy są źli, brzydcy i okrutni), bagatelizuje negatywne skutki wojny i walki (strach, okrucieństwo, rany i śmierć) i ani słowem nie wspomina o morderczym szkoleniu, które czeka rekrutów, oraz całej machinie armii, z jej uprzedmiotowieniem człowieka oraz strachem i przemocą jako podstawowym mechanizmem wychowawczym.

Niejako na drugim biegunie znajduje się inna gra społeczna - Escape from Woomera. Tutaj bohater zostaje zamknięty w ośrodku przejściowym dla uchodźców - zbudowanym w grze nieomal identycznie z autentycznym ośrodkiem w Woomera w Australii. Zadaniem bohatera jest uwolnienie się z obozu. Ale Escape from Woomera stawia znacznie ważniejsze zadanie przed graczem: ma on uświadomić sobie, że realnie na terenie Australii istnieje (a dokładniej: istniał) obóz, do którego trafiają uchodźcy, którzy opuścili kraje w poszukiwaniu "wolnego świata". Ów "wolny świat" dla zamkniętego tam, często przez lata, człowieka to baraki, ogrodzenia, biurokratyczna bezduszność i nieustający strach przed odesłaniem do domu.

Nie wolno lekceważyć wpływu gier komputerowych jako nośnika pozytywnych idei - nawet w takim gatunku jak "strzelanki" FPP. Znakomity cykl gier wojennych (Medal of Honor, Call of Duty) odzwierciedla realia wojny w Europie, budując w dzisiejszych społeczeństwach świadomość wysiłku i poświęcenia, które poniosło pokolenie ich dziadków. Intro do Medal of Honor kończy się ważnym pytaniem: czy indywidualne bohaterstwo ma znaczenie? Zaś cała gra pokazuje bez popadania w patos i przesadę, że nasza spokojna i dostatnia teraźniejszość zbudowana jest na fundamencie heroizmu i braterstwa zwykłych ludzi, którzy w godzinie próby potrafili stawić czoła złu.

The Sims - wirtualne emocje, prawdziwe relacje

Całkiem poważna rozrywka
I tak przeszliśmy płynnie do emocji, które gry wzbudzają u gracza. Przez lata zastanawiano się np. dlaczego rozrywka komputerowa to zabawa dla wąskiej w sumie grupy, czyli młodych chłopców i mężczyzn? Tę sytuację zmieniła seria gier nastawionych na relacje, z których najbardziej znana to The Sims. Sukces tego tytułu jest tajemnicą dla wszystkich i stał się już tematem naukowych dysertacji. Jest jedyna pod wieloma względami. W 2002 r. stała się najlepiej sprzedającą się grą komputerową w historii; ponad 50% grających jest kobietami (dla innych hitów wydawniczych rynku gier współczynnik ten to 10%), doczekała się siedmiu dodatków. Koncepcyjnie The Sims nie jest grą, a zabawką - niemającą żadnego celu. Nie ma rywalizacji ani przeciwników, a cała treść gry to budowanie zdrowych relacji w rodzinie i poza nią. Technologicznie The Sims jest także wyjątkowa - żadna inna gra nie daje tyle autonomii postaciom. Gracz nie "kontroluje" Simów w pełni (o ile nie zmieni odpowiedniej opcji) - może wydawać im polecenia, ale same postaci decydują o kolejności ich wykonania, a niektóre mogą wręcz zignorować.

Gra otworzyła nową kategorię gier i nową kategorię grających. The Sims zadebiutowały też jako medium reklamowe (tzw. product placement); pojawiły się w talk-show, a także wprowadziły realną postać (tzw. celebrity) do wirtualnego świata. Jak grad posypały się naśladownictwa, ale znacznie ważniejszą lekcję wyciągnęli producenci gier: ludzie szukają w komputerach nie tylko zabawy, ale i sposobu na budowanie społeczności. Pojawił się nowy gatunek, tzw. MMOSG (Massive Multiplayer Online Social Games), czyli gry zorientowane na budowanie relacji. Te zaś otworzyły drogę tzw. wirtualnym światom, w tym najbardziej znanemu: Secondlife.

Warto jeszcze dodać o szczególnej roli kobiet jako graczy, bo po rewolucji ostatnich 5 lat (przywróceniu równowagi płci w świecie gier) pojawiają się pierwsze poważne opracowania "na ile kobieta gracz różni się od mężczyzny". A więc - płeć piękna wybiera inne tytuły, niemal całkowicie ignorując gry wojenne i "strzelanki", namiętnie grając za to w gry RPG (szczególnie MMORPG), gry logiczne oraz tzw. escape from the room. Pojawiają się produkty adresowane do kobiet, np. The Legend of Lotus Spring - pełna intryg historia o miłości i władzy rzucona na tło dawnych Chin.

Trzeba jednak powiedzieć, że relacje w grach komputerowych mają i drugą, ciemną stronę. Gry to także świat ludzi zamkniętych w wirtualnych emocjach i tracących kontakt z rzeczywistością. Zanotowano już przynajmniej kilka zgonów wywołanych niedożywieniem lub przemęczeniem w wyniku wielogodzinnego, nieustannego grania. Zdecydowanie więcej w historii gier jest rozwodów, chorób psychicznych i utraconych szans życiowych (oblane egzaminy, zmarnowane pieniądze, otyłość) - bo gracz nie wiedział kiedy przestać.

Epilog: Moorhuhn - rzecz o tajemnicy

Mimo setek tysięcy serwisów internetowych omawiających gry - od konstrukcji, przez dobre rady i oszustwa, aż po portale społeczności graczy; mimo bogatej literatury; mimo doktoratów i konferencji; mimo miliardów wydawanych na elektroniczną rozrywkę - w świecie gier komputerowych nadal jest tajemnica. Dotykamy jej czasami, gdy nowa gra ukazuje nam nową cząstkę nas samych i naszych ludzkich skłonności lub kiedy za sprawą nowego medium rozszerzają się granice sztuki i poznania.

Czasopisma dla graczy oceniają dany tytuł wg kilku kryteriów, wśród których pojawia się m.in. grafika, muzyka, fabuła, wykonanie, ale także... playability, czyli grywalność. Nikt nie wie co to jest - poza subiektywnym odczuciem gracza, że miło się w to bawi. Grywalność to właśnie tajemnica komputerowej rozrywki: kto chce jej dotknąć, niech pobierze z Internetu np. grę Moorhuhn - szalenie prostą i kompletnie absurdalną "strzelankę", w której z fuzji zestrzeliwujemy latające koguty. Po trzeciej godzinie strzelania zastanawiamy się, co do diabła jest w niektórych grach, że wciągają tak bardzo?

No właśnie, co?


TOP 200