Awatar na sprzedaż

Rosnąca popularność gier komputerowych rodzi wiele problemów natury prawnej. Na przykład czy graczom przysługują prawa autorskie do wirtualnych postaci?

Rosnąca popularność gier komputerowych rodzi wiele problemów natury prawnej. Na przykład czy graczom przysługują prawa autorskie do wirtualnych postaci?

Gry komputerowe kojarzą się wielu osobom jedynie z rozrywką i zabawą. Nic bardziej mylnego. Obecne trendy na rynku gier przynoszą ze sobą istotne zagadnienia natury prawnej i ekonomicznej. Najlepiej prześledzić je na kanwie rozwiązań typu MMORPG (Massively Multi-Player Online Role Playing Games). Mamy tutaj bowiem do czynienia z funkcjonowaniem swoistych wirtualnych światów, rządzących się specyficznymi regułami. Konsekwencje tych reguł mogą mieć jednak bardzo realny charakter.

Bardziej usługa niż gra

Gry MMORPG to w istocie specyficzna kategoria produktów multimedialnych. Ich odrębność można rozpatrywać przez pryzmat tworzenia przestrzeni rozgrywki, w której jednocześnie mogą uczestniczyć tysiące osób. Tradycyjnie kluczem do osiągnięcia komercyjnego sukcesu jest przyciągnięcie jak największej liczby użytkowników. W przypadku MMORPG dochodzi do tego konieczność "utrzymywania" społeczności graczy. Wynika to z modelu biznesowego, w którym punkt ciężkości przesunięto z samego kupna gry na opłaty abonamentowe. Rozwiązanie takie bez wątpienia zbliża MMORPG do swoistych usług.

Zakup gry jest warunkiem koniecznym do wkroczenia w "wirtualny świat", aczkolwiek niewystarczającym do kontynuowania rozgrywki. W celu zwiększenia atrakcyjności rozwiązania, pojawiają się nawet odmienne wersje językowe gier. Co istotne, nawet gdy użytkownik wylogował się z wirtualnego świata, rozgrywka toczy się nadal. W odniesieniu do MMORPG nie można założyć, iż rezygnacja z opłat abonamentowych przez kilka miesięcy nie zmieni faktycznej pozycji gracza. System generuje nowe przedmioty, lokalizacje, przeciwników, zaś inni użytkownicy zwiększają swoje możliwości.

Oczywistym jest, że wirtualne przestrzenie różnią się przy tym od siebie diametralnie. W zależności od zamysłu programistów liberalny stosunek może dotyczyć kwestii obrotu artefaktami pozyskiwanymi przez użytkowników, przyznania konkretnych uprawnień do wirtualnych postaci, czy też uzupełniania przestrzeni gry.

Podstawy regulacji wirtualnej przestrzeni

Strukturę wirtualnych światów tworzy kod źródłowy gry, realizując swoistą wizję wyobraźni przestrzennej. Producent MMORPG jest z reguły uprawniony z tytułu majątkowych praw autorskich do wszelkich elementów tego rodzaju multimedium. Jako sprawujący nieograniczoną kontrolę nad przestrzenią rozgrywki, może przyznawać specyficzne ograniczenia użytkownikom. Kod gry stanowi źródło regulacji MMORPG z technicznego punktu widzenia, zaś z prawnej perspektywy najistotniejszą rolę odgrywają postanowienia umowne (w szczególności EULA - End User Licence Agreements). Zawierają one katalog niedopuszczalnych zachowań graczy, a także sankcje, które mogą ich spotkać. Nie podlegają one w żadnym wypadku negocjacji, a często dotyczą zachowań wykraczających poza przestrzeń rozgrywki. Restrykcje odnoszą się głównie do kwestii transferu wirtualnych artefaktów i postaci reprezentującej gracza (tzw. awatar). Niepokojącym z perspektywy partycypujących w grze jest z reguły zastrzeżenie kontraktowe o możliwości stałego usunięcia użytkownika z wirtualnego świata. Wątpliwości nie budzą ewidentne okoliczności - niemożność zweryfikowania podanych przy rejestracji danych, oszustwa w grze, nawoływanie do nienawiści rasowej. Gorzej gdy chodzi o zwroty nieostre, jak "naruszenie ducha gry" (zastrzeżenie przyjęte przez producenta EverQuest).

Oczekiwaną przez graczy regułą jest bez wątpienia niezmienność reguł, lecz w praktyce nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnie je modyfikować. Szczególną uwagę można zwrócić na "konfiskatę" wirtualnych przedmiotów, z czym stykamy się zwłaszcza w przypadkach wykrycia oszustw (cheating) dokonywanych w ramach rozgrywki. Nie mają przy tym znaczenia nakłady poniesione na uzyskanie obiektów, a decyzja jest nieodwołalna. Na początku listopada 2006 r. operator World of Warcraft usunął na stałe z rozgrywek członków gildii Overrated. Powodem było oszukiwanie w grze. Ściślej mówiąc, chodziło o omijanie niektórych z generowanych przez system przeciwników, aby szybciej dotrzeć do posiadających bardziej intratne z punktu widzenia gracza przedmioty.

Gracz jako współtwórca?

MMORPG ze swojej istoty wymagają zaangażowania graczy. Programiści tworzą jedynie zarys wirtualnej przestrzeni, nie decydując o początku i końcu rozgrywki. Tutaj największe znaczenie odgrywa wyobraźnia poszczególnych graczy. Faktycznie decydują oni samodzielnie o przeżywanych przygodach, prężnie rozwijają się przy tym wewnętrzne społeczności (gildie). Czy mamy więc do czynienia ze specyficznym rodzajem współtwórczości?

Problem już na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowany. Dla przykładu, upowszechnienie się tego typu gier przyniosło ze sobą pytanie o to, czy użytkownikom przysługują prawa autorskie do wirtualnych postaci? Samo "wzbogacanie" bohatera poprzez zdobywanie nowych przedmiotów i umiejętności nie może być uznane za przejaw twórczości. Użytkownik pozostaje przecież w strukturze zdeterminowanej przez programistów, zaś uzyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia jest wynikiem z góry zamierzonym. Nawet jeśli pozostawiamy graczowi wybór pomiędzy wieloma zdolnościami wirtualnej postaci. Nie powstaje zarówno nowy przejaw działalności twórczej, jak i tzw. utwór zależny, czyli opracowanie cudzego utworu. Czas i wysiłek, głównie fizyczny, poświęcone na wzmacnianie swojej pozycji w grze nie będą mieć żadnego znaczenia z perspektywy prawa autorskiego. Ewentualną twórczość graczy można byłoby rozważać w obszarze tworzenia warstwy narracyjnej gry, a w szczególności w dialogach. Tyle że w tym zakresie nikt nie decyduje się na jej wykorzystywanie, więc praktycznie zagadnienie nie istnieje.

Prawo autorskie może wkraczać także w sferę tworzenia przez użytkowników artefaktów w trakcie gry. Niektóre z MMORPG przewidują bowiem przekształcanie wirtualnych przedmiotów w bardziej złożone struktury. Ewenementem pozostaje tutaj Second Life, gdzie począwszy od 2003 r., przewidziano w warunkach korzystania z gry przyznanie użytkownikom uprawnień do tworzonych artefaktów. Rzecz jasna samo zastrzeżenie producenta gry nie jest tutaj automatycznie przesądzające o zaistnieniu aktu twórczości. Trzeba pamiętać, że prawa autorskie do utworu powstają samoistnie, bez potrzeby spełnienia jakichkolwiek formalności. Jednakże liberalność klauzul umownych w przypadku Second Life pozostaje ewenementem na rynku MMORPG.

Wirtualna własność - realna ekonomia

Gracze próbują niekiedy zrekompensować sobie czas poświęcony na eksplorowanie wirtualnych przestrzeni. Jednym ze sposobów pozostaje rynek wtórny obrotu artefaktami i kontami użytkowników, powiązanymi z wirtualnymi postaciami. Niektórzy z operatorów MMORPG stanowczo sprzeciwiają się handlowi wirtualnymi trofeami. Tylko w październiku 2006 r. - producent World of Warcraft - zablokował 76 tys. kont użytkowników, usuwając jednocześnie z wirtualnego świata 11 mln sztuk złota. Zdarzają się też inne podejścia do problemu. Producent Ever-Quest 2 utrzymuje oficjalną platformę wymiany wirtualnych przedmiotów. Popularnością cieszą się witryny pośredników w tego rodzaju transakcjach (np. IGE) bądź operatorów specjalistycznych wyszukiwarek (np. EyeonMogs). W eBay istnieje nawet odrębna kategoria Gry internetowe.

Abstrahując od wymiernej wartości wirtualnych obiektów, należy podkreślić, że nie można w żadnym wypadku utożsamiać ich pozycji z tą, jaką prawo przewiduje dla przedmiotów materialnych. W istocie mamy przecież do czynienia z wyrazem ekspresji programistów tworzących przestrzeń rozgrywki, a ich obecność w wirtualnej przestrzeni zależy głównie od założeń stawianych przed kodem gry. Problemem jest bez wątpienia sytuacja, w której użytkownik zakupi nieuczciwie wytworzone przedmioty. Niektóre z metod oszukiwania w grze pozwalają przecież na kopiowanie artefaktów, a ich odbiorca nie będzie mógł rozpoznać, czy doszło do takiego zabiegu. Producenci MMORPG w razie wykrycia takich nadużyć są bezwzględni, z reguły usuwają z wirtualnego świata wszystkie podejrzane przedmioty. Gracze za dokonane oszustwa mogą więc odpowiadać zbiorowo. Jednocześnie decyzja zarządzającego systemem jest arbitralna, a zarazem ostateczna.

Operatorzy gier zmagają się również z innymi problemami natury ekonomicznej. W styczniu 2006 r. firma Linden Lab - producent gry Second Life, wprowadziła zmiany, które zachwiały dotychczasową strukturą wirtualnego świata. Chodziło o umożliwienie przemieszczania się graczy drogą teleportacji w dowolne miejsce przestrzeni rozgrywki. Poprzednio w grze istniały jedynie wyodrębnione lokalizacje (telehubs), gdzie mogli znaleźć się gracze. Zmiana była o tyle istotna, iż zaważyła na obniżeniu wartości wirtualnej ziemi wokół owych lokalizacji. Co prawda, producent gry ma pewną swobodę w kreowaniu jej zasad, jednakże w przypadku Second Life użytkownicy nabywają od operatora ziemię, a ceny elektronicznych wysp sięgają kilku tysięcy dolarów. W konsekwencji protesty graczy zaowocowały przyznaniem rekompensaty - odkupieniem "wirtualnego lądu" - tym, którzy ucierpieli na skutek wprowadzenia modyfikacji.

Relacja pomiędzy wymiernymi korzyściami finansowymi a wirtualnymi światami nie jest jednostronna. Dla przykładu, operator gry Entropia Universe przewidział mechanizm wycofywania wirtualnej waluty z rozgrywki i zamiany jej na dolary.

Reklama w grze

Gry typu multiplayer relatywnie szybko stały się łakomym kąskiem dla reklamodawców. Nic dziwnego, iż coraz większą popularnością cieszą się przekazy komercyjne przeznaczone dla osób partycypujących w wirtualnych światach (tzw. in-game advertising). Nie chodzi tu o reklamy pojawiające się na stronie operatora gry, czy też przy jej "ładowaniu się". Przekazy reklamowe mają być bowiem umieszczane we wnętrzu wirtualnych światów.

Abstrahując od aspektów stricte marketingowych, na tym tle pojawia się wiele zagadnień natury prawnej. Przede wszystkim reklamy w świecie gier komputerowych mogą przybierać z reguły dwie formy: tradycyjnego przekazu, czyli banerów, "wywieszek" na wirtualnych budowlach, bądź też zbliżać się do praktyki lokowania produktu. Jeśli mamy do czynienia z funkcjonowaniem kilku serwerów gry fizycznie położonych w różnych lokalizacjach geograficznych, może pojawić się chociażby kwestia prawa właściwego dla oceny dopuszczalności przekazu reklamowego. Jest to szczególnie istotne przy reklamowaniu wszelakich używek. Dochodzi to tego konieczność uwzględniania przeznaczenia produktu, jakim jest konkretna gra, czyli głównie ograniczenia wiekowe dla użytkowników. Jeśli brak tego rodzaju restrykcji, pod znakiem zapytania staje reklamowanie produktów przeznaczonych tylko dla dorosłych odbiorców.

Istotnym problemem może okazać się "dzikie" reklamowanie produktów. Skoro producent gry jest wyłącznym dysponentem "wirtualnego świata", to wprowadzenie przekazów marketingowych musi odbywać się za jego zgodą. W przeciwnym razie pojawia się co najmniej odpowiedzialność odszkodowawcza reklamującego się, a taka kampania marketingowa może być również czynem nieuczciwej konkurencji.

Z dużą dozą prawdopodobieństwa w przestrzeni gier MMORPG zagości też spam. Już teraz użytkownicy narzekają na przesyłanie ofert reklamowych w formie przeznaczonej dla dialogów pomiędzy graczami.

Wirtualna ekspansja

Jak widać funkcjonowanie rozwiązań MMORPG wykracza dalece poza aspekty stricte rozrywkowe. Przynosi ze sobą bowiem namacalne problemy, z którymi przyjdzie zmierzyć się w realnym świecie. Poza przytoczonymi przykładami można rozważać chociażby dopuszczalność wprowadzania "prywatnych serwerów" gier, konkurujących z oficjalnymi platformami rozgrywki. Choć są one z reguły przeznaczone dla wąskiego grona użytkowników, a nadto nie sposób przewidzieć, jak długo będą funkcjonować, nie wymagają uiszczania opłat. Mamy więc do czynienia ze swoistą wirtualną ekspansją problemów natury prawnej, ale problemów już bynajmniej nie wirtualnych.


TOP 200