Artystyczny nieład cyberprzestrzeni

Bez animacji komputerowej nie mógłby powstać film dokumentalny Wędrówki z dinozaurami, szczegółowo i sugestywnie odtwarzający warunki życia tych prehistorycznych gadów. Poważnym problemem dla ekipy filmowej BBC było m.in. odtworzenie charakterystycznego sposobu poruszania się poszczególnych przedstawicieli wymarłego gatunku. Na podstawie wskazówek naukowców szukano więc w dzisiejszym świecie postaci, których sposób poruszania się mógłby przypominać poruszanie się dinozaura. W jednym przypadku mogło to być istniejące zwierzę, np. słoń, w innej sytuacji trzeba było jednak taką postać wymyślić. Po wielu próbach okazało się np. że pochylony do przodu człowiek, podpierający się dwiema szczotkami na długich kijach, znakomicie naśladuje ruch jednego z gadów. Filmowano go, a następnie uzyskany w ten sposób obraz poddawano żmudnej obróbce cyfrowej - dodawano skórę, ogon, pazury, łeb i inne charakterystyczne elementy.

Za sprawą animacji komputerowej tworzono poszczególne fazy ruchu zwierzęcia. Dzięki komputerom powstawała też prehistoryczna, dziewicza przyroda, stanowiąca naturalne środowisko dinozaurów. Surowcem do ich stworzenia były wybrane tereny i krajobrazy sfilmowane w kilku częściach ziemi. Dzięki technice komputerowej ekipa BBC mogła stworzyć film, którego nie można by było nakręcić tradycyjnymi metodami.

Umiejętność posługiwania się komputerem jest dzisiaj koniecznością w wielu dziedzinach życia artystycznego. Narodził się wręcz nowy rynek pracy, pojawiły się na nim osoby nie będące ani artystami, ani informatykami, lecz specjalistami potrafiącymi obsługiwać konkretny rodzaj oprogramowania, np. do cyfrowego montażu telewizyjnego. Powstał nowy, ważny element przemysłu filmowego - firmy zajmujące się wyłącznie produkcją komputerowych efektów specjalnych. Ich wysiłki zostały dostrzeżone i docenione przez Amerykańską Akademię Filmową. Przed 3 laty kanadyjska spółka Imax Corporation została uhonorowana za dotychczasowe osiągnięcia Oscarem. Niedawno furorę zrobiły komputerowe efekty specjalne do bijącego rekordy popularności filmu Matrix. Ich twórca zyskał, głównie wśród młodzieży, popularność równą gwiazdom kina. Wcześniej filmowcy, by uzyskać nierealne efekty, musieli uciekać się do wielu trików, sztuczek i złudzeń optycznych. Chcąc pokazać potężnych rozmiarów filmowego potwora Godzillę, japońscy producenci byli zmuszeni zbudować makietę miasta z domami wielkości szafek kuchennych.

I ty możesz stworzyć dzieło

Rozwój nowoczesnych narzędzi komputerowych, szczególnie rzeczywistości wirtualnej, zainspirował artystów, dla których niewystarczające było rozbudowywanie możliwości wyrazu tradycyjnych dyscyplin artystycznych. Zaczęli oni poszukiwać sposobów zastosowania komputerów do stworzenia takich dzieł, które oferowałyby doznania estetyczne właściwe tylko i wyłącznie temu nowemu medium, aby miały własną, nieporównywalną z innymi poetykę i charakteryzowały się niepowtarzalnymi w innych dziedzinach twórczości cechami. Okazało się wówczas, że technika komputerowa może być idealnym narzędziem do realizacji dręczącej artystów od lat 60. idei sztuki interaktywnej. Jej zasadą jest m.in. dopuszczenie odbiorcy do udziału w procesie konstruowania własnej

indywidualnej wersji działania artystycznego. Gotowe dzieło sztuki zostaje zastąpione procesem twórczym. Widz nie

podziwia, nie kontempluje gotowego i zakończonego utworu, lecz poprzez swoje wybory i decyzje komponuje go na nowo w sobie właściwy sposób. Jego działania nie pozostają bez wpływu na kształt struktury artystycznej pracy. Artysta jedynie inicjuje dzieło, które następnie jest rozwijane i konkretyzowane poprzez aktywny kontakt z odbiorcą. Innym pragnieniem artystów, które mogło doczekać się spełnienia dzięki komputerom, była integracja wszystkich form wyrazu artystycznego - słowa, dźwięku, obrazu, ruchu - w jednym dziele. W ten sposób narodziła się sztuka multimedialna.

Nie każdy artysta mógłby sobie pozwolić na wyposażenie pracowni w kosztowny sprzęt komputerowy, niezbędny do efektywnej realizacji wszystkich pomysłów i projektów. Zaczęto więc tworzyć instytucje kulturalne, które dysponując odpowiednim zapleczem technicznym i organizacyjnym umożliwiają powstawanie dzieł cyfrowych. W 1995 r. Mirosław Rogala, absolwent krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych mieszkający obecnie w USA, zrealizował w Centrum Sztuki i Technologii Mediów Karlsruhe instalację pt. Lovers Leap. Widz wchodził do sali zaopatrzonej w system czujników ze specjalnym nadajnikiem i słuchawkami na głowie. Każdy jego ruch powodował zmiany w kompozycjach wizualnych prezentowanych na dwóch dużych ekranach, a także zmiany dźwięków w słuchawkach. Poruszając się po wyznaczonej przestrzeni, odbiorca mógł sam "komponować" dzieło.

Zastosowanie przez artystów komputerów pozwoliło również na zaangażowanie do odbioru sztuki nowych zmysłów, np. dotyku. Christa Sommerer i Laurent Mignonneau zaprezentowali w 1992 r. pracę, której jednym z elementów były żywe rośliny doniczkowe z czujnikami elektronicznymi. Za nimi, na ścianie znajdował się wielki ekran. Przy dotknięciu przez oglądającego wybranej rośliny, czujniki mierzyły oporność skóry i przekazywały dane do komputera. Specjalnie opracowany program przetwarzał je i w zależności od otrzymanych wyników tworzył na ekranie "własne" rośliny wirtualne.


TOP 200