Wirtualność rzeczywista

Mój ulubiony serwis internetowy joemonster.org w cyklu ''Rodzynki z wykładowców'' opublikował wypowiedź jednego z poznańskich ekonomistów: ''i ten dziadek jest kompletnym laikiem jeśli chodzi o komputer i nowe technologie - nie był na Matriksie, nie grał w Dooma...''. Tym, co uderza w zacytowanym zdaniu, jest użycie dwóch prostych wytworów kultury masowej jako miernika kompetencji informatycznych!

Mój ulubiony serwis internetowy joemonster.org w cyklu ''Rodzynki z wykładowców'' opublikował wypowiedź jednego z poznańskich ekonomistów: ''i ten dziadek jest kompletnym laikiem jeśli chodzi o komputer i nowe technologie - nie był na Matriksie, nie grał w Dooma...''. Tym, co uderza w zacytowanym zdaniu, jest użycie dwóch prostych wytworów kultury masowej jako miernika kompetencji informatycznych!

Przy Doomie spędziłem setki godzin, zaś Matrixa obejrzałem z dziesięć razy i nadal nie mam dość. Też uważam te dwie ikony kulturowe za istotne wyznaczniki - tyle że nie fachowości w informatyce, a raczej pewnego pokoleniowego doświadczenia. Doświadczenia, które przesądza o pozytywnym nastawieniu do technologii informatycznej i zmian, które ta technologia przynosi społeczeństwu. Do listy doświadczeń dodałbym jeszcze wczesny komunikator internetowy IRC, obecność wśród pierwszych dziesięciu tysięcy klientów bankowości detalicznej, wzięcie udziału w choć jednej z tzw. flame wars na internetowym forum, korzystanie z serwisów

Napster lub KaZaA (kiedy jeszcze były darmowe i chroniły prywatność)... Myślę, że każdy z Państwa może tutaj też dorzucić swoje trzy grosze.

Jeśli prawidłowo oceniam współczesny świat młodych, to myślę, że takim doświadczeniem jest granie w tzw. MMORPG (massive multiplayer online role-playing games), czyli masowe internetowe gry przygodowe. Trudno w zasadzie nazwać je grami, to raczej całe wirtualne światy, w których wcielamy się w jakąś postać i - zdobywając kolejne stopnie wtajemniczenia, wykonując zadania, pokonując przeciwników i przechodząc plansze - coraz więcej możemy. Nie rozwodzę się specjalnie na temat "czym są MMORPG", bo wyobrażam sobie, że spora część Czytelników Computerworld przynajmniej raz spróbowała takiej gry.

Kogo interesuje MMORPG jako zjawisko psychologiczne i socjologiczne, powinien zajrzeć na stronę projektu Daedalus (http://www.nickyee.com/daedalus/ ). Oprócz demografii środowiska polecam sekcję "Slideshow" - są tam prawdziwe historie opowiadane przez ludzi, dla których świat masowych internetowych gier przygodowych jest źródłem satysfakcji, sposobem samorealizacji, miejscem wzruszeń i szkołą doświadczeń społecznych. Na stronie projektu można też znaleźć badania, które łączą typy osobowościowe wyznaczane na podstawie zestandaryzowanych testów psychologicznych z konkretnymi typami wirtualnych postaci.

Co ciekawe, gracze w MMROPG zasadniczo spędzają przy grach tyle co inni przy telewizji i zamiast niej. Może to martwić reklamodawców (przynajmniej dopóki rzekomo "kreatywni" menedżerowie agencji nie znajdą sposobów dotarcia do tej społeczności), ale psychiatrów nie powinno. MMORPG to nie jednostka chorobowa, a po prostu sposób spędzania wolnego czasu i - jak pisałem - doświadczenie łączące pokolenie. Może o nas ktoś powie: to wapniaki, nie grali w Ultima Online!

Ostatnio w prasie popularnej omawiano szeroko temat internetowego handlu wirtualnymi przedmiotami i postaciami z gier MMORPG za prawdziwe pieniądze. W moim przekonaniu nie ma w nim nic dziwnego - ludzie są szczęśliwi mogąc przebywać w świecie swoich marzeń i są skłonni za tę obecność sporo płacić. Jedni kupując kolorowy tygodnik z prywatnymi zdjęciami gwiazd filmu uzyskują ulotne wrażenie przynależności do tego świata (a przynajmniej podglądania go przez dziurkę od klucza), inni szczęśliwsi stają się zakładając markowe ciuchy, a jeszcze inni realizują się jako elf lub czarownik.

To naprawdę tylko technologia się zmienia, ludzie zaś - w ogóle. Po prostu na nowo odnajdują siebie w nowym otoczeniu.


TOP 200