Kawałek pustego rynku

Jak napisał tu przed paroma tygodniami Sławek Trautman, czyli pan inżynier Sławomir Trautman, jeden z młodych weteranów prób praktycznego wykorzystania komputerów (proszę wybaczyć staruszkowi tę po trzydziestu latach familiarność wobec młodszego przyjaciela, irytującą zwykle, i słusznie, Czytelników), w "Computerworld" dominuje hardware, ludzie hardware'u tudzież informacje o nim, a dla zastosowań brakuje i serca, i miejsca.

Jak napisał tu przed paroma tygodniami Sławek Trautman, czyli pan inżynier Sławomir Trautman, jeden z młodych weteranów prób praktycznego wykorzystania komputerów (proszę wybaczyć staruszkowi tę po trzydziestu latach familiarność wobec młodszego przyjaciela, irytującą zwykle, i słusznie, Czytelników), w "Computerworld" dominuje hardware, ludzie hardware'u tudzież informacje o nim, a dla zastosowań brakuje i serca, i miejsca.

Ale ja myślę, że to nie wina redakcji; tak się właśnie dzieje w naszym życiu komputerowym, zdominowanym przez zakupy. Dominuje w nim produkt ciągle "gorący" na ciągle "gorącym", a więc bardzo w Polsce chłonnym rynku, co w rezultacie rodzi naturalną fascynację... pieniędzmi. Taki rynek traktuje się, nawet niechcący, trochę lekceważąco; nie z zagospodarowanych segmentów jest na nim tyle, że właściwie dla wszystkich starczy, od komputeryzowania szkół aż po komputeryzację systemu podatkowego (choć najpierw byłoby dobrze mieć w ogóle jakiś system podatkowy).

A propos szkół... Nie jestem na bieżąco z twórczością software'ową dla potrzeb dydaktyki, ale mam podstawy sądzić, że nie rozwinęła się specjalnie przez ostatnie dwadzieścia pięć lat. Charakterystyczne: prosperuje obok, a nawet przekwita już rynek gier komputerowych dla dzieci i młodzieży, natomiast nic prawie nie słychać o projektowaniu gier symulacyjnych dla potrzeb nauczania.

Stosunek do tego rynku (czy raczej - segmentu rynku) ujawnia, jak pobieżnie analizuje się rynki komputerowe. Komputery i gry dla swego potomstwa kupują w przygniatającej większości - rodzice. Są to zakupy wymuszone przez owo potomstwo; nastolatki, które potrafią same zarobić na taki zakup, to mniej niż jeden procent rynku. Słowem, szukać trzeba drogi do wyobraźni rodziców, którym przecież zależy nie tylko na rozrywce swoich potworów, ale i na ich edukacji. Tymczasem gier dydaktycznych mamy jak na lekarstwo...

Tajemnica jest zapewne dość prosta: żeby zaprojektować dobrą grę symulacyjną w dziedzinie historii czy życia społecznego, trzeba umieć, po pierwsze, projektować takie gry, a po drugie, co ważniejsze, znać się doskonale na danej dziedzinie. Lub mieć przy sobie kogoś, kto się zna.

Przed dwudziestu dwu laty namówiłem swojego młodego współpracownika z Pracowni Prognoz, którą prowadziłem w Ośrodku Badawczo-Rozwojowym Informatyki, Eryka Lichwę, socjologa i programistę zarazem oraz Wojtka, pardon, Wojciecha Pijanowskiego (wtedy po prostu - Wojtka; Wojtek był synem mego niezwykłego, a wspaniałego przyjaciela, specjalisty od gier wszelkiego rodzaju, Lecha Pijanowskiego), by napisali razem podręcznik projektowania gier symulacyjnych. Wojtek odziedziczył namiętność do gier po ojcu; Eryk wręcz pasjonował się książeczką nowojorskiego pioniera gier symulacyjnych dla potrzeb nauczania, Clarka Abta, którą ściągnął do kraju - oczywiście - Pijanowski senior. I Eryk sam zaprojektował znakomitą grę w kryzys społeczny, odzwierciedlającą kryzys chilijski (zgoła nie cenzuralną, bo aluzje do naszego kraju rodziły się co krok). Grę przetestowało parę zespołów młodzieży. "Grały" wręcz z entuzjazmem. Tak, jak uczniowie Abta rozgrywali z pasją narodziny kapitalizmu w Anglii czy też jak dzieci rozgrywały naukę współdziałania w świecie pierwotnych łowców mamutów. I Eryk napisał ten podręcznik, który Wojtek uzupełnił przykładami gier. Podręcznik był bardzo żywy - i chyba do dziś jedyny w świecie. Jednakże - rozpędzono moją pracownię; wydawnictwo, które chciało to wydać, nabrało wody w usta. Eryk nawet nie odebrał maszynopisu!

Ale - odebrałem ja. I mam. Nie zginęło. I marzę, byśmy wrócili w Polsce do tego tematu: gry symulacyjne pozostały jedną z najbardziej pomysłowych i najbardziej twórczych innowacji w świecie szkoły. Jest to wielki rynek przyszłości dla takich twórców software'u, którzy będą umieli współpracować z dziećmi i młodzieżą, nauczycielami i fachowcami.

Ale... czy są tacy?


TOP 200