Inteligentne bestie

Do tworzenia gier komputerowych zaczyna się stosować algorytmy genetyczne, logikę rozmytą i inne osiągnięcia sztucznej inteligencji.

Do tworzenia gier komputerowych zaczyna się stosować algorytmy genetyczne, logikę rozmytą i inne osiągnięcia sztucznej inteligencji.

Przez wiele lat rywalizacja twórców gier komputerowych polegała przede wszystkim na wprowadzaniu do gier coraz doskonalszej grafiki, szybszej wizualizacji animacji i lepszych efektów dźwiękowych. Jednak w tym obszarze osiągnięto już tak wiele, że trudno tutaj uzyskać przewagę nad konkurencją. Tym, co zaczyna decydować o atrakcyjności gry, coraz częściej staje się wbudowana logika inteligentnego zachowania się postaci występujących w grze. Grający chciałby mieć złudzenie uczestnictwa w jak najbardziej prawdziwym wirtualnym świecie.

Od niedawna twórcy gier komputerowych stosują algorytmy genetyczne, logikę rozmytą i inne osiągnięcia sztucznej inteligencji. Może zabrzmi to dziwnie, ale to właśnie w grach komputerowych sztuczna inteligencja znajduje coraz powszechniejsze zastosowanie. Gry komputerowe jako osobna dziedzina zaczynają być przedmiotem zainteresowania poważnych ośrodków naukowych. Niepowodzenie wielkich projektów sztucznej inteligencji kazało skierować wysiłek badawczy w stronę obszarów niszowych. Paradoksalnie niewiele badań jest prowadzonych w pierwotnym kierunku - budowy maszyn, które potrafiłyby zachowywać się jak ludzie. A na to właśnie pozwalają gry komputerowe.

Najbardziej zaawansowane prace są prowadzone w kanadyjskim Uniwersytecie Alberta, amerykańskim Uniwersytecie Michigan, holenderskim Uniwersytecie Maastricht czy japońskim Shizouka University. Czasem prace te przekształcają się w praktyczne osiągnięcia, np. pierwszy z tych ośrodków pod kierunkiem prof. Jonathana Schaeffera współpracuje z firmą Bioware (producentem znanej gry Baldur's Gate) nad algorytmami poruszania się postaci w grze.

Akcja współczesnych interaktywnych gier komputerowych (zwłaszcza typu RPG - Role Playing Games) osadzona jest w zdumiewająco realistycznych i złożonych światach, wypełnionych wieloma postaciami, których zachowaniem kieruje komputer i użytkownicy gry. Jest to środowisko, w którym można testować rozwiązania symulujące zachowanie ludzi, gdzie liczą się odpowiedź w czasie rzeczywistym, interakcja z innymi postaciami i elementami środowiska, rozumowanie zdroworozsądkowe, umiejętność uczenia się i zdolność do tworzenia nowych rozwiązań - czyli zagadnienia fundamentalne dla sztucznej inteligencji.

Co więcej, gry to dopracowane produkty rynkowe, testowane przez tysiące użytkowników, nie zaś proste środowiska symulacyjne, stwo-rzone przez naukowców. W ten sposób gry komputerowe stają się polem eksperymentowania dla specjalistów z zakresu sztucznej inteligencji. Z czasem pozwoli to na budowanie realistycznych środowisk na potrzeby specjalizowanych symulatorów, np. do prowadzenia gier wojennych w wojskowych ćwiczeniach sztabowych, gdzie w sposób autonomiczny będą współdziałać tysiące wirtualnych żołnierzy. Twórcy gier komputerowych mają nadzieję, że stworzą znacznie lepsze gry, zapełniając budowane przez siebie światy postaciami obdarzonymi inteligencją, a przez to zdolnymi do podjęcia samodzielnych działań, a nie jedynie odtwarzania gotowych scenariuszy.

Gry przyszłości będą potrafiły dynamicznie adaptować zapisane w nich skrypty, sterujące przebiegiem gry. Co więcej, myśli się już o dodawaniu prostych modeli symulujących emocje, tak żeby w określonych warunkach postać w grze mogła się np. zdenerwować.

Przykład takich badań: zespół naukowców z USA pod kierunkiem prof. Johna Lairda stworzył inteligentne boty (agenty), które mogą brać udział w popularnej grze Quake II. Producent tej gry - id software - opublikował specyfikację interfejsów, pozwalających na wprowadzanie do gry botów, których działanie jest kontrolowane przez oprogramowanie zewnętrzne. Do tej pory do Quake'a były dostępne boty, które potrafiły rywalizować z człowiekiem dzięki szybszym czasom reakcji i lepszemu celowaniu we wroga, tym razem chodziło jednak o dodanie wiedzy o strategii i taktyce gry, tak aby sztucznie wytworzone boty mogły być w pewnym sensie mądrzejsze od prawdziwego użytkownika.

Strategia gry Quake'a została spisana, w typowym dla sztucznej inteligencji języku skryptowym Soar, w ok. 800 regułach. Bot otrzymuje informacje o stanie gry 10 razy na sekundę i wykonuje asynchronicznie obliczenia, pozwalające na podejmowanie "inteligentnych działań". Informacje obejmują obszary, które dostępne są użytkownikowi - przede wszystkim obrazy i dźwięki (np. odgłosy wydawane przez zbliżające się potwory, których jeszcze nie widać). Okazało się, że stworzenie mechanizmów, umożliwiających symulowanie inteligentnego zachowania w takiej grze, jest znacznie trudniejsze niż w przypadku tradycyjnych gier, znajdujących się od dawna w polu zainteresowania specjalistów od sztucznej inteligencji, np. szachów. Możliwych scenariuszy rozwoju akcji w grze takiej jak np. Quake jest bowiem tak dużo, że metod przeszukiwania wszystkich możliwych stanów rozwoju sytuacji (brute force) nie da się zastosować. Inteligentny bot zaś musi przewidywać, jakie działania podejmą wszystkie postacie, biorące udział w grze.

Zastosowanie takich narzędzi pozwoli na tworzenie gier, w których będzie dominować nie coraz bardziej realistyczna brutalna akcja, lecz społeczna interakcja.

Istotnym problemem, z jakim borykają się naukowcy, pragnący zajmować się implementowaniem rozwiązań sztucznej inteligencji w grach, jest zdobywanie funduszy na badania. Poza firmami, produkującymi gry, taka tema- tyka badawcza z założenia jest traktowana jako niepoważna...

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200