EN FACE: Wojciech Ozimek...
- Dorota Konowrocka,
- 09.11.2010
... prezes firmy One2Tribe produkującej gry społecznościowe.
O WZBOGACONEJ RZECZYWISTOŚCI W GRACH
Pracujemy nad Xyber Mechem na iPhone’a, który wykorzysta to narzędzie nie tylko jako lokalizator, ale też wizjer, przez który - patrząc na świat - można zobaczyć nałożoną na niego dodatkową warstwę graficzną. Ten kierunek bardzo nas interesuje, ponieważ uważamy, że przyszłością jest nie tyle zamykanie gracza w coraz bogatszym świecie fantastycznym, ile przekroczenie bariery między grą a życiem. Współczesny gracz nie zasiada przed komputerem na trzy godziny grania, ale przełącza się nieustannie między dwoma światami - sadzi wirtualną roślinkę, a potem wraca do obsługiwania klienta. Wplata grę nie tylko w swoje życie, ale też w życie znajomych.
O RYNKU GIER SPOŁECZNOŚCIOWYCH
Rynek gier społecznościowych każdego roku wzrasta o 40%, podczas gdy tradycyjnych gier zaledwie o 8%. Ma jednak zupełnie inną charakterystykę niż rynek tradycyjny - gracz społecznościowy gra gdzie indziej i kiedy indziej niż tradycyjny, inaczej płaci i równie często jest kobietą, jak i mężczyzną. Wytwórnie dużych gier są jak producenci filmowi. Natomiast my mamy więcej wspólnego z producentami seriali telewizyjnych. Duża produkcja to stopniowe budowanie napięcia aż do dnia wielkiej premiery, a potem zbieranie pieniędzy z rynku. My mamy nieustanny kontakt z graczem niczym operator telekomunikacyjny i staramy się, aby każdy produkt systematycznie utrzymywał rentowność.
O GRACH NA POWAŻNIE
Za nami pierwsze próby tworzenia serious games. Jedną z nich była Eco-Game zrobiona dla ambasady brytyjskiej. I chyba nie poszło nam najgorzej. Serious games stawiają przed projektantami dwa wyzwania. Po pierwsze, gra musi być grą, a nie dydaktyką opakowaną w stylistykę gry. Gra jest o tyle nośna, o ile stworzona jest dla gracza. O globalnym ociepleniu nie można mówić z pedagogicznym zacięciem. Chodzi raczej o zakodowanie pewnych pojęć i postaw, które wzmocnią się, gdy gracz zetknie się z nimi za pośrednictwem innego medium. Po drugie, należy być wiarygodnym. Mówimy o faktach, zjawiskach społecznych i fizycznych, które powinny odzwierciedlać rzeczywistość. Świat gier musi wypracować taką konwencję mówienia o rzeczywistości, jaką wypracowały filmy przyrodnicze opowiadające szerokiej grupie odbiorców o złożonych zjawiskach natury. Jak pokazać zaawansowane zjawiska społeczne czy ekonomiczne w grze? Taka gra musi być dobrze zrobioną sztuką dostarczającą odbiorcy wirtualną piaskownicę, w której będzie mógł eksperymentować. Musi pobudzać do dalszych badań. Gry są dużą szansą dla szkolnictwa, które tradycyjnie opiera się na negatywnym sprzężeniu zwrotnym. Weryfikacja wiedzy prawie zawsze jest doświadczeniem kary, a nie nagrody. Na niektórych uczelniach odchodzi się od tego modelu i wprowadza pozytywny model zaliczania kolejnych poziomów, zdobywania punktów wiedzy niczym w grze komputerowej. Student widzi, w jak wielu dziedzinach wiedzy może się rozwijać i zyskuje nową perspektywę - rozszerzającą, nie zawężającą.
O FIRMIE ONE2TRIBE
Nasza firma powstała w 2003 r. w dziale badawczo-rozwojowym Infovide-Matrix, którego byłem szefem. Dostrzegliśmy szanse robienia rozwiązań dla indywidualnego użytkownika stwarzane przez rozwój technologii mobilnych. Nasza pierwsza gra mobilna Xyber Mech była prostą grą lokalizacyjną - 150 tys. osób biegało po ulicach polskich miast i strzelało się SMS-ami - ale ustawiła nasze myślenie o tworzeniu gier. Zrozumieliśmy dzięki niej, że najważniejsze jest to, aby ludzie mogli grać wspólnie. W 2007 r. stworzyliśmy grę SMS-ową dla Heyah - Leposy, w której do dziś zarejestrowało się 300 tys. osób. Nasza pierwsza międzynarodowa gra to Wiedźmin Versus, która początkowo miała być tylko przeglądarkową reklamówką Wiedźmina dla CD Projektu, ale spotkała się z tak dobrym przyjęciem, że stała się z czasem samodzielną, rozbudowaną, zarabiającą na siebie grą, w którą dziś gra 800 tys. graczy, a lada moment pojawi się jej wersja na iPhone’a.