Zabawa niejedno ma imię

Drogi Czytelniku! Zanim po raz kolejny zagrasz w komputerowego pasjansa albo w sieciowego Quake'a czy też oddasz się wirtualnym fantazjom w grach typu PRG, przeczytaj wnikliwie ten tekst. Wierzymy, że wybierzesz wtedy inną rozrywkę niż błądzenie z obłędem w oczach po podziemiach królestwa ciemności, np. pójdziesz na wycieczkę do lasu. Inaczej grożą ci objawy tzw. zmienionych stanów świadomości. Ale o tym już wkrótce...

Drogi Czytelniku! Zanim po raz kolejny zagrasz w komputerowego pasjansa albo w sieciowego Quake'a czy też oddasz się wirtualnym fantazjom w grach typu PRG, przeczytaj wnikliwie ten tekst. Wierzymy, że wybierzesz wtedy inną rozrywkę niż błądzenie z obłędem w oczach po podziemiach królestwa ciemności, np. pójdziesz na wycieczkę do lasu. Inaczej grożą ci objawy tzw. zmienionych stanów świadomości. Ale o tym już wkrótce...

Człowiek - zarówno jako jednostka, jak i jako gatunek - miał zawsze tendencję do zachowań zabawowych, ludycznych. Rozwój cywilizacji powodował, iż zabawa stanowiła konieczny element życia, związany z odpoczynkiem po ciężkiej pracy, regeneracją, elementem nagrody za "dokonania", a także swoistym świętem. Zabawa pełniła też konieczną funkcję społeczną - służąc rozwojowi człowieka niejako po drodze kształciła konieczne funkcje, pomagała w poznawaniu świata i uczyła wypróbowywania i ćwiczenia nowych zachowań, testowania "terenu" i własnego zasięgu, możliwości, ról i potencjałów.

W słownictwie wielu narodów "zabawa" oznacza: grę, igranie, radość, uciechę - w swej istocie właściwe dzieciom. Można więc wręcz za klasykami powtórzyć: "Już człowiek pierwotny", powtarzając dziecięce zachowania, ich umowność, symbolikę, oddawał się zabawie, zbiorowym grom o jasno zwykle ustalonych zasadach, które pozostawały w relacji do codziennej rzeczywistości. Tu było miejsce na radość i śmiech, szlachetną (zwykle) rywalizację i ukazywanie własnych, pozytywnych, rozwojowych talentów - form ekspresji, zdolności pozwalających na uzyskanie określonego "zadania" - obrazu, utworu, wytworu - dla przyjemności, radości tworzenia, kreowania, budowania, współpracy.

Nie lekceważono także przymiotów ciała i umysłu - zawody, turnieje, olimpiady, sztuka cyrkowa, teatr - gdzie podstawą było odgrywanie ról dla przyjemności własnej i innych, obecnych... Obok radości tworzenia, odgrywania ról, zabawy, oprócz stanów "ekstatycznych", jak taniec, stany transowe, typowe dla kultur pierwotnych, człowiek zaczął na nowo poszukiwać stanów i doświadczeń szczególnych (peak experiences), które dzięki specjalnym warunkom i stosowaniu odpowiednich środków często prowadziły do tzw. zmienionych stanów świadomości.

To, czego nie udawało się uzyskać w sposób prosty i naturalny, wymagało szczególnych zabiegów - środków biologicznych czy farmakologicznych, rytuałów, wtajemniczeń i inicjacji, poznania reguł.

W czasach naszych przodków zwykle gry, przy swej swoistej umowności, nie pochłaniały ofiar, choć także zabawa polegająca na rywalizacji, walce różnicowała - choćby symbolicznie - na tych, którzy "wygrali", i tych, którzy "przegrali". I dziś nie brak podobnych gier np. terenowych, gdzie "trafiony oznacza zastrzelony", czyli "nie żyje".

W prawdziwej grze umowność powinna zapobiec tendencji do niszczącego perfekcjonizmu czy sukcesu uzyskanego poprzez niszczenie przeciwnika. Zmieniły się jednak realia życia, tak więc i klimat gry, jakże dramatycznie niekiedy wchodzącej w życie realne (przysłowiowe "ja cię wykończę"), staje się faktem.

Gry - i co dalej...

Zdania są podzielone, a psychologia i nauki pokrewne prezentują niejednoznaczne stanowiska. Niektórzy twierdzą, że w stresogennym środowisku, które przekracza możliwości tolerancji przez organizm i wyklucza adaptację, uciekamy w nierealny, baśniowy świat. Czy jednak tak jest na pewno? Wiadomo że człowiek lubi się bać... bezpiecznie, najlepiej z gwarancją nietykalności - stąd oczywiste jest uwiedzenie wielkim czy małym ekranem, serwującym horror, gdzie "wszystko jest możliwe", daleko przekraczając najśmielsze fantazje niewinnych braci Grimm. Dobrze jest uczestniczyć "z daleka", w poczuciu, że "to nie ja, mnie to nie dotyczy, przykro mi, ale...". Lubimy rywalizację na niby, zwłaszcza wówczas gdy jej niedosyt kompensuje brak silnych wrażeń czy niepowodzenia w życiu codziennym.

Nie zawsze jednak tak jest. Wiele osób tak dalece angażuje się w "równoległą rzeczywistość", że traci orientację, przestaje rozróżniać, co dzieje się naprawdę, a co na niby. Niekiedy realny świat staje się mniej atrakcyjny od wirtualnego i po prostu "nie chce się wracać". W wielu przypadkach owo "nie chce" zamienia się w "nie może", kiedy to mówimy o swoistym rodzaju uzależnienia. Coraz częściej bowiem mamy do czynienia z sytuacją, gdy GRA staje się celem samym w sobie i nic poza nią już się nie liczy. Jest receptą na życie, ucieczką w wirtualny świat, swoistą zapaścią w cybersferę.

U osób, których kontakt z GRĄ zastępuje życie, zanikają podstawowe potrzeby, zainteresowania, praca, nauka, muzyka, piękno, przyroda, świat wokół, przestają liczyć się znajomi, znikają przyjaciele, ci z "rzeczywistego świata", by ustąpić miejsca - wykreowanym przez "technostwórców" - personom, monstrom, potworom, magom, czarownikom, władcom, wojownikom i rycerzom (sprzymierzeńcom i wrogom), zaludniającym kaniony, podziemia, puszcze i skalne urwiska, zamczyska i wieże więzienne, piekła i nieba...

Osobom uzależnionym od gier gwarantują one, często niemożliwe zwykle do uzyskania w inny sposób, poczucie siły (funkcja kompensacyjna) i przynależności do większej zbiorowości, grupy czy po prostu "społeczności grających" ("zbiorowe ego"). Dają nie znane na co dzień poczucie MOCY, wynikające niekiedy z roli, a czasami z samego faktu panowania nad sprzętem i obecnością w sieci. Wnoszą, podobnie jak gry tradycyjne, elementy walki, konkurencji, patologizującej rywalizacji (rekordy w sieci). Może to być z jednej strony uzyskanie określonej liczby punktów w ramach danej umiejętności - w typowych formach zabawowych - w grze manualnej, sprawnościowej, zręcznościowej czy też dydaktycznej, ale także awans w grze fabularnej, jednoosobowej lub w mniejszej lub większej grupie grających.

Motywacje i cele są jednak zwykle bardziej złożone i zindywidualizowane. Nie bez znaczenia są tu wiek, stan zdrowia, siła układu nerwowego, osobowość, temperament czy sytuacja życiowa uzależnionej osoby. Istotne jest tu jednak, wspólne dla wszystkich uzależnionych, nierealne podejście do realnego świata. Nie interesują ich tak banalne i nudne czynności, jak jedzenie, praca, często także utrzymywanie porządku, wygląd, stan zdrowia. Nie zastanawiają się, że ktoś musi podsunąć im pod nos przysłowiowy kartonik z pizzą i za nią zapłacić. Psychologicznie regres postępuje niekiedy tak daleko, że trzeba miesięcy żmudnej terapii, by przywrócić pozwalający na normalne funkcjonowanie pion i poziom realnego życia. Nie zawsze zresztą do końca to się udaje.

Na podwórku, w garażu i w sieci...

Niektóre z bardziej skomplikowanych gier wymagają nie tylko odpowiedniego przygotowania, specyficznego treningu, ale wielotomowych niekiedy podręczników czy cyklicznych wydawnictw. Przekłada się ono przede wszystkim na konieczność pamięciowego opanowania przez grającego ogromnej ilości materiału: instrukcji, zasad gry, ról bohaterów i ich wzajemnych relacji, klanów, bractw, rodów, państw i królestw, rządzących się specyficznymi prawami, o swoistej mechanice i dynamice, wreszcie całą symboliką, wielością znaczeń czy umowności ("trafiony nie żyje"). A na grających, wtajemniczonych, obecnych w mrocznych światach grozy czyhają niebezpieczeństwa, o jakich istnieniu nikt w normalnym świecie nawet by nie podejrzewał. Posłużmy się tu dowolnym, choć charakterystycznym przykładem:

"Obrzydliwe, obślinione języki, wijące się wokół mych stóp... Mamroczące, obscenicznie mlaskające usta, gorące od śluzu. Chichot wielu ust, bulgot wężowych języków. Ajjjjaaaaaajjj!!!!!"...

A oto, co pisze Carl Seargant w artykule "Fobie w grze - Zew Cthulhu" (White Dwarf, 1987, przedruk w Magia i Miecz, nr 2(26)/96, str. 62 i dalej): "W grze "Zew Cthulhu" fobie odgrywają ważną rolę. Większość nawet najbardziej nieustraszonych badaczy nabawia się w trakcie swych przygód co najmniej jednego poważnego zaburzenia psychicznego. Fobie są skutkami obłędu czasowego. Zarówno w utworach Lovecrafta, jak i w podręczniku do gry mówi się, że Strażnik Tajemnic powinien wyciągnąć wnioski z doświadczeń badacza, w "związku z czym rodzaj fobii powinien odzwierciedlać rodzaj grozy Mitów, która doprowadziła ofiarę do obłędu", czyli przeży- cia "badacza" powinny stać się głównym moty- wem rozwiniętej u niego fobii".

Przykładów tak programowanych fobii w grach można mno- żyć w nieskończoność (patrz ramka). Pogratulować wszak można autorom znajomości mechanizmów indukowania choroby psychicznej. I nic dziwnego, że mniej odporni ulegną. Że dziecko zamiast zwykłych "zdrowych" lęków, będzie śniło o nieskończonych możliwościach zniszczenia, anihilacji, śmierci, pamiętając przy tym, iż samo "dobrowolnie" w tym uczestniczyło, a więc dosięgnąć je może w każdej chwili wirtualna sprawiedliwość. A jakże tu spać, skoro wokół drzemią moce ciemności, bractwa zagłady, zastępy mortyfikatorów, zaprzęgnięte w służbie rozrywki? Wszystko to przeliczalne na punkty - próg życia... Wygram czy zginę? Zabiję czy mnie zabiją? To wszak wszystko jedno. Gra się toczy. Trzeba uciekać, znikać, karać, bić, katować, rozszarpywać, strzelać, skazywać, anihilować, mordować i znów uciekać...

Rodzi się pytanie: czy lub kiedy Alicja zauważy, że już znalazła się po drugiej stronie lustra?

Dr Dorota Zarębska-Piotrowska: [email protected]

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200