Wielcy odkrywcy gier

Uważna obserwacja historii rozwoju gier komputerowych przynosi ciekawe obserwacje, jak wiele jest tutaj analogii do dziejów informatyki.

Uważna obserwacja historii rozwoju gier komputerowych przynosi ciekawe obserwacje, jak wiele jest tutaj analogii do dziejów informatyki.

Nowo wydana książka Dungeons & Dreamers nie jest kolejnym opracowaniem dotyczącym rozwoju gier komputerowych. Jej autorom chodziło raczej o kulturowy i czysto ludzki kontekst ich powstawania. Książkę, mimo że jest to dokument, czyta się jak dobrą powieść fabularną, a dokładniej mówiąc, antologię opowiadań. Jest podzielona na osobne rozdziały, dotyczące największych osiągnięć osób, których działalność przez autorów książki została uznana za kluczową dla rozwoju gier komputerowych. Chodzi bowiem o gry będące kamieniami milowymi na drodze powstawania przełomowych innowacji, zarówno na poziomie technologii, jak i sposobów narracji zawartych w grach.

Wielcy odkrywcy gier
Autorzy starali się skupić na tym, co najważniejsze - uchwyceniu procesu, który doprowadził do tego, że młodzi, z pozoru zupełnie zwyczajni ludzie, na ogół pozbawieni zasobów materialnych, potrafili stworzyć nowe gry, o których później usłyszał cały świat, które stały się obiektem rozrywki dla milionów. We wczesnych latach do stworzenia dobrej gry trzeba było bowiem wiele różnych talentów, począwszy od umiejętności efektywnego programowania, skończywszy na zdolności do prowadzenia negocjacji biznesowych.

To Gary Cygax i Dave Arneson, twórcy gry Dungeons & Dragons, która zainspirowała twórców gier komputerowych kolejnych generacji; Richard Garriot, kreator serii gier przygodowych Ultima, która ostatecznie przekształciła się w grę online o wielomilionowej audiencji; John Carmack i John Romero, dwójka geniuszy, których programistyczne zdolności pozwoliły na stworzenie kodu przerastającego swoją wydajnością wszystko, co do tej pory było dostępne na rynku - ich dziełem były kultowe gry Doom i Quake; i jeszcze kilka innych postaci, które w świeci gier komputerowych zyskały już status żywych legend. Brad King i John Borland, autorzy książki, opisali także proces powstawania międzynarodowych społeczności graczy, których połączyła możliwość wspólnego grania w sieci.

Pionierzy rynku gier komputerowych z lat 70. i 80. nie mieli zbyt wielu wzorców. Punktem wyjścia były oczywiście znane od lat gry offline (wliczając w to planszowe gry strategiczne i przygodowe), ale zważywszy na bogactwo obecnej oferty wydawców gier komputerowych, widać jak bardzo daleko odeszliśmy już od tego miejsca startu. Sytuacja wyglądała podobnie jak w przypadku rynku informatycznego i rozwoju popularnych aplikacji. Również tutaj pionierzy mieli przed sobą wiele znaków zapytania i niepewności, zaś wzorców do naśladowania prawie w ogóle. Ich inwencji zawdzięczamy powstanie takich przełomowych innowacji, jak komputerowy arkusz kalkulacyjny (VisiCalc). Współczesny Excel wygląda oczywiście zupełnie inaczej niż VisiCalc sprzed blisko ćwierć wieku, ale co do podstawowej idei obsługi jest taki sam.

Podobnie, a właściwie jeszcze bardziej wyraźnie, widać to na przykładzie gier komputerowych. To, że w danym czasie pojawiali się ci, którzy byli zdeterminowani, by zrealizować swoje pomysły na stworzenie gry różnej od wszystkiego, co dostępne było na rynku, zmieniało bieg dziejów (przynajmniej z perspektywy gier komputerowych), trwale kształtując schematyczne postrzeganie różnych typów gier. Choć kolejne pojawiające się na rynku tytuły były nieporównanie bogatsze pod względem działania, szaty graficznej i udźwiękowienia, to jednak nadal gry były klasyfikowane przez podobieństwo do pierwotnego wzorca.

Tutaj pojawia się niezmiernie interesujące pytanie natury filozoficznej, dotyczące roli jednostki w kształtowaniu historii. Czy bez tych pionierów i ich przełomowych produktów świat gier wyglądałby dziś inaczej (i analogicznie świat informatyki)? Czy też może wszystko byłoby tak samo, tylko - być może - nieco później (co by oznaczało, że postęp ostatecznie wyznaczają możliwości sprzętu). Zarówno tutaj, jak i w informatyce na to pytanie odpowiedzi nie ma, bo nigdy się do dowiemy, co by było gdyby. Lektura książki Dungeons & Dreamers pozwala jednak wierzyć, że świat jest popychany do przodu ludzką myślą, wspartą odwagą, uporem i niezbędną dozą szczęścia.

Brad King i John Borland, "Dungeons & Dreamers: The Rise of Computer Game Culture - from Geek To Chic", Osborne McGraw- Hill, sierpień 2003

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200