Szersza perspektywa

Z pewną emfazą można by powiedzieć, że najsłabszym elementem komputera stał się człowiek. Wydajna, skuteczna i przyjazna interakcja z nim to jedno z największych wyzwań, przed jakimi stoi dziś informatyka.

Z pewną emfazą można by powiedzieć, że najsłabszym elementem komputera stał się człowiek. Wydajna, skuteczna i przyjazna interakcja z nim to jedno z największych wyzwań, przed jakimi stoi dziś informatyka.

"Jestem ze starej szkoły science fiction, uważam, że robot powinien gadać po ludzku, a nie człowiek po robociemu". Jef Raskin, twórca graficznego interfejsu Macintosha

Dwa kroki naprzód, krok wstecz

W ostatnich latach wydawałoby się niewiele nowego dzieje się w dziedzinie komunikacji między człowiekiem a maszyną (Human-Computer Interaction, HCI). Interfejsy okienkowe zagościły już praktycznie wszędzie - nawet w najbardziej konserwatywnych dystrybucjach Unixa. Praktycznie każdy komputer na świecie sprzedawany jest z myszką optyczną, kolorowym monitorem wysokiej rozdzielczości i preinstalowanym, okienkowym systemem operacyjnym. Nawet komputery przenośne, których klawiatury przez kilka ostatnich lat były areną walki producentów rozmaitych substytutów myszki, w końcu wykształciły standard urządzenia przenoszącego gesty użytkownika na ruchy kursora.

Dynamiczny rozwój urządzeń mobilnych, przede wszystkim coraz bardziej rozbudowanych telefonów komórkowych i komputerów naręcznych, wykształcił pewne standardy komunikacji z użytkownikiem. Dodajmy jednak, że daleko jej do doskonałości współczesnych interfejsów graficznych komputerów osobistych.

Kto choć raz musiał wpisać długiego SMS-a za pomocą klawiatury z 12 przyciskami albo notować coś za pomocą pióra w komputerze typu Palm, zna uczucie zmęczenia i zniechęcenia.

Ogromną zmianę w komunikacji z użytkownikiem przyniósł Internet. Była to, niestety, początkowo zmiana na gorsze. Wprowadzenie "cienkiego klienta" w przeglądarce internetowej wymusiło zubożenie komunikacji z użytkownikiem i wprowadziło mnóstwo komplikacji. Każdy, kto korzystał z internetowego serwisu bankowego wie, że daleko mu do intuicyjności "grubych klientów" i jak raz za razem użytkownik jest zaskakiwany różnymi zjawiskami powodującymi dyskomfort pracy: chwilowym brakiem łączności, niekonsekwentnym działaniem (albo wręcz niedziałaniem) przycisku Wstecz, awaryjnym wylogowaniem, brakiem skrótów klawiaturowych, kłopotliwym wyglądem ikon czy menu - do których przywykliśmy jako użytkownicy standardu aplikacji w graficznych interfejsach użytkownika apli-kacji codziennego użytku. Właściwie dopiero zastosowanie technologii Flash i zwiększenie wydajności serwerów i łączy dają nadzieję, że te niedogodności zostaną usunięte i interfejsy webowe staną się równie dojrzałe co te aplikacji lokalnych.

Zaszła jeszcze jedna radykalna zmiana w stosowaniu komputera. Powszechna dostępność urządzeń mobilnych lub "półmobilnych" (np. laptopy) sprawiła, że maszyna znacznie częściej towarzyszy nam w ruchu. Jednocześnie łączność bezprzewodowa sprawia, że urządzenie mobilne przestało być wyspą, a stało się bramą, przez którą kierujemy nasze kroki do świata aplikacji sieciowych.

Nasycenie naszego otoczenia elektronicznymi gadżetami sprawia, że zagadnienie wydajnej i skutecznej interakcji z użytkownikiem nabiera nowego wymiaru. Jakość komunikacji człowiek-maszyna przesądza o naszej wydajności w zadaniach wykonywanych na co dzień nie tylko w pracy, ale także w domu czy podróży - np. przy obsłudze domowego centrum rozrywki integrującego konsolę do gier z przeglądarką zdjęć cyfrowych i DVD, czy podczas obsługi samochodowego komputera z GPS, który prowadzi nas jak po sznurku na wymarzone wakacje.

Bliżej użytkownika

HCI początku XXI w. stara się być coraz bliżej użytkownika. Dzięki spadkowi cen urządzeń peryferyjnych zwiększa się np. pole widzenia osoby pracującej. Standardem jest dziś minimum 17-calowy monitor, co pozwala na umieszczenie na ekranie kilku okien poza głównym, w którym akurat pracujemy. Ale też coraz częściej stacje robocze wyposażane są w więcej niż jeden monitor. Bill Gates w wywiadzie dla CNN (http://money.cnn.com/2006/03/30/news/newsmakers/gates_howiwork_fortune/index.htm ) mówi, że pracuje z trzema monitorami o przekątnej 21 cali. Pomysł wydaje się dobry i rozsądny - nasze pole widzenia jest znacznie szersze niż przekątna przeciętnego monitora, zaś wzrok błądzi szybciej niż myszka. Użytkownik przyszłości będzie, jak główny architekt Microsoftu, pracował na trzech monitorach - albo raczej w trzech przestrzeniach. Pierwsza z nich, czołowa, będzie pokazywać to, nad czym akurat się koncentruje. Druga - komunikację z innymi użytkownikami, czyli skrzynkę mailową lub komunikatory internetowe. Trzecia - inne istotne informacje, które można "przetwarzać w tle" i reagować tylko w wybranych sytuacjach - np. kursy giełdowe, wiadomości ze świata, stan monitorowanych systemów. Wyższe koszty takiego stanowiska pracy z pewnością zostaną zrekompensowane większą wydajnością pracownika.

Trwa nieustanne doskonalenie graficznych komponentów HCI. Dzięki zwiększającej się rozdzielczości mogą być wyraźniejsze i nieść więcej informacji na mniejszej powierzchni. Przykład to tzw. gadżety (widgets), dostępne standardowo na platformie Apple, na platformie Windows mające się pojawić razem z systemem Vista, a aktualnie dostępne dzięki np. produktowi Yahoo Widget Engine (znanemu także jako Konfabulator). Małe i półprzezroczyste, ale mimo to wyraźne elementy graficzne niosą istotną informację i cieszą - pozwalają np. widzieć prognozę pogody, pokazywać zdjęcia z wybranego katalogu, prezentować wiadomości ze świata albo błyskawicznie wpisać zapytanie do przeszukiwarki internetowej.

W ostatnich latach widać też wyraźny trend w kierunku zwiększania satysfakcji użytkownika poprzez poprawę estetyki jego otoczenia. Użytkownicy komputerów Apple zawsze z wyższością podkreślali komfort pracy z narzędziami spod znaku "nadgryzionego jabłka". Komfort ten w dużym stopniu wiązał się ze sta-rannością w projektowaniu harmo-nijnych kształtów, kolorystki i lay-outu środowiska pracy. Pierwsze wersje Windows Vista każą sądzić, że i w Redmond zrozumiano ten fakt.

Wreszcie język i kultura. Przemysł komputerów i oprogramowania, zlokalizowany w znacznej mierze w USA, zawsze grzeszył arogancją wobec innych niż amerykańskie wersji językowych. Powoli to się zmienia. Producenci sprzętu i oprogramowa-nia jako cel stawiają sobie dotarcie na globalny rynek. Urządzenia i systemy projektowane są w taki sposób, że wersja językowa jest niezależna od funkcjonalności. "Przestawienie" oprogramowania na inny język oznacza po prostu dołączenie nowego pliku zasobów (resources). Wbrew pozorom konstrukcja takiego oprogramowania jest znacznie trudniejsza niż sama tylko podmiana słowa "phone" na "telefon". W Azji obowiązuje kilka bardzo różniących się od siebie alfabetów; zaś w krajach arabskich pisze się od prawej do lewej - co wymusza lustrzane odbicie wielu ekranów, bo to co po prawej będzie tam postrzegane jako bliższe i wcześniejsze od tego co po lewej. "Kulturowa wrażliwość" aplikacji i ich twórców musi przejawiać się również w stosowanych formach językowych (np. "Herr" i "Sie" w Niemczech, "tykanie" w krajach anglosaskich, formy bezosobowe w Polsce), w przekazywanych obrazach (np. skąpo ubrana blondynka na ekranie startowym może wyeliminować produkt z krajów muzułmańskich) oraz w multimediach (np. "Waltzing Matilda" jako standardowy dzwonek w telefonach sprzedawanych w Australii). Globalny rynek wymusza lokalną wrażliwość - i twórcy aplikacji, w szczególności internetowych, powinni rozumieć ten fakt, bo od ich zachowania zależy sukces ich dzieł.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200