Rzeczywistość wirtualna dla ubogich

Poważni użytkownicy PC-tów mogą o tym nie wiedzieć, ale programiści zajmujący się grami komputerowymi mają na swym koncie wiele wspaniałych osiągnięć zarówno w wykorzystaniu dostępnych narzędzi programistycznych, jak i w tworzeniu nowych.

Poważni użytkownicy PC-tów mogą o tym nie wiedzieć, ale programiści zajmujący się grami komputerowymi mają na swym koncie wiele wspaniałych osiągnięć zarówno w wykorzystaniu dostępnych narzędzi programistycznych, jak i w tworzeniu nowych.

Poligon doświadczalny

Przykładem może być podejście do programowania obiektowego. Technika ta jest bardzo powoli adaptowana do produkcji poważnych aplikacji użytkowych - oponenci wskazują na niepotrzebne rozrastanie się kodu, jak również na wolniejsze działanie programu. Wygląda to wręcz tak, jakby obiekty były niemile widziane w świecie aplikacji klient/serwer i oprogramowania biurowego. W świecie gier komputerowych mamy sytuację dokładnie odwrotną - tutaj możliwość programowania obiektowego jest intensywnie wykorzystywana i pozwoliła na stworzenie zupełnie nowych typów produktów, takich jak flippery i cała seria gier "Incredible Machine". Wykorzystywane są wszystkie najnowsze wynalazki z dziedziny algorytmów graficznych dotyczących zwłaszcza generowania obrazów trójwymiarowych i metod kompresji. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że gry są doskonałym poligonem doświadczalnym dla sprawdzania nowych, wydajniejszych niż dotąd algorytmów i wszystkich niezwykłych pomysłów generowania cybernetycznego świata. W końcu chodzi tu o udostępnienie graczowi możliwości takiej identyfikacji z kierowaną przez niego postacią, aby stopili się obaj niejako w jeden organizm. Gracz nie tylko porusza się tak, jak jego bohater, ale myśli i nawet czuje tak, jak on.

Życie jest snem

Od bardzo dawna filozofowie zwracali uwagę, że cały postrzegany przez nas świat jest prawdopodobnie tylko złudzeniem i nie można powiedzieć z całą pewnością, czy coś, czego doświadczamy istnieje "na pewno". Wiele doświadczeń wykazało, że mózg ludzki można stosunkowo łatwo oszukać doprowadzając do tego, że za pomocą zmysłów wyczuwa on zjawiska, które nie istnieją (jak to się mówi) obiektywnie, czyli na przykład nie są potwierdzone przez inną osobę. Popularnie nazywamy taki efekt złudzeniem zmysłowym (optycznym, akustycznym, dotykowym).

Czymże jest więc ten świat? Czy rzeczywistość, której doświadczamy na co dzień nie jest w całości "wirtualna"? Jeśli wszystko, co odczuwamy jest wygenerowane przez mózg na podstawie danych zebranych przez zmysły, to znaczy, że możliwe jest odbieranie świata w dowolny sposób uzależniony wyłącznie od mózgowego algorytmu generującego.

Wirtualna rzeczywistość gier

Autorzy gier komputerowych od dawna marzyli, aby stworzyć świat, który byłby wyczuwalny, tak jak prawdziwy. Wykorzystali przy tym ową skłonność mózgu do ulegania złudzeniom nawet przy bardzo prymitywnych warunkach początkowych. Wystarczy uboga dwuwymiarowa grafika gry takiej, jak "Prince of Persia" z lat 80., a i tak po pół godzinie grania człowiek "zapomina o świecie", wchodząc do urojonej rzeczywistości arabskiego zamku, pełnego korytarzy, schodów i lochów. Utrata życia, koniec misji i nagły powrót do zwyczajnej rzeczywistości może być dla gracza prawdziwym wstrząsem. Obecnie multimedialne gry są o wiele doskonalsze i wejście w ich świat trwa dużo szybciej.

Doomomania

Niewątpliwie największym przełomem w historii kreowania wirtualnych światów było wymyślenie gier, w których obraz widoczny na ekranie jest widziany oczami bohatera, którym steruje gracz. Jest tak, jakbyśmy to my sami szli przez korytarze, ponieważ widzimy wszystko trójwymiarowo, tak jakbyśmy tam właśnie byli. Pierwszym legendarnym już produktem tej generacji jest "Wolfenstein" (rocznik 91), zaś najdoskonalszym jak dotąd - sławny "Doom" z roku 1993. W Doomie można chodzić po schodach, jeździć windami przez wiele pięter, teleportować się, przechodzić przez ściany, można też grać na kilku komputerach w sieci i prowadzić misję zespołowo lub odwrotnie - prowadzić walkę bratobójczą. Nie to jednak przesądziło o pozycji tej gry w historii rozrywki - najlepsze jest to, że maniacy Dooma stworzyli wiele edytorów pozwalających zmieniać scenerię plansz, w których rozgrywa się akcja i tworzyć nowe. Edytory takie (za najlepszy uważa się Deu 5.x) dają możliwość tworzenia podwórek na otwartej przestrzeni, ścian, podłóg i sufitów, schodów, wind, drzwi i okien, tajnych przejść, na tym różnych tekstur, generowania dowolnego oświetlenia oraz własnych efektów dźwiękowych. Złudzenie rzeczywistości może być niemal całkowite. Moje dzieci, siedząc przez tydzień po kilka godzin przy komputerze, stworzyły replikę swojego domu wraz z ogródkiem i zagrodą dla psa, co razem NAPRAWDĘ wygląda, tak jak prawdziwe. Po co zatem drogie oprogramowanie typu CAD używane przez architektów? (oczywiście żartuję - CAD daje lepszy efekt, ale za jakie pieniądze!!).

Naśladowcy

Doom miał wielu naśladowców, choć nigdy potem nie rozpętała się już taka mania wśród graczy. Za doskonałe narzędzia "wirtualnej rzeczywistości gier" uważa się produkty, takie jak: "Dark Forces" - przygody w scenerii Wojen Gwiezdnych, "Quarantine" - jazda szaloną taksówką i Gra Roku 1994 - "Magic Carpet", w której lata się czarodziejskim dywanem znanym ze wschodnich legend. Wszystkie wymienione programy można uruchomić na typowym współczesnym komputerze o standardowej konfiguracji.

Podsumowując, można stwierdzić, że odczuwanie wirtualnej rzeczywistości może odbywać się na wielu poziomach, od iluzji wczesnych gier z lat 80., poprzez "doomowate" produkty nowszej generacji oraz interaktywne filmy z akcją sterowaną przez gracza, które zaczynają się już pojawiać na rynku, aż po hełmy, rękawice i specjalizowane joysticki. Na końcu zaś należy umieścić naszą normalną rzeczywistość, coraz częściej uważaną również za wirtualną. A wszystko to za sprawą niesamowitego, fantastycznego przetwornika danych, jakim jest mózg - jedyny generator odczuwanej przez nas rzeczywistości.

Cyberprzestrzeń dla wszystkich

Poczucie się obywatelem cyberprzestrzeni jest tylko kwestią czasu spędzonego przed ekranem. W hełmie i rękawicy VR za 3 mld możemy doświadczyć mocnych wrażeń niemal natychmiast - grając w Dooma, potrzebujemy kilkunastu minut, aby oszukać nasze zmysły. Ale chyba warto poświęcić tę odrobinę czasu, a za to oszczędzić mnóstwo pieniędzy. Aby poprzechadzać się po własnym mieszkaniu stworzonym za pomocą Deu albo zażyć pędu na latającym dywanie wystarczy zwykły pecet typu 486DX2 i marne 8 MB RAM, do tego najprostszy Sound Blaster - dzisiaj taki sprzęt dostępny jest dla każdego.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200