Pismo obrazkowe - nowe formy komunikacji

Rodzaje kodu, z jakiego korzystamy porozumiewając się między sobą i z maszynami, zmieniają się. Ta ewolucja dotyczy również całej kultury obrazu.

Rodzaje kodu, z jakiego korzystamy porozumiewając się między sobą i z maszynami, zmieniają się. Ta ewolucja dotyczy również całej kultury obrazu.

Starożytny asembler

Nowe media powodują, iż zmienia się miejsce tych bardziej tradycyjnych, zwłaszcza klasycznej książki, stopniowo zastępowanej przez wydawnictwa elektroniczne. Mamy też prawo twierdzić, że przechodzimy od "galaktyki Gutenberga" do "galaktyki obrazkowej". W gruncie rzeczy oznacza to tworzenie nowego rodzaju pisma - pisma, mającego cechy pierwotnych pism obrazkowych. Proces ten widoczny jest zarówno w informatyce, jak i w tzw. realnej rzeczywistości.

Pierwotne pismo obrazkowe było zupełnie naturalnym sposobem porozumiewania się i zapamiętywania informacji. Służyło przecież do przekazywania i utrwalania myśli. Te zaś są przede wszystkim ciągami skojarzeń - obrazów właśnie. Dodajmy, że przed pismem piktograficznym były wcześniej tzw. znaki własności, indiańskie kipu (pismo węzełkowe) czy listy muszelkowe plemion murzyńskich (aroko). Początkiem właściwej piktografii były notacje ideograficzne północnoamerykańskich Czerokezów czy syberyjskich Jakugirów. Zwróćmy uwagę, że, w ogólności taki piktogram obrazuje rzeczywistość bez powiązań z dźwiękami języka mówionego.

Z kolei popularne hieroglify to już pismo ideograficzno-fonetyczne. W miarę wykształcania się języka mówionego pojawiło się myślenie "słowami" i nowe potrzeby notacyjne. Wszak technologie rycia w glinianych tabliczkach czy gryzmolenie węglem po koziej skórze to technologie o zbyt małej rozdzielczości mechanicznego zapisu, aby wystarczały do sprawnego tworzenia obrazów, jako elementów pisma. Wymyśliliśmy zatem, tysiące lat przed komputerami, rodzaj sztucznego asemblera. Za takowy można uznać pisma alfabetyczne.

Zupełnie praktyczne powody sprawiły zatem, że z wysokiego poziomu złożoności pisma obrazkowego przeszliśmy na poziom "binarny", a co najmniej "maszynowy", gdzie "obrazy" tworzy się za pomocą nieskończonej liczby kombinacji znaków, zawartych w niewielkim zbiorze niezmiennego alfabetu. To prawda, że sam znak literacji jest też obrazem, dotyczy to także całych słów (stąd porażające działanie słowa "ogórek" napisanego przez u zwykłe), ale owa "obrazowość" jest tutaj tylko pośredniego charakteru - jako środek do celu, którym jest "obraz" końcowy. Widać to nawet współcześnie w przypadku azjatyckich ideogramów CKJ (Chiny, Korea, Japonia).

Od programisty do generatora

W informatyce da się natomiast zaobserwować proces odwrotny. Zaczęliśmy od pisma (języka) maszynowego, przechodząc do języków wyższego poziomu (nadal alfabetycznych). Obecnie jednak w coraz mniejszym stopniu programujemy w sposób klasyczny, wklepując ciągi znaków z klawiatury. Programu już się nie pisze, program się generuje. Wystarczy spojrzeć na ewolucję graficznych języków 4GL. Tendencja ta będzie się nasilać w miarę przechodzenia od systemów danych do systemów informacji czy nawet wiedzy. Widać to wyraźnie w nowoczesnych narzędziach bazodanowych (hurtownie danych), np. Oracle czy Cognos.

Nie programista, ale właśnie projektant (designer), tworząc bazodanowy raport, musi przede wszystkim wygenerować (narysować) odpowiednie obiekty i związki między nimi. Nie tylko schemat aplikacji, ale także jej efekt (wydruk czy wygląd na ekranie), layout dają się określić ruchami ręki wyposażonej w myszkę. Podobnie dzieje się z parametrami masek wejściowych, a nawet poszczególnymi procedurami (trigger).

To prawda, że wiele ciągów znakowych musimy nadal wprowadzać z klawiatury. A w niektórych zastosowaniach specjalistycznych najbardziej efektywne jest programowanie na niskim poziomie. Grafika jest bowiem bardzo "zasobożerna". Jasne, że ograniczona pamięć oragnizerów PDA powoduje, iż programista musi "nagimnastykować się", aby uzyskać podobny efekt jak w bardziej pojemnych urządzeniach. A właś-nie we wspomnianej klasie palmtopów, w zależności od producenta, można zaopatrzyć się w "pilota" za jedyne 100 USD. Popularność tego sprzętu będzie zatem rosła, co nie oznacza w dłuższej perspektywie renesansu asemblera na szerszą skalę, bo i w tym przypadku pamięci będą szybko zwiększać swoją pojemność - aktualne minimum dla popularnych zastosowań kieszonkowych to 2-3 MB, a na horyzoncie widać już 8 MB.

Z kolei eksplozja internetowa dodaje skrzydeł powszechnie dostępnym narzędziom software'owym, które niemal doskonale obywają się bez programowania znakowego. Wystarczy przyjrzeć się palecie "głupioodpornych", graficznych edytorów WWW, które w prosty sposób generują wyrafinowane kody HTML dla tworzonych stron (homepages).

Kompuwizory i teleputery

Komputer i teleinformatyczna sieć to media uniwersalne, dają się nimi przetwarzać dane we wszelkich postaciach: tekst, grafika, dźwięk, animacja. Komputer może być radiem, telewizorem i książką (elektroniczną), gdy tymczasem radio pozostaje tylko radiem, a telewizor wyłącznie telewizorem. Musi dojść zatem do integracji różnego rodzaju sprzętu medialnego w oparciu na najbardziej uniwersalnej platformie, tj. platformie cyfrowej (informatycznej). Tak zaczyna się już dziać w dziedzinie telewizji (teletekst) czy wideorekordingu (DVD), obserwujemy pochód muzyki MP3 i zaczynają się pojawiać kompuwizory czy teleputery (set-top-box).

Impetu tym trendom dodatkowo nadaje dynamika rozwoju telefonii komórkowej, gdzie tendencje integracyjne i dążenie do uniwersalności są również wyraźnie widoczne. Telefon komórkowy nabiera cech wręcz multimedialnych. Standardami stają się protokoły: GPRS (General Packet Radio Ser-vice), umożliwiający transmisję danych z prędkością 100 Kb/s, i EDGE (Enhanced Data Rates for GSM) - 500 kB/s. Z kolei na rok 2002 planowane jest wprowadzenie standardu UMTS (Universal Mobil Telecommunications System) dla telefonów komórkowych 3G (trzeciej generacji), umożliwiającego operowanie szybkościami transmisji 100-200 razy większymi niż obecne.

Jest to niezbędne, gdyż według prognoz tzw. Forum UTMS już za 5 lat tylko w Europie będzie prawie ćwierć miliarda telefonów komórkowych przesyłających dane o rozmiarach ok. 30 MB/osobomiesiąc. Z kolei grupa ok. 40 mln tzw. użytkowników dużego kalibru (heavy users) będzie operowała wielkością 120 MB/osobomiesiąc. Nie trzeba udowadniać, że znaczna część owego wolumenu będzie przypadać na transmisje optyczne czy graficzne (np. wideotelefonia, systemy nawigacyjne).

"Komórki" stają się małymi komputerkami - oczywiście technicznie zawsze takimi były - z funkcjonalnością internetową (WAP) i postępującymi możliwościami informatycznymi, ograniczonymi jeszcze rozmiarami wyświetlaczy i klawiatur. Być może rozwiązaniem tych problemów będzie "informatyka ubraniowa" i komputery "noszone" (wareable). Warto przy tym pamiętać, że uniwersalność i integracja nie wyklucza "pochwały różnorodności", zasady tak miłej ekonomii, widocznej w relacji kosztów do wydajności dla sprzętu specjalizowanego.

Niemniej to właśnie informatyka będzie w coraz większym stopniu dyktować, jakimi rodzajami "pisma" będziemy się jako ludzkość porozumiewać. To parametry hardware'owe powodują, że maleją bariery techniczne dla powstawania nowego "międzygalaktycznego pisma" - łączącego różne sposoby komunikowania się - od kultury druku do kultury obrazu.

Powrót do korzeni

Wracamy zatem do prapoczątków komu- nikowania się i najbardziej naturalnego pisma: obrazkowego. Choć może nawet - dla uniknięcia nieporozumień spowodowanych wąskością definicji pisma - należałoby tu mówić o kodzie i to nie tylko obrazkowym (piktograficznym), ale wręcz obrazowym (np. malarstwo). Tak więc określenie "pismo" dotyczy tutaj kodu kulturowego, który może być reprezentowany optycznie i zapamiętywany maszynowo. Poczynione w proponowanej definicji zastrzeżenie optyczności jest istotne w kontekście dźwiękowych form komunikacji. Te ostatnie są zresztą bardzo istotne (język mówiony) i nie do pominięcia także w informatyce - już dzisiaj interfejsy dźwiękowe są w pewnych zastosowaniach informatycznych efektywniejsze od klawiatury (aplikacje bazujące na rozpoznawaniu głosu).

W każdym razie nie musimy obawiać się, że czeka nas nauka czytania hieroglifów. Niemniej nowe rodzaje pisma będę się pojawiać. Niektóre z nich mają charakter efemeryd o znaczeniu niszowym i lokalnym, zarówno w odniesieniu do użytkowników, jak i czasu. Do takowych należą symbole (ikony) emocjonalne (emoticons) zwane niekiedy "uśmieszkami" (smiley) lub po prostu "buźkami". Ich nieformalne definicje, należące do tzw. netykiety (netiquette), czyli etykiety sieciowej, znacznie się różnią. Niemniej geneza tych kodów jest podobna: szybkie i oszczędne wyrażanie uczuć za pomocą niewielkiej liczby znaków klawiaturowych. Efekt uzyskuje się przy użyciu schematycznych wizerunków ludzkiej twarzy, z konieczności prezentowanych w poziomie, z lewej na prawo (tab. 1).

Metapismo

Innym rodzajem pisma nowego rodzaju jest hipertekst, chociaż technologia ta wykracza treściowo poza "obrazki", integrując wszelkie typy informacji i przekazu. Formalnie zaś możemy tu mówić o rodzaju metakodu, mającego wpływ na bardzo różne formy przekazu, nie tylko tekstowe, ale np. muzyczne. I tak z odtwarzaczami MP3 jest skojarzone także oprogramowanie zarządzające posiadaną kolekcją muzyczną. Otwiera to przed użytkownikiem zupełnie nowe możliwości i być może te nowe formy opisu muzyki będą w przyszłości wpływać nie tylko na sam sposób słuchania muzyki, ale i jej komponowania. Oto bowiem muzyce nadano również wymiar informacyjny - stała się ona informacją, rzecz to znana. Ale teraz informacja o muzyce, czyli informacja o informacji, uzyskała podobny odpowiednik w maszynowym formacie danych. A to są przecież właściwości hipertekstowe!

Hipertekst jest bowiem rodzajem bazy danych, w której informacja, obecnie głównie tekstowa, posiada organizację niesekwencyjną, opartą na węzłach i połączeniach między nimi. W gruncie rzeczy hipertekst nie ma ani początku, ani końca. Nie istnieje też z góry ustalony porządek czytania - od lewej do prawej i od pierwszej strony do ostatniej. Czytelnik sam decyduje, jak długo i jakimi drogami porusza się po hipertekstowym labiryncie. Oczywiście, w wersji multimedialnej elementami hipertekstu mogą być również filmy, grafika czy właśnie dźwięk.

Sam zaś TEKST może być czymś innym niż tylko zbiorem słów. Plan miasta może być hiperplanem, a rozkład jazdy pociągów hiperrozkładem. Kiedy informacja staje się hiperinformacją, medium przeistacza się w hipermedium. W dialogu z hipermedium to my sami tworzymy jego nowy kontekst - czytając hipertekst poniekąd sami go też piszemy. Takim hipermedium w skali makro jest Internet. Każdy z nas współtworzy to medium, napełniając je własną aktywnoś-cią, co nie musi oznaczać tworzenia własnych stron. Tak, ta wizja już jest widoczna w praktyce, a jesteśmy dopiero na początku jej realizacji. No dobrze, ale czy podobne zjawiska można dostrzec w ewolucji sposobów dialogu z muzyką? Ależ tak. Wystarczy przyjrzeć się pozaakustycznym możliwościom, jakie stworzyła płyta CD w porównaniu z mediami wcześniejszymi.

Oto magnetofonową kasetą czy szpulą mogliśmy zarządzać w sposób sekwencyjny i tylko w ramach jednego nośnika muzyki. Słaba to nawigacja, nawet więc nie nazywaliśmy tego w ten sposób. Nieco większe możliwości dawała, choć starsza, płyta gramofonowa. Tu mieliśmy nawet bezpośredni dostęp do każdego utworu. A zmieniacze z magazynkiem 10 płyt dało się nawet programować. Ale była to technologia analogowa, nie mogło więc być mowy o wejściu na ów wyższy poziom informacyjnej złożoności, kiedy do wspólnego mianownika daje się sprowadzić informację i informację o informacji.

Nadszedł czas CD. I nie odtwarzacze, do których da się załadować 3 czy 5 "laserokrążków", spowodowały przełom, ale możliwość ich połączenia z komputerem. Ta uczyniła muzyczną nawigację ciekawszą, tyle że znowu w ograniczonych ramach pojedynczych płyt. Co innego kiedy CAŁA muzyka znajdzie się na komputerze. Teraz możemy swobodnie zarządzać całą naszą kolekcją, tworząc zupełnie indywidualne zestawy do słuchania (generatory losowe?) i to nie tylko z całych utworów, ale nawet z ich fragmentów. Czy warto? W każdym razie można, więc niezależnie od tego, czy ktoś ma talent Modesta Musorgskiego bądź jego naśladowców (Emerson Lake & Palmer) na pewno znajdzie się wielu chętnych do układania "obrazków" na własnej "wystawie".

Rzeczywista wirtualność

Jako dzieci i twórcy kultury obrazu znajdujemy się na jej czwartym poziomie: wirtualizmu dynamicznego, poprzedzonego realizmem i wirtualizmem statycznym oraz realizmem dynamicznym (tab. 2). Słowo "poziom" wydaje się tu bardziej na miejscu, choć chodzi przecież o epoki, tyle że trudno byłoby wówczas zachować chronologię wydarzeń. Przykładowo, wynalazki piktogramu i fotografii, zaliczane do realizmu statycznego, dzielą w czasie całe tysiąclecia.

Proponowana analiza znaczenia kultury obrazu w dziejach ludzkości podważa uproszczone schematy rozumowania typu: "od realizmu do wirtualizmu" sugerujące, iż rzeczywistość wirtualna jest wynalazkiem naszych czasów. Nic bardziej błędnego. Tworzenie rzeczywistości wirtualnej nie jest cechą cywilizacji komputerowej, tyle że wcześniej było, w dziedzinie kultury obrazu, znacznie ograniczone możliwościami technicznymi. Z drugiej strony, panujące systemy społeczne czy światopoglądowe powodowały, że malarstwo nienaturalistyczne (np. kubizm) mogło powstać dopiero w ostatnich wiekach. Dodajmy jedynie, że pismo alfabetyczne zaliczamy świadomie do szeroko interpretowanej kultury obrazu, rozumianej jako opartą na przekazie optycznym.

Co dalej? W tabelce pojawi się kolejna rubryka opatrzona właśnie hasłem VR (Virtual Reality). To kwestia najbliższego dziesięciolecia. W dalszej perspektywie (20-30 lat) czeka nas zapewne przejście VR-RV, od rzeczywistości wirtualnej do realnej wirtualności (Real Virtuality). Rzeczywistość wirtualna jest symulacją, w której zawsze wiemy, że odbierane przez nas wrażenia są symulowane. Wrażenia te będą symulowane coraz doskonalej i intensywniej, aż do momentu kiedy przekroczymy granicę, po której nasz mózg nie będzie w stanie odróżnić rzeczywistości naturalnej od symulowanej. Wirtualność stanie się w tym momencie tak realna, jak "rzeczywista" rzeczywistość.

Przez Internet

Czy jest to wizja niesłychana i niedopuszczalna? A może "nienaturalna"? Nie sądzę. Przykłady wrażeń na pograniczu (z której strony granicy?) realnej wirtualności każdy z nas znajdzie w swoim codziennym życiu. A raczej conocnym, chodzi bowiem o fenomen snu. Któż z nas nie budził się z krzykiem czy przestrachem wywołanym przez nocny koszmar. Czyż nie lepiej budzić się z uśmiechem? Mamy filmowe fabryki snów. Kino to magia. King-Kong miał w rzeczywistości 85 cm wzrostu. Dlaczegóż nie sięgnąć do magii o wiele doskonalszej, komputerowej właśnie? Że może to być niebezpieczne? Ależ oczywiście, że MOŻE. Ale nie MUSI. Pojawi się po prostu, po raz kolejny, stara i dobrze znana kwestia umiejętnego korzystania z nowych technologii. Technologii, po które będziemy sięgać, jako istoty obdarzone podstawową cechą, decydującą o naszym człowieczeństwie: wolnością.

Ale już dzisiaj nowe rodzaje przekazu obrazowego, które nabierają szczególnego wzmocnienia w dobie Internetu wymuszają ponowne postawienie kantowskiego pytania: co widzę? To prawda, że możliwości komputerowej manipulacji obrazem przewyższają swym wyrafinowaniem telewizję czy klasyczny film. Warto jednak zauważyć, iż zarzut "Internet kłamie" jest nie do obrony. Co najmniej tak długo dopóki nie będzie Prezesa Internetu czy choćby Dyrektora Departamentu TKI (Totalnej Kontroli Internetu) w stosownym ministerstwie. Internet jest medium demokratycznym, a kłamstwo, na dłuższą metę i na szerszą skalę, jest w wolnej demokracji niemożliwe.

--------------------------------------------------------------------------------

Jarosław Badurek jest pracownikiem koncernu Unilever, naukowo współpracuje z Politechniką Gdańską.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200